wie im GameJam-Thread schon erwähnt, gibt es hier ja einige Spiele-Entwickler und ich dachte, dass wir uns hier im Thread ein wenig vorstellen, beschnuppern und miteinander quatschen können.
Ich mache direkt den Anfang:
Kurz-Bio
Kurs „Art & Animation“ an der Games Academy Berlin
Ich bin 3D Grafiker und da die oben genannten Firmen jeweils In-House-Engines benutzt haben, arbeite ich mich gerade in Unreal ein und setze meine Modelle dort ins rechte Licht. Hier ein paar
In meiner Freizeit schreibe ich Artikel über Game Art Tricks auf meinem Blog. Mittlerweile gibt’s dort 60 kleinere und größere Tricks, die oft mit wenigen Mitteln für großes „Oho“ sorgen.
Meine Anfänge
Ich habe in QBasic & Pascal angefangen und versucht Spiele zu machen. Drei meiner frühen „Werke“ habe ich sogar Let’s Played:
@Steiner84
Vielen Dank. Ich habe eben noch ein paar Links zu meinem Beitrag hinzugefügt und wenn du auf das Demoreel von 2009 klickst wirst du auch ein paar Assets aus Sacred 2 sehen
Hi, ich studiere derweil „Multimedia Production“ in Kiel, das ist ein „All-Around-Medien“ Studiengang, aber ich bin momentan davon überzeugt, danach in die Gamesbranche zu gehen. Momentan versuche ich auf so viele Gamejams wie möglich zu gehen. Interessiere mich besonders für GameDesign und Animation. Außerdem mache ich hobbymäßig Spiele mit nem Kumpel. Er programmiert hauptsächlich und ich mache hauptsächlich Art&Game Design. Demnächst wollen wir mal versuchen ein erstes Spiel in einen App Store zu bekommen, aber ist immer schwer neben dem Studium noch viel Zeit zu finden
Ich hab bis vor ca. einem Jahr bei einer Browsergames-Klitsche gearbeitet um zu erst Tools zur Administration, dann eigene Browsergames und zum Schluss nur noch Apps zu programmieren.
Jetzt kommt meine Leidensgeschichte, wer wissen will wie alles schiefgehen kann.
Firma oder Namen werden nicht genannt.
Als ich dort anfing hab ich selbst noch Browsergames gezockt und ich dachte ich kann eigene coole Ideen mit einbringen, vielleicht ein eigenes Game pitchen (dachte an eine Art Filmstudio oder Musiker Simulation, war noch kein ausgeschlachtetes Thema, wie z. B. Fantasy oder Sci Fi).
Ich musste schnell merken, dass ich die Vorschläge zwar abgeben konnte, aber das im Endeffekt nur gemacht wurde was es schon gibt und z. Z. ordentlich Geld einbringt.
So war mein erstes eigenes Spiel ein Zombie-RPG (ja Zombies, weil grad TWD aufgekommen ist und RPGs hatten in Browsergames einen guten Stand) bei dem man selbst ein Zombie ist.
Hauptziel des Spiels war: Missionen erledigen, was einen Timer abwarten und am Ende einen gescripteten Kampf anschauen bedeutete, wir haben später versucht den Kampf mit Minigames interaktiv zu machen, allerdings war das benötigte Javascirpt bei manch unserern Usern deaktiviert, bzw. der Browser/der PC war veraltet. Was will man auch erwarten von einer Zielgruppe, weibl. in den 40er - 50ern, die hauptsächlich Blumen-gieß-Simulationen gewohnt waren. Das Spiel schaffte es bis in die Open Beta, wurde dann eingestellt.
Mein 2. Projekt war im Game-Design eine Glanzleistung *ironie aus* das Ziel des Spiels in der Zusammenfassung war: Upgrad durchführen um länger auf ein Ergebnis warten zu müssen, um genug fürs nächste Upgrade zu verdienen um noch länger warten zu müssen.
Wartezeiten hätten sich natürlich für Echtgeld überspringen lassen ;)
Das Projekt wurde auf Eis gelegt, als ich Teil der App-Entwicklung wurde, der nächste App-Stieg in einer verkorksten Spieleentwickler-Karriere.
