Du hast vollkommen Recht. Leider Nein.
Dann setze doch die dunkle Magie des Marketing ein, damit es eine zweite Runde gibt. Du mußt das den Leuten nur richtig verkaufen (oder ist das eher was für die Salesabteilung )
Du kannst auch gern mehrere Posts beisteuern, die wir dann über ein paar Wochen streuen. Hier ein paar Namensvorschläge für deine Rubrik:
- Grziwa Grziwa Würfel Würfel
- Steffen geht stiften
- Grziwatzkis Papier-Abenteuer
- Der Würfelmann
meine Frage wäre, wie viel Vorbereitung man im Idealfall als Spielleiter treffen sollte, und von welcher Art. Ist es beispielsweise Fatal, wenn die Spieler in der Welt theoretisch an Orte gelangen können, die ich noch nicht erdacht habe? Oder sollte man normalerweise damit umgehen können, dass man sich dann eben schnell was brauchbares ausdenken muss?
Also… ich würde jetzt einfach mal auf deine Fragen aus meiner Erfahrung antworten. Ich bin zwar nicht von den Bohnen, aber vielleicht reicht dir das auch
Die Sache der Vorbereitung hängt von verschiedenen Faktoren ab:
- Denkst du dir die Story selbst aus, oder nimmst du ein bestehendes Werk?
- Wie gut bist du als Person im Improvisieren?
- Wie viel Erfahrung hast du bereits als Spielleiter gemacht?
Ich gehe mal auf die Punkte ein, an einem Beispiel von mir. Ich bin seit einem guten Jahr jetzt regelmäßig Spielleiter (und in meinen Augen sogar ein ziemlich guter ). Bisher habe ich mir meine Geschichten immer selbst ausgedacht, das ist zwar einerseits schwer, weil man da die Balance finden muss, zwischen Komplexität und dass man damit rechnen muss, dass Spieler gerne mal etwas übersehen, andererseits hat es den Vorteil, dass man die Geschichte bereits kennt.
So habe ich beispielsweise vor einiger Zeit ein Abenteuer gespielt, das so 25 - 30 Stunden ging, das ich mir selbst ausgedacht habe, wo ich allerdings einfach zu faul war, mir genug Dinge aufzuschreiben. Also bin ich dazu gekommen genau einen Absatz aufzuschreiben. Das sorgte erstmal für ein wenig Unwohlsein in mir, aber ich hatte eine ganz gute Idee, was ich in der Story haben möchte. Der massive Vorteil, den ich dadurch hatte, war, dass ich die absolute Freiheit hatte auf meine Spieler jederzeit zu reagieren. Aber das liegt auch daran, dass ich grundsätzlich lieber improvisiere, als viel plane, egal was es ist. Ob Abenteuer oder Vorträge in der Uni, oder was die Tagesplanung angeht.
Der nächste Vorteil war, dass ich meinen Spielern deutlich mehr Freiheit lassen konnte. Meine Spieler konnten untereinander besser miteinander agieren und da es im Spanischen Bürgerkrieg handelte und so ziemlich alle, bis auf einen, entweder Opportunisten oder überzeugte Republikaner waren und lediglich einer einen Nazi gespielt hat, war eine Menge sozialer Sprengstoff dabei.
Der dritte Vorteil war, dass ich mir einige Elemente der Story on the fly ausgedacht habe und somit deutlich mehr Atmosphäre aufbauen konnte (es war ein Horror Abenteuer).
Wie gesagt, ich hatte bereits etwa ein Jahr Erfahrung als Spielleiter und habe eigene Stories gehabt und wusste bereits, wie das Writing funktioniert, also habe ich mir den Anfang und das Ende als Rahmen gesetzt und alles Andere spontan gelöst. Ist es allerdings dein erstes Abenteuer, empfehle ich dir einen Text zu haben, den du jederzeit abrufen kannst.
Tl;dr Wenn folgendes auf dich zutrifft, kannst du ruhig ein Abenteuer auf Improvisation basieren:
- Du hast dir die Story selbst überlegt, du weißt genau, was dir als Idee im Kopf rumgeschwirrt ist, als du darauf gekommen bist und weißt so, wie du es zu Ende bringen kannst.
- Du bist ein Mensch, der gerne viel improvisiert und wenig plant
- Du hast bereits Erfahrung gesammelt als Gamemaster.
Natürlich gibt es auch den altbekannten Kompromiss aus reiner Improvisation und Planung, worauf du ja auch eigentlich hinaus wolltest. Dieser sähe dann in etwa so aus: du schreibst dir ein einigen Stichpunkten auf, was deine Story ist, welches Element sie hat und ungefähr welches Genre du haben möchtest (das geht oft mit dem Regelsystem einher), dann einige „Quests“ für den Anfang und ein Ende, denn es wird sowieso dazu kommen, dass deine Spieler dich überraschen und etwas tun, womit du nicht gerechnet hast und das wird dich aus der Bahn werfen, wenn du alles genau vorgeschrieben hast.
