grade Cthulhu spielt ja mit solchen vorgebenen Geschichten, verknüpften Hintergründen und viel Infos zu Beginn.
Die Charaktere kennen und hassen sich meist und der SL muss nur die Zeremonie eröffnen, das Spiel beginnen und alle fallen sich gegenseitig an.
Cool oder eher nicht so?
würde mich eure Meinung zu interessieren
Moment, ich hab mit Cthulhu krass andere Erfahrungen gemacht aber zurück zur eigentlichen Frage ;-). Finde ich persönlich sehr schwierig. Für mich macht die Charakter- und Hintergrunderschaffung viel des Reizes vom Rollenspiel aus. Vorgefertigte Charaktere passen für mich eigentlich nur bei One-Shots, wenn man nur mal in das System reinschnuppern will oder keine Zeit für Charaktererstellung hat.
Für Anfänger ist es i.d.R. ganz hilfreich wenn sie etwas haben, an dem Sie sich bei ihren Chars orientieren können. Viele wissen sonst nicht was sie machen sollen und sind mit den Möglichkeiten überfordert.
Ich weiß nicht mehr welches System, aber wir haben in einer Einsteiger One Shot Runde auf einer Con auch mal Chars komplett bei 0 angefangen. Aber das System verlangte dass jeder Charakter zu min. 2 anderen irgendeine prägende Beziehung pflegt, z.B. Rivalität oder Verwandschaft usw.
Das machte es allen leichter miteinander zu interagieren
tatsächlich ist es in letzter Zeit sehr viel Freier geworden, das stimmt, aber zB Filmriss ist eins der neusten Abenteuer und da wird es eben auch so gehandhabt - wobei du eben die Chars auch austauschen kannst und sagst sie müssen halt gerne Filme gucken (macht halt fast jeder gerne )
Im System „Das Lied von Eis und Feuer“ ist das auch so ähnlich, da gehören alle Charaktere zu einem noblen Haus und können sich innerhalb davon ihre Rollen aussuchen. Somit gibt es einen starken Zusammenhalt und ein übergeordnetes Ziel. Man erstellt dann im Team noch die Hintergrundgeschichte des Hauses.
Ich habe zufällig gerade ein One-Shot (wird noch eine 2te Session), in der ich die Charaktere vorgegeben habe. Hatte den Grund, dass es um Chtulhu spielt und da die Charaktererstellung für Unerfahrene nicht so leicht zugänglich ist und meine Gruppe bedingt faul ist sich immer Regeln anzueignen. Da es nicht klar ist, ob sie das Setting mögen und wir da nochmal reingehen habe ich das halt für die gemacht.
Kam so semi-gut an. Es hat es den 4en schwer gemacht sich da reinzudenken und die Charaktere mit Persönlichkeit zu füllen, wobei derjenige, der sich am schwersten tat, am Ende den Charakter am schönsten spielt. Er hat halt einfach gesagt, dass er den Char nicht mag und er jetzt halt so spielt, dass ihn niemand wirklich mag
Man merkt den Anderen im Spiel an, dass sie sich nicht richtig mit identifizieren können. Da ich die Gruppe damit auch an das Sterben und/oder Leiden erfahren ihrer Chars heranführen wollte, dachte ich, dass ich es ihnen damit einfacher mache.
Ist also so eine Sache, für lange Abenteuer würde ich das auf jeden Fall nicht empfehlen. Für den Einstieg, Neulinge oder schwierigere/lange Regelwerke kann man das mMn aber machen. Kann aber halt auch eher negativ enden, wie in meinem Beispiel.
Also ich mag es wenn die Hintergrundgeschichten der Chars zusammenhängen und man sich nicht erst beim 1. Abenteuer durch den SL irgendwie zusammenrottet. Da wird sich dann immer um Loot gestritten, man weiß nicht, warum man sein Leben für den Anderen riskieren sollte, jedem wird misstraut und so weiter.
Wenn man weiß, man ist ne Piratenbande oder so spielt es sich einfach leichter. Irgendwelche Rivalitäten und Reibereien bilden sich da schon von alleine.
Da holst aber auch gleich Beispiele mit Extremen raus
Die Erstellung mit einer unerfahrenen Gruppe von Chtulhu mit 10-15 Minuten zu beziffern ist aber auch mutig.
Erklärung der Beziehungen von Größe zu Gewicht zu Schaden, Erklärung warum es logisch sein kann eine niedrige Willenskraft (Mana) zu haben, aber eine große Überredungskunst (meine Leute erfragen alles), Mana und Zauber erklären, Waffeneigenschaften, Glück, Extremwürfe, Boni-Würfe, und und und. Das ist schon Einiges, vor Allem wenn die Leute das Regelwerk nicht kennen.
