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Thabor - Teil 1 - Florentin PnP am 18.01.2019

penandpaper

#506

Jetzt red mir hier nicht Schmorfs Tensurbalken madig.^^


#507

Was ist das nun was Hortensia-Diana Bromberg da in der Hand hält eine Pfeife oder ein Fernglas?


#508

Vielleicht wirklich einfach Hauke.


#509

Gunnar ist dann der Böse.


#510

Eine Lupe bzw. ein Fernrohr was einen Brillenbügel hat. So sehe ich das.


#511

hast nen beispiel?


#512

Er ist halt Fan von PnP.

#513

#HYPE!

Ich freue mich immer, Miri vor der Kamera zu sehen. Jetzt auch noch bei PnP? Perfekt! Bis jetzt absolute Spitzenbesetzung - weiter so!!!

Ganz viel :heart:


#514

Leider nicht. Oder eher zum Glück. Mich wollt ihr da nicht sehen. :stuck_out_tongue:


#515

Bitte keiner von Pietsmith :frowning:


#516

Sei doch mal positiv und schreibe wen du willst, statt wen du nicht willst :kissing:


#517

Ich will Schröck.


#518

Trant wäre schön :slight_smile:


#519

Die Frage ist aber ob er auch PnP Erfahrung hat.


#520

Ich hätte gern gwyn ^^


#521

Er hat zumindest Rollenspielexperiment-Erfahrung :kappa:


#522

Wen meinst du?
Kenne ich nicht.


#523

Ist ein ehemaliger forenuser ^^


#524

Steffen fände ich noch super! Ist ja auch noch net so lange vor der Kamera aktiv.

Schröck natürlich auf Platz 1. Mit Abstand bester Mitarbeiter, den kann man nicht oft genug sehen :slight_smile:

Alle vor allem nicht überrepräsentiert, sondern jeder in seinem Metier genau richtig aufgehoben. Wäre fantastisch!


#525

Ist vermutlich viel zu spät, aber auch noch mal (zu viel) Feedback von mir. Ich weiß natürlich nicht, wie viel ihr kämpft, wie Welt funktioniert und wie das Abenteuer aussieht; ich gehe auch davon aus, dass menschliche Gegner das System auch benutzen:

  • Ist das ein kleiner Fehler? Könnte zu Missverständnissen/Verwirrung führen führen

Pro Runde kann sich ein Charakter GESCHWINDIGKEIT Meter bewegen

Müsste es nicht “Gewandtheit” Meter sein? Weil “Geschwindigkeit” wird sonst nirgendwo erklärt (taucht bei den Golems nochmal auf).

  1. Wahrscheinlichkeiten, das leidige Thema :smiley:

Wurde bestimmt schon x-mal geschrieben, aber diese mind. eine 4 würfeln Geschichte birgt evtl. Frustpotential für die Spieler, besonders wenn du Würfe in einer bestimmten Weise “verkettest”. Z.B. Charakter X will jemanden bestehlen. Charakter X muss zu seinem Ziel/Opfer unbemerkt hinschleichen (erster Wurf) und dann noch erfolgreich/unbemerkt stehlen (zweiter Wurf). Schlägt einer der beiden Würfe fehl, dann klappt das Stehlen halt nicht (weil bemerkt oder ertappt):

Ist die Chance für jeden einzelnen Wurf 50% (W6), dann ist die gesamte Erfolgschance beide Würfe zu schaffen nur 25%. Selbst bei einem W10 (zweithöchste Stufe) ist die Chance das zu schaffen nur 49%, auch wenn die einzelnen Würfe eine Chance von 70% haben.

