Momentan gibt es bei 4 Rassen 6 Matchups (wenn man die Mirrormatches mal außen vor lässt, wobei diese fürs Balancing egal sind). Bei 6 Rassen gäbe es schon 11 Matchups, da eine vernünftige Balance hinzubekommen dürfte ein Ding dr Unmöglichkeit sein, insbesondere wenn die Rassen ihren „eigenen Charakter“ behalten sollen. Natürlich kann man wie in AoE Rassen raushauen die sich nur darin unterscheiden welche Boni sie haben und welche Spezialeinheit, aber unterm Strich sind die Völker sehr ähnlich bis gleich.
Ich persönlich habe lieber ein paar wenige Rassen die sich dafür stark unterscheiden als eine vermeintlich große Auswahl wobei unterm Strich alle Rassen sehr ähnlich sind und somit Vielfalt eigentlich nur vorgetäuscht wird.
Bin da ganz bei Baumhausklaus, Mauern verlangsamen das Spiel und das sieht man in meinen Augen bei Age sogar ziemlich gut. Soweit das Baselayout bzw die Maps nicht gänzlich anders gestaltet werden würden, würden Mauern Harassment quasi komplett unterbinden und damit wiederrum einzelne Helden deutlich schwächen.
Im Worldeditor müssten Mauern verfügbar sein, es spricht also nichts dagegen, sie für den eigenen Bedarf zu nutzen, nur im normalen Spiel würden sie als Gebäude den Spielfluss deutlich beeinflussen - und ich glaube nicht zum positiven.
Weiß gar nicht, ob ich Warcraft 4 momentan haben wollte, eigentlich find ich Wc3 gut so, wie es ist, vielleicht ein paar quality of life changes und etwas bessere Grafik die aber ihren Charme behält, besseres Balancing und ich wäre zufrieden.
Nicht 12 bei 4 und 30 bei 6? Ich hätte jetzt diese Formel genommen, wenn du sagst ohne Mirrors. Ich habe mal kurz recherchiert. Bei einem bekannten MOBA kommt man unter Berücksichtigung der verschiedenen Rollen der Helden auf fast 300 Millionen Kombinationen, die sich Begegnen können. Klar gibt es auch da immer OP und UP Helden. Was ich damit aufzeigen wollte ist, dass das schon irgendwie gehen muss. Von solchen Systemen können RTS-Enwickler bestimmt etwas lernen.
Das ist der stärkste Faktor. Die Untoten sind mit ihrem Blight (Wie heißt das eigentlich auf Deutsch?) und den zwei verschiedenen Einheiten für Gold und Holz für mich die, die sich am stärksten vom Rest unterscheiden. Wie stark unterscheiden sich die Rassen wirklich? Die Menschen und die Orcs sind sich am ähnlichsten finde ich. Wenn man die Lore und die Optik der Gebäude und Einheiten vergisst, wie viel „eigener Charakter“ bleibt dann noch? Beide laufen mit ihren Einwohnern zur Goldmine, die einen haben Türme, die anderen verschanzen sich in ihren Häusern… Weißt du, wie ich das meine?
Wenn ich mir eine Gnom-Rasse vorstelle, denke ich an…
eine mechanische Goldmine, die von Gnomen bedient wird
ein zum Hauptgebäude gehörender Schredder für Holz (wie der Goblin-Schredder nur in Gnom-Optik), der immer von einem Gnom bedient werden muss
Dafür teurere und schwächere Gnome (als Ausgleich für den Schredder)
Interessante (halb-)mechanische Einheiten (z.B. er hier im Lategame) und Fahrzeuge (die Menschen haben ja schon den Zwergen-Dampfpanzer)
z.B. Hochtüftler Gelbin Mekkadrill als Held
Letztendlich würden die sich aber ähnlich zu den Menschen (mit weniger Magie und dafür mehr mechanischen Einheiten) spielen, hätten aber ein völlig anderes Aussehen.
Ein Vorteil wäre schonmal, dass die Menschen sich nicht ständig aus Versehen einbauen müssten. Es gibt auch Age of Empires Spieler, die kaum Mauern bauen, weil das auch wieder Ressourcen bindet und Zeit kostet.
