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What Remains of Edith Finch - Eindrücke und Theorien

What Remains of Edith Finch ist mit seinen knapp zwei Stunden Spielzeit ein recht kurzes Spiel, lädt aber wie nur wenige andere Titel ein zum Reflektieren über das Erzählen und Erinnern, das Spielen, Medien im Allgemeinen und das Computerspiel im Speziellen sowie über nicht weniger als Leben und Tod.

Mich würde interessieren, wie ihr das Spiel wahrgenommen habt. Mittlerweile ist es ja schon lange genug draußen, dass man ohne Rücksicht auf Spoiler darüber diskutieren kann.

Welche „Botschaft“ habt ihr mitgenommen, was hat euch überrascht oder verwundert?

Habt ihr irgendwelche abgedrehten Theorien zu dem Spiel? Und was haltet ihr von dem Familienfluch?

Ich schreibe gerade zu Phantastik im Computerspiel und fände es aufschlussreich, ob das Spiel überhaupt als phantastisch wahrgenommen wird.

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ich empfand es als durchschnittlichen walking simulator. durch den hype den das spiel in der presse bekommen hat, konnte es mehr reichweite erreichen als ähnliche spiele dieses genres.

inhaltlich habe ich das thema schnell abschließen können, da ich hier keine verbindungspunkte zum realen leben ziehen konnte und so abstrakt der stil ist, so abstrakt fand ich die situation. zum teil künstlerisch, zum teil spiel.

insgesamt kann man das spiel schon durchspielen, sicher kein spiel für jeden.

Grundlegend bin ich der Meinung dass man, ungeachtet des Alters, immer Rücksicht auf Spoiler nehmen sollte. Bin beispielsweise erst letztes Jahr zu Suikoden V von 2006 gekommen. :sweat_smile:

What Remains of Edith Finch gehörte, durch die Charakterisierung der Familie Finch, 2017 zu meinen Lieblingsspielen des Jahres. Jedes Familienmitglied hat seine eigene Tragödie, die man im Laufe des Spiels aufdeckt und versucht dabei mehr zu bieten als es bei gewöhnlichen „Walking Simulatoren“ der Fall ist. Was sich letztes Jahr auch Deck Nine mit Life is Strange: True Colors zum Vorbild genommen hat.

Das einzige was mich an dem Genre stört ist dass man sehr selten direkt mit den Charakteren interagieren darf. So gefallen mir zwar ähnliche Spiele wie Gone Home oder Everybody’s Gone to the Rapture, aber lassen dennoch immer etwas vermissen.

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Ich habe das Spiel auch kürzlich beendet und war ziemlich begeistert.

Das Haus mit seinen vielen Etagen, geheimen Gängen, Anbauten und Geheimnissen war der perfekte Ort für die fluchbeladene Familie Finch. Vor allem die Geschichte des Fabrikarbeiters hat mich tief berührt und die Visualisierung seiner Realitätsflucht war buchstäblich eine fantastische Reise.

An manchen Stellen hätte ich mir noch ein, zwei mehr Interaktionsmöglichkeiten mit der Szene gewünscht, aber generell bereue ich den Kauf im Steamsale überhaupt nicht.

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Den Teil mit Lewis fand ich auch sehr eindrucksvoll, da visuell gut dargestellt wird, wie seine Phantasie immer mehr Platz einnimmt. Gleichzeitig wird eine kleine Geschichte des Videospiels erzählt.

Mehr Interaktionsmöglichkeiten im Haus hätte ich mir auch gewünscht. Das war wohl ursprünglich auch geplant, wenn man sich die Konzepte für die Räume ansieht:

Aber auch ohne Interaktionsmöglichkeiten gibt es viele Details durch das Environmental Storytelling zu entdecken, wenn man danach sucht: So sind z.B. auf Greenbears zweitem Screenshot diese „Berge“ links und rechts vom Fluss in Sanskrit beschrieben, was zu Lewis’ Interesse für seine indische Herkunft passt.

Im Gegensatz zu vielen Spielen sind auch die Titel der Bücher, die überall im Haus verteilt sind, bedeutungstragend. Caleb J. Ross hat sich die Mühe gemacht, die allermeisten Titel aufzulisten (The Books of What Remains of Edith Finch).

Bislang habe ich aber bei noch keinem anderen Spiel erlebt, dass die Bücher nicht einfach zufällig überall verteilt werden, sondern einen Bezug zu dem Ort haben, an dem sie im Spiel zu finden sind. Sei es, um die Figuren zu charakterisieren (Barbara liest sehr viel mit Hollywood-Bezug; Molly über Tiere) oder auf Texte zu verweisen, die die Entwickler zu den entsprechenden Geschichten inspiriert haben.

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