Daher habe ich es eben runtergebrochen und bei vielen Dingen gesagt braucht ihr nicht (um es dann in meinem Kopf in den Momenten von mir aus einzufügen/anzubieten). Hat aber eben auch nur so lala funktioniert.
Werde sie also dazu zwingen sich beim nächsten Mal wenigstens Schnellstartregeln zu erschließen (sind bei Chtulhu ja auch schon rund 30 Seiten engbeschrieben).
Ich glaub Dima hatte hier im Forum einen schönen Thread eöffnet mit vielen schnellen kleinen Regelwerken…
Ah ja, hier lang →
Wie man vielleicht bemerkt, bin ich persönlich ein Fan von wenig Vorbereitung und umso mehr Improvisation.
Also mehr Florentin als Hauke. Das Eine macht natürlich ne bessere Show, aber das Andere ist für mich persönlich interessanter.
Dabei ist keiner der Ansätze besser oder schlechter. Nur ist das Eine für mich noch deutlicher „Interaktives Geschichtenerzählen“.
Außerdem bin ich faul. Und die Spieler machen eh ihr eigenes Ding und versauen jede Form von Planung. Also kann man sich die ganze kleinliche Vorbereitung sparen und stattdessen lieber ein paar Schlüssel-Szenen der Story festlegen, zu denen die Spieler dann aber auf ihre Art und Weise finden dürfen.
Nach den einfachen und schnellen Rules Light Regelwerken aus meinem Thread lese ich mich aktuell in Dungeon World rein.
Bei diesem Regelwerk erschaffen die Spieler die Welt in der ersten Session mit, und können auch im Verlauf des Spiels immer wieder Fakten festlegen.
Was nicht nur dem Master eine Menge Arbeit abnimmt, sondern automatisch dafür sorgt, dass die Spieler direkt involviert sind und mit ihrer eigenen Kreativität den Verlauf der Handlung bestimmen können. Genau das will man doch eigentlich beim P&P, oder?
Witzigerweise funktionieren Powered by the Apocalypse Regelwerke immer so, dass die Klassen vorgefertigt sind, und man auf seinem Charakterbogen fast nur Skills ankreuzt, die netterweise direkt auf dem Bogen selbst erklärt sind. Die Spieler müssen die Regeln noch nicht mal gelesen haben, um zu verstehen, was ihr Charakter tun kann.
Verknüpft werden die Charaktere untereinander über die „Bande“. Die Figuren kennen sich gegenseitig, und es muss eine Beziehung zu mindestens einer weiteren Figur festgelegt werden. Diese Hintergrundgeschichten bestimmen die Spieler.
Spielmechanisch vorgegebene Charakterwerte sind meinetwegen okay, aber die ganzen filigranen Hintergrund-Details der Charaktere (und als Konsequenz daraus der Storyline) sollte man glaub ich schon den Spielern überlassen. Das wollen die Spieler ja irgendwo auch, meine ich.
TL;DR: Story-Backgrounds würde ich den Spielern überlassen.
Außerdem machen die Spieler eh genau das, worauf man sich nicht vorbereitet hat. Früher oder später muss man improvisieren.
Also warum nicht gleich von Anfang an?
So sollte das bei mir sein, aber alleine die Vorgabe der Werte hat denen den Kopf verdreht und den Zugang erschwert.
Deine Impro ist auch schön, aber dafür muss man mMn wirklich gut sein (und für so gut halte ich mich nur bedingt) und die Leute müssen mitmachen (wollen und können!). Wobei ich auch improvisiere (gehört ja dazu ), aber halt je nach Story mehr oder weniger Eckdaten vorlege/benötige. Sich in einer Kampagne über 6-7-8 Tage eben mal eine Hauptstadt und ein paar Nebenquests ausdenken ist spontan… Ich habe alle Achtung davor!
Ich bin auch längst nicht auf dem Level von Florentin, was das angeht.
Aber selbst wenn das bedeutet, dass ich mal kurz ne Pause einlegen muss, um mir was zu überlegen, dann ist das eben so.
Meine Version von Be Boring ist dann:
Versuch nicht, Shakespeare zu machen. Hier sitzen gerade erwachsene Menschen an einem Tisch und tun so, als wären sie jemand anderes.
Das an sich ist der größte Unsinn, den man sich vorstellen kann.
Also die erstbesten Ideen raushauen, die einem in den Sinn kommen. Und darauf vertrauen, dass der krasse Twist einem im Verlauf des Gesprächs mit den Spielern offenbart wird.
Meiner (zugegeben beschränkten) Erfahrung nach geht das meistens gut.
Das kann ich bestätigen.