Wobei das alles immer von deinem Stil abhängt, ich lege immer Wert darauf, meinen Spielern Freiheit zu lassen, weil ich das selbst als Spieler gerne mag, wenn ich einfach Scheiße machen kann und nicht beinträchtigt werde, das ist auch für mich der Reiz an Pen and Paper über Videospielen, die Freiheit.
Du kannst aber auch ein sehr restriktiver Spielleiter sein, nur muss das halt dann in deine Welt passen und deinen Spielern eine glaubhafte Erklärung liefern, warum das dann so ist und warum sie jetzt nicht da hinter die Berge gehen können, die du ihnen gerade beschrieben hast.
Im Notfall kann man aber immer mit seinen Spielern reden, sind schließlich auch nur Menschen und die verstehen das dann in der Regel recht gut
Pardon für den langen Text und dass ich keine Bohne bin, wollte aber diese Frage einfach unbedingt beantworten
Die Fragen die nicht im Blog beantwortet werden, werde ich auch hier nochmal beantworten sobald der Post Online ist
Ah, hier, Steffen, dat isn Juter!!
Ich halte beide Ansätze für legitim. Wenn du besonders auf einen möglichst realistischen Aufbau deiner Karte setzen möchtest, solltest du erst die Karte erstellen und dann dein Abenteuer so anpassen, dass es reinpasst. Wenn dir Realismus egal ist geht es andersrum wahrscheinlich einfacher. Ich fange aber auch gern mit Karten an und überlege mir dann was man dort erleben kann.
Bei längeren Kampagnen in denen jede Session wichtige Entscheidungen getroffen werden finde ich es schwierig Leute auszulassen weil diese dann meist einen wichtigen Teil der Geschichte nicht mitbekommen und deshalb vielleicht nicht mehr so engagiert in der Kampagne mitfiebern können. Bei lockeren Spielrunden ist es aber auch nicht schlimm wenn mal eine Person fehlt. Vorallem wenn es bei einer Person häufiger passiert sollte man mal das Gespräch suchen.
Ich spiele aktuell eher Systeme bei denen Waffenprograssion eigentlich keine große Rolle spielt. Ich vertrete aber die Position, dass man als Spielleiter auf seine Spieler eingehen sollte. Heißt wenn jemand einen Bogenschützen spielen möchte, versuche ich demjenigen das auch zu ermöglichen (solange es halt in den Rahmen passt).
@JacktheRah hat das schon sehr gut beantwortet :-). Ich bin eher einer der Spielleiter die weniger Aufwand in die Vorbereitung stecken und viel improvisieren.
Was ist deiner Meinung nach eine gute Gruppengröße? Ich bin gerade das erste mal Spielleiter und habe aktuell eine Gruppe von 4 Mitspielern. Jetzt möchten noch 2-3 Spieler dazu stoßen und ich befürchte, dass es zu viele werden.
Wir haben immer wieder Probleme, dass unsere Charaktere nicht so zusammen passen, dass sie in einer Gruppe bleiben wollen. Bis jetzt haben wir das immer mehr oder weniger gezwungen gelöst. Was sind denn dort dein Herangehen? Planen die Spieler von Anfang an ihre Charaktere so, dass sie zusammen passen oder lässt du kompletten Freiraum und “zwingst” du sie in einer Gruppe zu bleiben?
Puh, also ich finde es mit weniger Personen deutlich angenehmer. Einfach weil man sich dann mit jedem einzelnen mehr beschäftigen kann. 4 Mitspieler wäre für mich schon die obere Grenze, 6 Mitspieler ist schon sehr happig. Vorallem müsst ihr ja auch erstmal mit sovielen Leuten einen Termin finden. Man sollte aber als Spielleiter schon ein Auge drauf haben, dass nicht alle Charaktere komplett inkompatibel zueinander sind. Aber auch das hängt vom Spielsystem ab.
Sieht aus wie ein Sudoku in Würfelform
Was zum Henker? Wer so einen Würfel besitzt, hat die Kontrolle über sein Leben verloren.
Ein Krümel auf dem Tisch und der Würfel steht feuer.
nunja ich würde empfehlen, erstmal den Rahmen der Story zu erstellen und dann zu schauen, welche Orte (Gebäude, Höhlen, Dörfer etc.) für eben diese relevant wären. Damit hast du dann Grundbausteine, mit denen du deine Map erstellen kannst. Je mehr du mit deiner Story ins Detail gehst kannst du ja immer wieder schauen, ob die Map noch passt / sinnvoll ist oder du etwas verändern solltest, dann dürfte das schon gut klappen
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