Da man vorher nicht wissen kann, wie sich die Spieler verhalten, geh ich davon aus, dass man sich und seinen Spielern damit eben einen breiten Fächer an Möglichkeiten schafft. Stell Dir vor, Deine Spieler kommen auf irgendeine Idee, an die Du nicht gedacht hast, so dass jeder bisher getroffene Charaktertyp ihnen nichts mehr (Interessantes/Wirkungsvolles) entgegenzusetzen hat - dann ist es klasse, wenn Du einen bisher nicht in der Geschichte vorkommenden aber auch nicht aus der Luft gegriffenen NPC-Typen herziehen kannst, der dann auch gleich in der Welt verankert ist und nicht spontan erfunden werden muss.
Und natürlich dient das auch der Atmosphäre, wenn das Gefühl geweckt wird, dass in der Welt auch abseits der Story noch was los ist und sich nicht alles allein um die Abenteurer dreht.
Ich freue mich drauf, sind ja nur noch ein paar Tage und hoffentlich bleibt der LiveStream auch stabil.
Aber mich beschäftigt da eine generelle Frage zu PnP’s.
Warum sind das eigentlich immer Dystopien, Thriller, Dramen und insgesamt “negative” Settings? Die Themen sind so oft Krieg, (Post) Apocalypse, Mord, Horror oder irgendwas mit Zombies, Monstern usw…
Ich habe nichts gegen diese Settings oder Themen, frage mich aber ob das einfach dem Zeitgeist entspricht, ob sich so etwas einfacher schreibt oder ob eine Utopie oder Komödie als PnP halt nicht funktioniert.
Warum ist das so?
Pangasius war per se kein negatives Setting. Dem Universum gings ja prinzipiell gut.
Motivation. Warum sollten Spieler*innen sich irgendwohin bewegen, wenn wirklich alles gut ist (Utopie)? Und was sollen sie da überhaupt? Sie haben in einer Utopie doch alles?!
Geht, aber schwierig.
Sind nicht alle PnP mit den BENS oder Einzelteilen davon eien Komödie? Also vielleicht auch eine Tragödie, oder vielmehr eine Tragik-Komödie, aber nun
Also ohne eine gewisse Bedrohungs- oder Erforschungslage, von etwas potentiell Gefährlichem (Indiana Jones würde zB funktionieren) fehlt halt der Antrieb etwas Außergewöhnliches zu tun. Und wir wollen dann doch alle Held*innen werden, oder nicht?!
Mein Take:
Eine interessante Geschichte benötigt Hindernisse und Gefahren, die überwunden werden sollen. Wenn an jeder Ecke der Tod lauert ist es einfach spannender und die Motivation ist größer als wie wenn es recht egal ist ob Du Dein Ziel erfüllst, weil das Versagen statt des Todes des Charakters bedeutet, dass er Hausarrest bekommt. Eine Utopie setzt halt ein komplett anderes Level von Zivilität voraus, die unzivilisiertes Verhalten wie draufkloppen nicht im Kontext beinhalten (und es deshalb komplett over- oder underpowered machen). Wenn alle nur am Kloppen sind dann versteht jeder Spieler recht schnell, dass groß & muskelbepackt = gefährlicher Gegner (mit dieser Annahme kann entsprechend auch gespielt werden).
Das kann natürlich auch auf Utopien angepasst angewendet werden, aber die Gefahr ist dann weniger einfach greifbar und bewegt sich auch meistens auf einer schwerer zu fassenden Ebene. In Geschichten über Utopien sind es oft persönliche Probleme, die thematisiert werden, und es ist einfach nicht so erzählerisch gut in nem PnP umzusetzen, dass der Charakter einen sozialen Schlag ins Gesicht erhält wie wenn er tatsächlich eine in die Fresse bekommt.
Gibt es natürlich aber auch, ist aber entsprechend die Ausnahme und vermutlich auch zu komplex für für Zuschauer übertragene PnPs, die einsteigerfreundlich sein müssen.
Ich bin richtig gespannt auf das neue Pen&Paper.
Das Format ist mit Abstand mein liebstes auf RBTV und momentan werden wir da ja richtig verwöhnt. Erst Pangasius und jetzt direkt nach dem Abschluss davon Ultracore.
Ich hab zwar die Befürchtung, dass wir dann danach wieder einer längeren Durststrecke entgegen sehen, aber ich sage mal: ‘enjoy it, while it lasts’
So schwer ist das wirklich nicht. Jedes Florentin PnP + alle 3 MMs hatten alle keine Dystopien und Welten, in denen es allen eigentlich schon gut ging. Trotzdem gab’s Motivationen irgendwo hinzugehen und was zu machen.
Ich glaube nicht, dass man das so pauschal sagen kann. Es ist immer auch eine Frage der Perspektive. In Tabor z.B. geht es ja gerade darum, dass die magisch begabten Menschen stark unterdrückt werden und es ist insofern auch keine Welt in der es ‚allen gut geht‘. Wenn man getötet oder seiner Kräfte beraubt wird, wenn man einen Fehler macht oder dem Inquisitor deine Nase nicht passt. Und bei MM stehen sie jedes mal knapp davor, dass die Welt von Dämonen verschlungen wird, ich würde mal sagen, dass das auch keine besonders gute Lage ist.