Der Unterschied zum Moba-Genre ist - zumindest auf höchstem Niveau - spielen bei RTS wie WC oder SC die meisten Spieler nur eine Rasse auf höchstem Niveau (TH und infi mal außen vor gelassen), sodass Spieler einer underpowerten Rasse einen deutlichen nachteil haben, da sie anders als Moba-Spieler nicht einfach auf einen Helden der gleichen “Rolle” switchen können. Dazu kommt, dass es aus diesem Grund keine Rassenbans geben kann. Bei einem Moba steht es beidem Teams frei Helden die offensichtlich OP sind zu bannen, Rassen können nicht gebannt werden, sprich man kann den OP-Rassen nicht aus dem Weg gehen, man bekommt sie nicht aus den Turnieren raus. Jeder Buff einer einzelnen Einheit hat potentiell Auswirkungen auf 3 verschiedene Matchups und kann somit das gesamte Meta durcheinander bringen, würde es 6 Rassen geben müsste man bei jedem Buff oder Nerf 5 Matchups direkt im Auge behalten, dazu kommen noch 2v2s und dergleichen wo es noch mehr Kombinationen gibt.
Sicher ist es möglich auch das zu balancen, es ist aber deutlich schwieriger und jede Rasse zusätzlich potentiert die Probleme die sich daraus ergeben. Klar wären mehr Rassen nett, aber ich hab lieber ein Game in dem alle Rassen ausgeglichen sind - was sie in meinen Augen momentan beispielsweise nicht sind - als mehr Rassen und sich daraus ergebende einseitige Matchups.
Ich verstehe schon was du meinst, dennoch hat jede Rasse eine “identität” die sich durch ihre Einheiten zieht und von der wenig bis kaum abgewichen wird. Orcs beispielsweise haben recht “beefige” Units mit viel HP, die dafür mehr Supply einnehmen, NE Einheiten sind weniger tanky und in aller Regel Fernkampf (abgesehen von den Gebäuden und den Bären fällt mir grad keine Melee-Unit ein), UD hat seinen Hero-Nuke und HU sind besonders für Fast-Expos geeignet.
Bereits wenn man sich die Supply-Gebäude der einzelnen Rassen anschaut wird ein recht großer Unterschied sichtbar. Die Orcs können Peons in die Burrows schicken, NE können sich am Mondbrunnen heilen, UD kann ihre zu verschiedenen Türmen ausbauen und HU haben halt normale Häuser.
Beim Sammeln von Ressourcen ähneln sich Orc und HU, wobei UD und Ne deutlich davon abweichen. Orc und HU sammeln Holz und Gold einfach, NE erhalten Holz durch “Magie” (keine Ahnung was die Lore dahinter ist) und UD sammeln Holz durch eine andere Einheit. Bei Gold ist es ähnlich, Wisps sind geschützt in der bewurzelten Mine, UD beschwören das Gold aus der Mine und Orc und HU sammeln es einfach.
Sicher könnte man sich auch für neue Rassen kreative Wege einfallen lassen wie sie Ressourcen sammeln und wie die Supply-Gebäude eingesetzt werden, aber ich bin skeptisch, dass sie es so gut hinbekommen wie sie es momentan haben,
Die Rassen in WC3 untscheiden sich schon sehr, und zwar in ihrer Spielweise. @breaddrink hat da ja gerade schon einige Dinge hervorgehoben und ich wollte mal noch ein paar ergänzen:
HU ist die Rasse, bei der die Caster wohl die größte Rolle spielen. Nahezu nie spielt ein HU im 1v1 keine Caster. Dies liegt an der Brillianceaura des AM die für alle Caster quasi ein Buff ist. Und durch den Bloodmage hat HU noch eine weitere Option immer mehr Mana als der Gegner zu haben (=> mehr Spells). Auch hat HU durch Powerbuild und Militacreep grandiose Expansionsmöglichkeiten. Mir persönlich gefällt der Vergleich von HU und einem Schweitzer Taschenmesser sehr gut: Sehr viele Einheiten haben sehr spezielle Fähigkeiten und können einen sehr speziellen Job erfüllen (zB Gyros sind wohl der beste Counter gegen Mass-air, Dragonhawks gegen Heavy-air). Um aber all diese Einheiten finanzieren zu können werden oft mehrere Basen gebraucht.