Apps für Android oder iOS programmieren, hörte sich damals verdammt verlockend an, endlich Java oder wenigstens Unity lernen dachte ich, wie Naiv.. was ich bekam war eine Drag 'n' Drop-Entwicklungsumgebung mit der man auch fast ohne Quellcode zu schreiben "coole" "Apps" "programmieren" kann.
Vielleicht wenn man noch nie Quellcode gesehen hat, mit 13 oder in der Grundschule...
Das teil war eine Frechheit 500 € pro Lizenz für Unternehmen, der Support antwortete Tage lang nicht, größere Projekte waren inperfomant oder liefen überhaupt nicht auf schwächeren Geräten.
Ich hatte 4 Projekte, alle waren Klone von zur der Zeit erfolgreicheren Apps.
Alle meine Apps sind aktuell auch noch in den Appstores zu finden, die Erfolgreichste hat lt. Play-Store >50k im Schnitt haben sie 5k -10k Downloads.
Fazit: ich hab viel gelernt in meinen 3.5 Jahren dort, hauptsächlich wie man es nicht machen sollte.
Ich arbeite jetzt seit dem 16.01.15, der 15.01. war also nicht nur für die Rocketbeans ein Neuanfang, bei einer anderen Firma, in der ich hauptsächlich für die Programmierung der Webshops (Neuentwicklung und Erweiterung) zuständig bin. Hier laufen meine Projekte wunderbar.
@mcseelmann schade, aber diese geschichten hört man ja leider total oft.
@simonschreibt unser aktuellstes gamejam spiel ist ein kleines adventure namens „nobody is attending“ es ist hier spielbar: Nobody is Attending (yet) by Lenuke Media (das ist die rohe gamejam version nach 48h. Die Texte sind leider nicht wegklickbar :P)
@501.legion
„Game Engine Design“. Keine Ahnug was ihr dort vermittelt bekommt aber als Grafiker flehe ich euch an: Denkt von Anfang an, an einen Asset-Manager der in der Lage ist jegliche Assets zur Laufzeit neuladbar zu machen!! Es ist sooooo unproduktiv, wenn man das Spiel neustarten muss wenn man ein Mesh/Textur/Particle-System/Sound/… verändert hat … :,)
@mcseelmann
Ja das ist das große Problem. Entweder man geht auf Nummer sicher und bastelt das, was der Markt gerade spaßig findet oder man geht auf Risiko und baut etwas Neues … was am Ende natürlich komplett floppen kann. Ist kein einfacher Markt, aber welcher Markt ist schon einfach?
Nach dem Ende von Ascaron/Studio2 hat es auch einige aus dem Team in andere Branchen verschlagen - und das obwohl das Team und das Projekt cool waren. Aber Games Industrie ist eben noch bisschen in den Kinderschuhen und umso älter man wird, umso weniger will man sich dem Risiko hingeben.
Dafür höre ich jetzt von deren Seite immer mal „gemecker“, dass die anderen Branchen sicherer sind und mehr Kohle bringen, aber dafür recht langweilig sind. :,D Man kann wohl nicht alles haben.
@lukepilgrim
Hehe das sieht ja sehr cool aus Schöner Style!
@501.legion
Das ist ja eine erweiterte CryEngine, bin gar nicht sicher wie es dort mit Asset-Reload aussieht. Naja aus Erfahrung kann ich sagen, dass dies ein leidliches Thema ist und meine Vermutung ist, dass die Programmierer beim Planen der Engine nicht daran denken wie es mit Art-Assets aussieht und Grafiker/Sound-Designer/… sind bei so einer Planung wohl eher nicht dabei. Nur eine Theorie aber für mich ist sie plausibel
Bin selbst erst noch leidenschaftlicher Hobbyist, bereite neben dem Bachelor Studium nur mein Portfolio vor. Bin der typische “Game Design Programmer”, der über Informatik an die Spieleentwicklung ging. Mittlerweile finde ich Game System Design aber wesentlich interessanter. Konnte durch Freunde an der Games Academy auch schon an einigen Teamprojekten arbeiten.
