Wie man vielleicht bemerkt, bin ich persönlich ein Fan von wenig Vorbereitung und umso mehr Improvisation.
Also mehr Florentin als Hauke. Das Eine macht natürlich ne bessere Show, aber das Andere ist für mich persönlich interessanter.
Dabei ist keiner der Ansätze besser oder schlechter. Nur ist das Eine für mich noch deutlicher „Interaktives Geschichtenerzählen“.
Außerdem bin ich faul. Und die Spieler machen eh ihr eigenes Ding und versauen jede Form von Planung. Also kann man sich die ganze kleinliche Vorbereitung sparen und stattdessen lieber ein paar Schlüssel-Szenen der Story festlegen, zu denen die Spieler dann aber auf ihre Art und Weise finden dürfen.
Nach den einfachen und schnellen Rules Light Regelwerken aus meinem Thread lese ich mich aktuell in Dungeon World rein.
Bei diesem Regelwerk erschaffen die Spieler die Welt in der ersten Session mit, und können auch im Verlauf des Spiels immer wieder Fakten festlegen.
Was nicht nur dem Master eine Menge Arbeit abnimmt, sondern automatisch dafür sorgt, dass die Spieler direkt involviert sind und mit ihrer eigenen Kreativität den Verlauf der Handlung bestimmen können. Genau das will man doch eigentlich beim P&P, oder?
Witzigerweise funktionieren Powered by the Apocalypse Regelwerke immer so, dass die Klassen vorgefertigt sind, und man auf seinem Charakterbogen fast nur Skills ankreuzt, die netterweise direkt auf dem Bogen selbst erklärt sind.
Die Spieler müssen die Regeln noch nicht mal gelesen haben, um zu verstehen, was ihr Charakter tun kann.
Verknüpft werden die Charaktere untereinander über die „Bande“. Die Figuren kennen sich gegenseitig, und es muss eine Beziehung zu mindestens einer weiteren Figur festgelegt werden. Diese Hintergrundgeschichten bestimmen die Spieler.
Spielmechanisch vorgegebene Charakterwerte sind meinetwegen okay, aber die ganzen filigranen Hintergrund-Details der Charaktere (und als Konsequenz daraus der Storyline) sollte man glaub ich schon den Spielern überlassen. Das wollen die Spieler ja irgendwo auch, meine ich.
TL;DR: Story-Backgrounds würde ich den Spielern überlassen.
Außerdem machen die Spieler eh genau das, worauf man sich nicht vorbereitet hat. Früher oder später muss man improvisieren.
Also warum nicht gleich von Anfang an?