Orc ist die “Melee-Rasse”. Orc hat vor Allem Nahkampfeinheiten und davon theoretisch auch die stärksten (Tauren). Dabei sind Spiritlink von den Walkern um diese widerstandsfähiger zu machen und Ensnare von den Raider um nicht gekited zu werden unfassbar wichtig. Auch ist Orc dafür bekannt sehr starke Helden zu haben (Orcs nutzen fast nie Tavernenhelden), ohne die die Armee aber auch fast nichts machen kann. So teilt die “klassische” Orcarmee (Grunt-Raider-Walker + BM-SH) ohne den Blademaster kaum Schaden aus. Mit Raider, Pillage und der Speedscrol auf der offensiven Seite und Reinforceddefences auf der defensiven Seite gilt Orc zudem als die beste Basetrade Rasse. Expandieren kann Orc erst wirklich gut auf T3, da die normale Expo unfassbar lange braucht (2,5 min?)
UD gilt als die “Focus-Rasse”: Mit der starken Kombination von Coil+Nova+Orb+Focusfire sind die Untoten wohl am stärksten darin einzelne Einheiten zu focusen. Die Armee besteht im Normalfall fast ausschließlich aus ranged Einheiten (Fiends, Destroyer und Banshees). Allgemein gilt als Faustregel “never fight in an undead base!” da die Untoten die wohl stärkste Base haben. Dies liegt vornehmlich am Blight (auf deutsch heißt das offiziell Schwarzbrot!), an den Frosttowern (die Main + meist ein Nerubian) und auch daran, dass die Armee größtenteils Ranged ist und so die durch die Gebäude entstehende Engpässe ein Vorteil für den Untoten sind. Auch ermöglicht die Aura des DK durch die höhere Movementspeed bessere Optionen um angeschlagene Einheiten aus dem Kampf zu schicken.
Nachtelf ist aktuell die “Massen-Rasse”: Ähnlich wie HU eigenen sich die Nachtelfen auch sehr gut zum expandieren, aber auf eine ganz andere Weise. Sie können die neue Basis erst abseits der Goldmine platzieren und dann das Gebäude selbst zum Creepen nutzen. Auch ist der Tree of Life das Main Gebäude mit der geringsten Bauzeit (glaube ich). Diesen ökonomischen Vorteil nutzen die Nachtelfen aktuell aber sehr anders als die Menschen: Sie massen meist einen bestimmten Einheitentyp (T1, Dryads, Air, Bears) um damit dann den Gegner zu überrennen und wenn die Map es hergibt gleichzeitig weitere Basen zu bauen. NE ist die Rasse die wohl am häufigsten auf Tavernenhelden zurückgreift. Das liegt nicht zuletzt daran, dass viele ihrer Helden sehr gut als erster, aber weniger als zweiter oder dritter Held geeignet sind.
Das sind die Dinge die ich als Charakter einer Rasse verstehe. Da fehlen sicher noch ein paar Sachen, aber das war jetzt ein grober Überblick.
Dinge wie verschiede Arten Rohstoffe abzubauen halte ich für eher oberflächlich, da sie auf die Spielweise ja eher weniger Einfluss haben.
Ich will nicht stören, nur kurz Bescheid geben, dass wir am Donnerstag den Far Seer besprechen werden. Den sieht man in letzter Zeit recht oft, deswegen würde ich den gerne vorziehen. Wir brauchen also keine Umfrage.
Ansonsten bin ich noch auf der Suche nach Hinweisen für die Avatar Stein/Eisen-Duskussion. Die Reign of Chaos- Anleitung habe ich schon bekomme. Ich bräuchte noch Hinweise in Richtung Team #Eisen
Warcraft 3 Anleitung ist Team #Stein, für alle, welche die Anleitung nicht parat haben Deswegen: Stein drauf.
AVATAR
By focusing the energies of the dwarves’ “newly discovered enchanted heritage”, the
mountain kings can grow in size and strength – and take on the physical characteristics of carved stone. In this form, they are impervious to magical attacks and have
greatly increased durability
Genau. Creepjack ist eine Demokratie (die von gewissen Einzelpersonen teilweise in die richtige richtige Richtung dirigiert wird)! Also eine Tinikratie!