Leider gibt es für Game System Design nicht wirklich gute Kurse, weshalb ich eher daran sitze, viele Prototypen zu entwickeln und mir selbst zu helfen. Falls einer der Profis da nen Tipp hat, wäre ich dankbar!
Momentan Studiere ich Games Engineering (@501.legion: auch an der TUM, vielleicht kennt man sich ja ^^).
Nebenher hab ich eigentlich ständig irgendwelche Hobbyprojekte am laufen. Momentan arbeite ich mich in die Unreal Engine ein. Mit Unity hab ich auch schon gearbeitet (ist teil des Studiums + hobbymäßig nebenher).
Aber eigentlich komme ich vom Programmieren:
Hab vor ca. 6 Jahren angefangen mir das Programmieren beizubringen. Damals noch in Java, dazwischen auch mal C# (stichwort Unity). Seit ca. einem Jahr benutze ich hauptsächlich C++.
@simonschreibt: „Game Engine Design“ bezieht sich weniger auf Dinge wie Asset-Manager. Der Hauptteil der Vorlesung (+ im Vorlesungsbegleitenden Praktikum) vermittelt Kenntnisse in C++ und DirectX. Der Name „Game Engine Design“ ist meiner Meinung nach nicht besonders klug gewählt, es handelt sich eher um „Grafik Programmierung“. Teil des Praktikums war es ein kleines Game in C++/DirectX von Grund auf zu implementieren.
@Zerus
Was genau ist „Game System Design“? Geht’s da rein um Spiele-Logik?
@twinflyer
Ah OK verstehe, dann ist es wirklich nicht das Ziel eine Engine Grund auf zu entwickeln. Aber Grafik-Programmieren ist ja auch super spannend und vermutlch mehr „rewarding“, da man ja grafische Resultate sieht. Ein Game-Engine-Experte kann sich nur freuen wenn die Drawcall-Kurve sich um 0.2% senkt
Weil du gerade deine Code-Anfänge erwähnst: Ich habe mal in meinem ersten Post ein paar Beispiele hinzugefügt, von meinen ersten Projekten. Ich habe damals mit QBasic/Pascal gestartet und letztens via DosBOX in ein Let’s Play verwandelt
Jo, Game System Design bezeichnet das eigentliche Designen von Spielesystemen und deren Logik/Regeln/Parameter usw und ist somit eher das Handwerk. Wobei das natürlich nicht heißt, dass Themen wie User Experience, Narrating etc nicht mein Ding sind, aber Game System Design ist halt … so schön methodisch.
Leider gehen die meisten Game Design Kurse ja sehr ins Allgemeine, und bringen einem teilweise sogar noch viel von der Art und Programmierschiene bei(Studiengänge mit mehreren Semestern Art etc sind ja leider die Norm). Zumindest die, dich ich gefunden habe.
Ich bin reiner Hobby-Gamedesigner.
Wollte, seit ich Zelda und Mario gespielt hatte, selbst mal ein Spiel bauen und hab dann irgendwann den GameMaker entdeckt, mit dem der Einstieg wirklich einfach war. Ich hätte gern mehr Zeit fürs programmieren, aber ob ich wirklich in der Branche arbeiten möchte, weiß ich nicht. Als Hobby-Programmierer kann man einfach machen, worauf man Lust hat ohne irgendwelchen Druck oder Einmischungen. Naja, ich kann halt nur ein bisschen GameMaker, sonst nichts, aber über die Jahre hab ich glaub ich soch ein bisschen Erfahrung gesammelt. Mein einziges abgeschlossenes und nennswertes Projekt ist das hier:
@oldbomb
Das ist ja cool! Sehr gute Arbeit Ja, man muss sich das wirklich überlegen. Es kann passieren, dass man die eigenen Spiel am ende nicht mehr spielen „kann“/will und da muss man gucken, dass man sich nicht sein Hobby bisschen kaputt macht bzw. die Spiele, an denen man mitarbeitet.
ich bin gerade dabei meine Ausbildung zum Game-Designer in der Designschule Schwerin abzuschließen.
Momentan arbeite ich an meiner fachtheoretischen Arbeit und mit zwei Freunden an einem (Shooter)-Plattformer.