Vielleicht mache ich auch was falsch, aber ich denke es fordert schon etwas mehr Eigeninitiative von den Spielern wenn der SL alles komplett Improvisiert / man Sandbox spielt. Ich habe bei meiner Gruppe dann teilweise das Problem, dass sie überfordert sind wenn ich ihnen komplett freie Wahl lasse in welche Richtung sie mit der Story gehen möchten. Und wenn ich die Spieler sowieso an die Hand nehmen soll, dann kann ich den Grossteil des Abenteuers doch auch gleich im Voraus vorbereiten. Ausser ich bin mal zu faul
Bin aber halt auch noch am ausprobieren wie was ankommt oder was für die Gruppe insgesamt das bessere Spielerlebnis bietet.
Vielleicht, ich weiß es nicht.
Könnte von Vorteil gewesen sein, dass es in meiner Gruppe alle zum ersten Mal gemacht haben, und ich ihnen diesen Stil durch eigenes Beispiel nahegelegt habe.
Die waren noch nicht so festgefahren, bzw. wussten teilweise einfach nicht, was sie erwartet. Und jetzt denken sie, Pen & Paper muss immer so.
Vielleicht hab ich sie ja gut erzogen, wer weiß?.
Ich hab auch das Gefühl, dass man als GM durch die schnellen und lockeren Rules Light Abläufe fast automatisch Vorfälle mit Regelnazis oder MinMax-Powerplayern reduziert. Weil es bei den wenigen Regeln nicht so viel Mikromanagement gibt. Und sich dadurch eher auf die Handlung und Charaktere konzentriert werden kann, statt aufs Berechnen der prozentualen Trefferchance auf Entfernung X. Ich finde, sowas sollte lieber ein Computer machen. Die sind schneller und verrechnen sich nicht. Und brauchen somit keine Stunde für einen einzigen Kampf.
Und wie gesagt, bei mir ist jetzt nicht alles vollkommen improvisiert. Ich reagiere nicht nur auf die Spieler.
Aber ich hab halt so Checkpoints, die die Charaktere erreichen müssen. Wie sie genau dort hinkommen, biege ich mir dann im Verlauf der Session zurecht.
Und das Geile an dieser ersten Session war halt, dass wir dann auch noch zusammen das Szenario ausgearbeitet haben.
Ich hab nur das Grundkonzept beigesteuert: Deutsche Zaubererschule aufm Brocken
Die Details der Welt haben wir in der Gruppe besprochen, dann Charaktere gemacht (bis zu diesem Punkt 1-1,5 Stunden) und den anderen Kram hab ich mir on-the-fly aus den Fingern gesaugt.
Eine kleine, unspektakuläre Verschwörungs-Story mit bösen Vampiren, die Drachen entführen.
Es gab nur so viele Details wie nötig. Hat die Spieler trotzdem gut geflasht. Wahrscheinlich, weil’s das erste Mal war. Aber ich hab auch versucht, Aspekte der Charaktere in der Story zu verarbeiten, um ein erfüllendes Happy End für die Party aufzubauen.
Hat gut funktioniert für eine erste Runde.
Danach kam noch Steinzeit mit Dinos, Star Wars, Sword & Sorcery, Sci-Fi…
Und als nächstes halt tolkiensche 08/15-EDO-Fantasy mit Dungeon World.
Ich muss dazu sagen, dass ich bisher nur One-Shots geleitet habe. Weil ich mich nicht auf eine Welt oder ein System festlegen will. Und ich der Ansicht bin, dass es unterschiedliche Werkzeuge für unterschiedliche Zwecke gibt. Und ich erstmal ein paar Werkzeuge kennenlernen will.
EDIT: Ich benutze natürlich Hilfsmittel wie die Big List of RPG Plots vom Risus-Autor. Das Teil hat mir schon so oft den Arsch gerettet, wenn’s gerade schnell gehen musste.
habe da leider noch keine wirkliche erfahrung mit, stelle es mir aber eigentlich ganz spaßig vor, falls der spielleiter sich was damit gedacht hat.
man kann ja mit sicherheit einige interessante szenen in rollenspielen gerade dadurch hervorrufen, dass man den spielern vorgibt, wer oder was sie überhaupt sind. falls dem so ist, sehe ich kein problem damit, wenn ich dann nicht vollkommen frei wählen kann, wen oder was ich spiele.
Naja kommt halt immer auf die Spieler an. Die einen versetzen sich halt leicht in Rollen, die anderen schwerer. Wir hatten einmal eine Runde, wo der GM ein Abenteuer rund um einen Charakter geschrieben hat, wo wir immer wieder seine Erinnerungen spielten. Da wurde dann halt an jeden ein kleiner Zettel ausgeteilt (so Name, Angriff, Verteidigung, HP, Schaden und eine Fähigkeit), total simpel gemacht, war aber ziemlich gut. Dann steht da halt Bandit 1, du denkst dir einen bescheuerten Namen aus und passt schon.
Hatten aber eben auch einen Spieler, der richtig genervt war, dass er jetzt nicht seinen eigenen Charakter spielen konnte. War dann auch dementsprechend lästig.