Gibt es sowas in RTS games überhaupt? Bei Age of Empires macht man das auch nur in Turnieren. Im Spiel gibt es auch keine Bans. Ich denke, dass Menschen, die 40h/Woche Game Designer sind und sich mit nichts anderem beschäftigen, das schon hinbekommen würden, 6 statt 4 Rassen aufeinander abzustimmen. Eine weitere Herangehensweise wäre Helden hinzuzufügen und die Helden irgendwann neu aufzuteilen. Sprich z.B. den schon bestehenden Blutelf-Bladschinger zu den Blutelfen zu geben und stattdessen einen anderen Feuermagier zu den Menschen zu geben. Das würde es nicht einfacher machen, würde nur vielleicht das Heldenproblem etwas auflockern.
Das meinte ich damit, dass es immer Leute gibt, die Rassen als OP oder UP bezeichnen werden. Vielleicht wäre es mit 6 Rassen genauso „unbalanced“ wie jetzt? Alles Spekulationen.
Ja, verstehe ich.
Den Vergleich kann man aber auch über die Tower aufziehen: Jede Rasse hat ihre Art von Towern. Oder über das Heilen: Jede Rasse hat ihre Art von Heilung (die Untoten jetzt sogar mit dem Dolch zusätzlich zum verseuchten Gebiet).
Das ist so eine Aussage, die man auch ausspricht, wenn eine Gemeinde den Marktplatz neu pflastern möchte. Danach sagt man dann: „Früher war alles besser“. Das ist schon fast philosophisch. Möchte man auf guf jeglichen Fortschritt verzichten, nur um die Chance einer Verschlechterung zu verhindern?
Danke dir für deine ausführliche Formulierung der Profile!
Könnte man diese Muster nicht sogar nutzen, um zwei neue Rassen zu entwickeln? Haben sich diese Muster mit der Zeit nicht auch immer wieder verschoben? Die Orcs werden auch mit „Using the ancient, Shamanistic magics of their rediscovered culture, the powerful warriors of the Horde will stop at nothing to ensure that they’re never used as pawns again.“ beschrieben und verfügen über ihre eigenen Caster. Ich habe gelesen, dass die Untoten früher auch die absolute „Massen-Rasse“ gewesen sein sollen, als man noch Totenbeschwörer und Fleischwagen gespielt hat. Was ist denn da dran?
Okay setz dich hin und halt dich fest…
… was ist, wenn es beides ist?
Mag Quatsch sein, aber:
Wo kommt das Material für den Avatar her?
Aus der Erde. Und was ist da?
Magma. Was ist Magma?
Gesteinsschmelzen, die in Teilen des oberen Erdmantels und der tieferen Erdkruste vorkommen
Die Fließfähigkeit des Magmas hat eine große Bedeutung für die Gesteinsbildung
Und jetzt kommt’s:
Magmen werden grob nach ihrer Magnesium- und Eisen-Konzentration und dem Silikatgehalt unterschieden
Zieht der Avatar sein Material aus der Erde, könnte er Theoretisch sogar aus Gestein mit Eisen bestehen
Was, wenn es losgeht mit der Steinform, die jeder Zwerg beherrscht und dann weitergeht mit dem Avatar, der sich aus irgendeiner Materie formt, die erstarrt und nur die allerbesten Zwerge es schaffen, die Materie mit so einem hohen Eisengehalt aus der Erde zu ziehen, dass sie zu “lebendigem Eisen” werden?