Das kann man so machen (kann auch sehr lustig sein), aber die Spieler sollten darauf vorbereitet werden, dass die Chancen öfter mal gegen sie sein werden oder du musst oft Erleichterungen erlauben. Hier hast du das Problem, dass du diese nicht sonderlich gut feinjustieren kannst und der Effekt stufenabhängig ist. Ein Bonus von +1 bei einem W4 erhöht die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs von 25% auf 50% (quasi um eine Stufe erhöht, wie beim W6). Ein Bonus von +1 erhöht bei einem W10 die Chance nur von 70% auf 80% (der Unterschied ist zwar immer noch merkbar und sogar besser also ein W12, aber nicht mehr so krass wie noch beim W4). Zusätzlich kannst du durch Erleichterungen einem W4 Wurf keine Wahrscheinlichkeit von 40% verpassen. Dazu gibt es einfach zu wenige mögliche Werte.

Gefühlt sollten sehr leichte Proben, die der Spieler schaffen sollte so bei 80-90% Erfolgschance liegen (z.B. einen kleinen Baum hochklettern, etc). Dazu wäre bei dir schon der maximale W12 (also die höchste Stufe) erforderlich und dann wäre man erst bei 75%. Also wirst du um Erleichterungen evtl. nicht herumkommen.

Wenn du Spielern erlaubst sich gegenseitig zu helfen, dann musst du aufpassen, dass du Würfe nicht ungünstig verknüpfst. Angenommen beide würfeln mit einem W6 (50%), dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Würfe fehlschlägt erwartbar. Wenn der helfende Spieler seinen Wurf nicht schafft und du damit dem anderen auch noch negativ beeinflusst (womit du die Würfe verknüpfst) würde in diesem Fall die Hilfe immer schlechter sein, als hätte es der andere Spieler es ohne Hilfe versucht. Also sollte die Hilfe sich nur positiv auswirken können.

Ist alles kein Weltuntergang, aber müsstest evtl. beim Leiten ein Auge drauf haben.

  1. In Tiere verwandeln

Cooler Zauber, aber auch super anfällig für Probleme. Beim Überfliegen des Threads wurde hier schon einiges zu gesagt. Wenn dich das nicht stört und im Abenteuer keine Probleme bereitet würde ich sagen: Ausrüstung verwandelt sich mit (verschwindet quasi so lange) und ist so lange man verwandelt ist nicht zugänglich. Evtl. könnte sonst der Rucksack und anderes “Gepäck” bei der Verwandlung zurücklassen werden oder so etwas in der Richtung (Kleidung und evtl. Waffen kommen quasi mit und sind bei der Zurückverwandelung wieder da). Verkleinern oder zurücklassen kann lustig sein, aber auch zu Problemen führen. Man könnte es auch so machen, dass wenn man an sich an exakt der Stelle, wo man sich verwandelt hat, wieder zurückverwandelt, man auch wieder angezogen und ausgerüstet ist.

Hitpoints (HP) sind natürlich ein Problem. Man könnte separate HP für die Verwandelung nutzen oder einfach die Spieler HP beibehalten. Hat man halt ein kleines Tier, dass mehr aushält, dafür halten große Tiere dann nicht so viel aus (ohne Rüstung) was evtl. Stärken und Schwächen etwas ausgleichen könnte. Leben zählen ja oft mehr im Kampf, wo “größere” Tiere vermutlich bevorzugt würden (eine giftige Schlange wäre evtl. eine Ausnahme). Das ganze über unterschiedliche und vom Tier abhängige HP-Verhältnisse zu regeln, die hin und her gerechnet werden müssen, würde ich persönlich auch gut finden, aber ich mag auch unnötig komplizierte Regelwerke. Ich denke, das ist aber für euer Format nicht ideal.

Spielern die Fähigkeit des Fliegens und auch des Verkleinerns zu geben, birgt immer viele Herausforderungen an den Spielleiter. Plötzlich kann der Spielleiter Dinge nicht mehr so leicht aus der Reichweite der Spieler verfrachten und klassische Level-Limitationen wie die gute alte Mauer oder Wand funktionieren nicht mehr. Kommt natürlich auch drauf an wie die Welt so funktioniert. Wenn Leute damit rechnen und ständig jeden Vogel für verdächtig halten, geht es, sonst kann man damit viel Blödsinn als Spieler machen.