Du hast natürlich recht, dass man keine Dystopie braucht, um den Spielern Motivation zu geben, aber das ist letztlich auch eine Geschmacksfrage bzw. eine Frage davon, wie groß du den Triumpf für deine Spieler machen möchtest. Wenn sie am Ende die Welt gerettet haben, ist das ja ein anderer Triumpf, als wenn sie am Ende ihren Platz in der bestehenden Welt finden.
Das Eine muss nicht besser oder schlechter sein, als das andere. Es ist, wie gesagt, meiner Ansicht nach, immer eher eine Ansichts/Geschmacksfrage
was @regiment und @Gonnagle schreiben
für eine spannende geschichte braucht es meist (man kann darüber streiten, ob es wirklich notwendig ist) einen inneren und einen äußeren konflikt.
konflikte sind der motor einer spannenden geschichte.
eine geschichte braucht hindernisse.
ein äußerer konflikt wirkt von außen auf die figuren ein wie z.b. ein krieg.
von einem inneren konflikt spricht man, wenn sich die charaktere selbst im weg stehen und dieser verleiht den figuren “mehr fleisch”, “mehr tiefe”.
innere konflikte sind in bspw. büchern leicht darzustellen, in form von inneren monologen z.b.
im film hingegen, oder hier P&P, ist das natürlich schwieriger. das kann man bspw. lösen, indem man den spielercharakteren eine persönliche agenda gibt, von der die anderen SCs nichts wissen (das weiß auch hauke, deshalb kann ich mir gut vorstellen, dass er häufiger zu dem mittel greifen wird).
diese inneren konflikte sind dann also zusätzliche hindernisse, die die protagonisten überwinden müssen, um ans ziel zu gelangen.
also im grunde ist es ne erzähltechnik, um eine geschichte spannender zu machen.
wenn man das einmal weiß, fällt einem auf, wie erstaunlich oft dieses schema innerer konflikt / äußerer konflikt in geschichten benutzt wird.
Aber bei den MMs kam das mit den Dämonen doch immer erst relativ zum Schluss. Die Motivation im größten Teil des Abenteuers war schlicht und ergreifend Neugier der Spieler/Charaktere.
Da hast du natürlich recht. Zumindest was die Sicht der Spieler betrifft. Ich habe vielleicht im Beispiel etwas übertrieben, aber es ging doch darum, dass MM eine Welt ist, in der es eigentlich allen schon gut geht und das ist finde ich, in dem Setting nicht wirklich gegeben. Wenn wir jetzt das 1. MM ansehen, dann ist natürlich die Neugier darüber, was auf MM passiert ein großer Antrieb, aber es gibt auch die schwelende Gefahr für die Beteiligten, die Auftritt sobald die Leiche des Dienstmädchens im Garten gefunden wird.
Ich wollte auch nur ausdrücken, dass die Motivation die Welt zu verbessern oder zu retten, natürlich einen großen Triumpf bereithält, auf den man hinfiebern kann. Das Rätsel zu lösen wie in MM kann auch einen großen Triumpf beeinhalten und ich will da gar nicht werten. Ich finde beides super. Deshalb habe ich ja geschrieben, dass es am Ende auf eine Geschmackssache hinnausläuft, ob man in einem sehr Konfliktreichen Setting spielt, das ein sehr hohes Risiko für die Spieler bereithält oder eben in einem eher Konfliktarmen Setting, in dem man andere Motivationen für seine Spieler finden muss.
Ganz ohne Konflikte wird man aber wohl nicht auskommen, das ist eben (wie auch schon einige geschrieben haben, zuletzt @Threepwood1) der Grundpfeiler einer guten spannenden Geschichte. Und gerade in der Form wie wir das P&P hier auf dem Sender erleben, ist eine gute Geschichte Essentiell für das Zuschauer-Vergnügen, würde ich mal sagen.
In einer Privaten P&P-Runde kann man ja durchaus auch einfach aus Lust an der Laune mal hierhin oder dahin laufen und einfach Dinge passieren lassen, wenn das der Gruppe Spaß macht. Aber das ist eben nicht für jeden was, gerade wenn man nicht wirklich selbst mitspielt.
Ich kann dich schon verstehen. Eddy hat das gleiche Problem ja mit Superheldenfilmen, wo es quasi immer um das Ende der Welt geht, was einen irgendwann eher langweilt und man sich geerdetere Probleme wünscht.
Sieht man ja mMn auch gut an Moriton, was im Grunde ne Detektivgeschichte ist. Es gibt eine verschwundene Person/einen Mord. Wer war es? Mehr braucht es da eigentlich nicht und auch als Zuschauer kann man direkt versuchen mitzurätseln.