Insgeheim möchte ich auch keine Kompromisslösung, die alle glücklich macht, sondern einen Kampf zwischen Stein und Eisen…
Ich glaube das zeigt ziemlich gut der verschiedenen Perspektiven und dir und @breaddrink und mir: Genau, dass gibt es „nur“ in Turnieren bzw im esport. Aber gerade um den Bereich geht es beim Balancing ja auch vor Allem. Balance ist für die Ladder und den casual Spieler nicht so wichtig (wenn auch nicht egal), aber auf hohem Niveau entscheidend. Auf der einen Seite natürlich für die Spieler, da es sehr frustrierend sein kann wenn man den Eindruck hat zu verlieren obwohl man besser spielt. Aber auf der anderen Seite (und das ist vielleicht sogar noch wichtiger) auch für die Zuschauer: So war zum Beispiel Ende letzten Jahres Nachtelf eindeutig zu stark. Gerade das MU gegen Orc war unfassbar einfach für den NE. Da hat es einfach keinen Spaß mehr gemacht sehr gut spielende Orcs am laufenden Bande gegen mittelmäßige Nachtelfen verlieren zu sehen und in den Finals der Turniere gabs meist NE mirrors. Sowas lässt das schnell mal Leute (Fans und Spieler) das Interesse am esport verlieren. Und ein erfolgreicher esport wäre für WC4 wirklich wichtig, denn der garantiert langen Support etc für das Spiel. (Das kurz zur Wichtigkeit von Balance )
Auch wenn da Game Designer Vollzeit versuchen das Spiel zu balancen ist es unfassbar schwierig und das liegt daran, dass sich das Meta-Spiel permanent weiterentwickelt. Buffs oder Nerfs können sich eventuell ganz anders auswirken aus ursprünglich geplant. Es ist oft schwer zu unterscheiden ob etwas wirklich imba ist, oder einfach nicht die perfekte Antwort gespielt wird. Also kann schnelles Eingreifen zu Überkompensation und zu spätes Eingreifen zu Frustration führen. Nun ja und rein statistisch betrachtet steigt die Wahrscheinlichkeit Imbalances in manchen MUs zu schaffen mit weiteren Rassen enorm.
Und du hast auch nicht Unrecht, beim Thema Balance gibt sehr verschiedene Meinungen (wenn man ToD fragt ist und war HU zB immer die schwächste Rasse), aber auch das macht es nur schwieriger die richtige Balance zu erreichen. Hat gerade ein Spieler wegen Imbalance verloren, oder weil er schlechter gespielt hat? Gibt es von dieser Rasse weniger erfolgreiche Spieler, weil sie schwächer ist, oder sind die Spieler schwächer? Wie sehr kann ich Winrates berücksichtigen, wenn ich nur N Spiele habe, aus denen ich Informationen ziehen kann? Das sind alles Fragen, die man sich rund um Balance regelmäßig stellen muss und zwar für jedes MU.
So, aber wie gesagt ist das für den casual Spieler garnicht so wichtig. Deshalb hatte ich vorher schon den Vorschlag mit mehr Rassen/Abwandlungen in Kampagne und co. Was ich (um bei WC3 zu bleiben) da zB auch gut fände: Naga oder Blutelfen sind außerhalb der Ladder auch spielbare Rassen. Wenn man also ein bisschen mit Freunden oder gegen Computer spielen möchte. Insgesamt eine engere Zusammenarbeit von Blizzard mit der Customgames Szene, sodass gute, durchdachte Customgames von Blizzard ein wenig gepushed werden o.ä. (so geht Blizzard dann auch nicht das nächste DotA durch die Hände ) Es gibt auch durchaus Customgames mit einigen neuen Rassen (wtii spielt da einiges auf seinem Stream, falls sich das jemand mal anschauen möchte).
Wenn also die CG von Blizzard besser betreut wird, ergeben sich das auf jeden Fall Möglichkeiten für Interessierte neue Rassen auszuprobieren. Es könnte sogar kleine Turniere mit neuen Einheiten/Helden/Rassen geben, oder Community Contests in denen eine möglichst spannende Einheit (o.ä.) gebaut werden soll. Vielleicht sind ja manche Ideen und Konzepte so gut, dass sie in irgendeiner Form später ins normale Spiel übernommen werden können. Also ein paar Fähigkeiten bestimmt und vielleicht auch mal ein Held oder eine Einheit und extrem vielleicht sogar eine Rasse.
Das zeigt auch nochmal ganz gut die Schwierigkeiten vom Entwickeln eines Stils einer Rasse: Die Untoten waren ursprünglich als die „Massen-Rasse“ gedacht, wurden aber nie (vielleicht in RoC?) so gespielt. Necro-Weagon war nie wirklich (soweit ich weiß) Meta. Wenn also jetzt sich eine Spielweise einer Rasse überlegt wird und diese dann ins Spiel eingefügt wird, kann es sein, dass sie sich am Ende ganz anders und möglicherweise sehr ähnlich zu einer bestehenden Rasse spielt.
Hui, das ist ja mal wieder ein Roman geworden.
TL, DR: Neue Rassen sind schlecht für den esport und sollten deshalb in der Ladder nicht implementiert werden. Aber eine stärkere Integration und Betreuung der CG Szene kann viel Abwechslung für die Casual Spieler bringen.