  1. Blick in die Zukunft

Das birgt glaube ich Probleme für den Spielleiter, da er etwas seiner Improvisationsfähigkeit beraubt werden könnte, die ja oft nötig ist. Die Idee finde ich aber an sich gut, aber Tage und Wochen sind hart (vermute du wirst bei langen Zeiträumen sehr vage sein müssen). Aber die letzten Stufen sind auch ein Punkte Investment.

  1. Golembau

Ich finde Beschwörungen immer sehr schwer zu handhaben. Je nach dem wie sehr die Gruppe auf Kampf aus ist, sind die halt sehr mächtig. Man macht den Golem wohl außerhalb des Kampfes. Die Frage ist, wie intensiv und teuer die Vorbereitungen dazu sind (er hält ja potentiell ein paar Stunden). Angenommen es ist im Grunde easy den Rohling zu erschaffen, warum sollte ich, wenn ich weiß, dass ich kämpfen werde, keinen Golem parat haben? Er könnte halt zu gut sein, um ihn nicht zu haben und man kann ihn noch verbessern (das Gift hört sich stark an). Weiß nicht wie lange es dauert um Mana zu regenerieren, aber mit 50 Mana geht einiges. Man könnte sogar mehrere haben, wenn ich das richtig sehe? Passiert dann schnell, dass man Kämpfe immer um die Anwesenheit eines oder mehrerer Golems balancen muss.

  1. Blitz/Schaden

Angenommen jemand spezialisiert sich auf Schaden (soll vorkommen :stuck_out_tongue: ), dann würden er erwartungsgemäß 8-9 Schaden machen. Wenn Spieler nur 21 - 32 HP haben, dann sind ähnliche Gegner nach 3-4 Treffern tot und das auf einer Reichweite von 40m? Wenn ein Nahkämpf-Gegner 5m pro Runde läuft (siehe erste Anmerkung zur Geschwindigkeit), braucht er 8 Runden bis er selbst zuschlagen kann und wird jede Runde im Schnitt für - sagen wir - 8 Schaden getroffen (ca. 64 Schaden wenn alle treffen würden, was unwahrscheinlich ist). Selbst wenn er doppelt so schnell läuft oder nur die Hälfte der Würfe erfolgreich sind, dann wären es immer noch 32 Schaden. Und das bei nur einem damage dealer. Sind ideale Bedingungen, aber hört sich nach harten Zeiten für Nahkämpfer an :smiley: Weiß nicht ob Rüstung Zauberschaden reduziert.

  1. Gelegenheitsangriffe und Punkte Investment

Gibt es die? Sonst könnten ein Magier mit hoher Mobilität langsame Nahkämpfer potentiell endlos kiten (wenn nötig). Nur auf den Kampf bezogen: reine Nahkämpfer haben auch ein beachtliches Punkte Investment, Sie brauchen Stärke (Schaden, HP), Kampf (Treffsicherheit und Defensive) und Gewandtheit (Mobilität und Initiative). Der Magier braucht das alles nicht zwingend im Kampf und kann sich die Sachen als Bonus oben drauf geben. Wenn er selbst auch 5 Punkte in Kampf investiert, kann er auch noch seine effektiven HP gegen Nahkämpfer selbst im worst case fast verdoppeln.

  1. Betören

Das hört sich super stark an. Auch ein geringes Investment an Punkten könnte sich schon lohnen. Bin mal gespannt, wie es sich auswirkt, aber auf dem Papier hört es sich so nützlich an, dass man es quasi immer nehmen würde. Die Frage ist, was bei einem Fehlschlag passiert und wie krass die Konsequenzen sind.

  1. Swap

Hört sich stark an, besonders weil kein Gewicht und keine Größe angegeben sind. Was passiert z.B. bei bewegten Objekten? Wenn mein Charakter so schnell er kann auf eine Wand zuläuft und dann vor dem Aufprall mit einem großen Stein die Position tauscht, würde der Stein dann die Wand durchschlagen? Was ist wenn jemand einen kleinen Kieselstein wirft oder einen Pfeil schießt und mein Charakter diesen dann mit einem großen Stein, oder einer Kanonenkugel, die er ins einer Hand hält, tauscht? Wenn das getauschte Objekt die Geschwindigkeit übernimmt, könnte man da großen Schaden mit anrichten. Auch mit einem Personen Swap kann man sehr viel anstellen.

“Dinge” ist auch ein weiter Begriff. Ein Amboss, ein Felsen, ein Haus, eine Zugbrücke? Platz ist da ein sehr weiter Begriff. Man müsste damit auch verschlossene Türen “öffnen” können.

  1. Zauberschmied und Zauber manipulieren

Wirklich sehr coole Idee, hört sich aber auch krass an. Wenn ich Zeit habe (z.B. vor dem schlafen gehen), speichere ich meinen eigenen Zauber (Blitz Stufe 5) und dann muss ich nur mit einem W8 (oder besser) eine 4 schaffen und habe einen Blitz mit doppeltem schaden? 20 Mana fürs zaubern, speichern und verstärken, und dann kann ich um 1 erschwert 16-18 Schaden im Schnitt pro Runde rausfeuern? Ist ein akzeptabler deal würde ich sagen. Natürlich auch ein ordentliches Investment, damit man die Würfe schafft (im best case bei 15 investierten Punkten nur ~42%). Egal wie man es macht, man wird wohl irgendwann einen Zauber im Behälter haben und kann den potentiell für 4 Mana potentiell doppelt so gut machen. Bin mal gespannt, ob Leute das nutzen werden, könnte aber stark sein. Kommt natürlich auch wieder auf die Mana Regeneration an.

  1. Kampf

Hier bin ich mir nicht sicher, wie gut die Wahrscheinlichkeiten sind. Könnte aber so funktionieren. Sobald der Gegner mehr als W8 in Kampf hat, ist zaubern treffsicherer (verbraucht natürlich 8 Mana). Schätze mit viel Stärke und Kampf kommt auch viel “sicherer” Schaden (Langschwert 2x Stärke). Ist Kampf bei Angreifer und Verteidiger gleich hoch, haben sie aber sehr interessante Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit ihrer Kampf Stufe.
Beide W4: Angreifer trifft zu 75%.
Beide W12: Angreifer trifft zu ~58%

Wenn du dem Verteidiger den Vorteil gibst (Kampf/2 muss der Angreifer überbieten), wären es konstant 50% bei allen Stufen. Finde es aber richtig, dass der Treffer wahrscheinlicher ist als die Parade, daher würde ich sagen, es ergibt so schon Sinn.

  1. Sozialen Fähigkeiten

Die sozialen Fähigkeiten könnte man evtl. noch etwas aufteilen, musst aber schauen, wie das mit den verfügbaren Punkten hinkommt. Rhetorik für verbale Aktionen könnte man so evtl. lassen und dann könnte man noch eine Abspaltung machen, z.B. für Non-Verbale Sachen, so was wie Empathie, Durchschauen, oder so Wissensgelöt (wie Lore, History, Gassenwissen). Könnte man dann evtl. auch zusammenfassen in Menschenkenntnis und Wissen oder sowas.

Bin wirklich mal gespannt, wie es dann jenseits der Theorie im Spiel aussieht. Hast sehr interessante Ideen reingebracht und zeigst auch Mut Dinge auszuprobieren. Schätze viele Änderungen werdet ihr jetzt eh nicht mehr machen können :sweat_smile: Aber die Wahrscheinlichkeiten sind evtl. mein größter Kritikpunkt und da kannst ja mit Erleichterungen arbeiten, ohne groß etwas an den Regeln zu ändern,