Ich fand die dritte Folge jetzt auch besser.
Ein paar gags waren schon nicht verkehrt und es war nicht mehr ganz so zahm.
Trotzdem bin ich auch dabei:
-Setting mit dem ARD Nachichtensprechern funktioniert für mich nicht.
-Kaum ein Gag bei dem ich Puppen als notwendig erachte.
-Die Puppen sind sicher gut gemacht und aufwändig aber wirklich auch teilweise seltsam leblos, gerade die Augen.
-Das Timing (und wahrscheinlich auch der Schnitt) ist irgendwie manchmal daneben, ich bin natürlich kein Comedyexperte aber ich persönlich finde es komisch wenn man einen Schlussgag hat und dem kaum Zeit lässt und dann Schnitt, Aufbau zum nächsten Gag.
Der Cut kommt mir halt irgendwie in vielen Fällen daneben vor.
Die Puppen wurden für uns hergestellt und wurden in der Tat „angeschafft“, ja. Aber die Produktion lief komplett über uns.
Hilfe haben wir uns „nur“ beim Puppen-Bau und Puppen-Spiel geholt, weil uns natürlich bei beidem die Expertise fehlte.
Danke für die Info.
Irgendwie hatte ich im Kopf, dass zum Jahresende immer ein Q&A von Game Two kommt, aber offenbar kam das eher im Sommer und nicht zum Jahreswechsel - und nun schon seit 2 Jahren gar nicht mehr. Hatte gehofft, wenigstens da mal etwas zur Kritik und Zukunft der Gamingschau zu hören. Gab es denn irgendwo anders dazu inzwischen mal eine Aussage?
Wird sich noch nichts daran geändert haben an der Aussage:
Aber mir hat diese Aussage schon damals nicht so gefallen. Denn sich hinter den Auftraggeber verstecken klingt irgendwie auch blöd. Sie können ja ihre eigene Meinung wiedergeben, unabhängig vom Auftraggeber. Mir ist deren Meinung wichtiger. Das eine schließt das andere nicht aus.
Ob es weiter entscheidet aber nunmal der Auftraggeber und nicht Game Two selbst
Ohne Rücksprache mit dem Auftraggeber in aller Öffentlichkeit ein Fazit o.ä. rauszuposaunen ist in den seltensten Fällen eine gute Idee. Es sei denn, man will mit dem Auftraggeber nie wieder zusammensrbeiten.
Niemand versteckt sich.
Man will es ordentlich besprechen und auswerten zusammen mit den Auftraggebern. Und dann das Ergebnis und Meinungen aus dem Gespräch nach außen vermitteln. Und da entscheidet nun mal der Auftraggeber (ZFPneo), wann es soweit ist und sie ihre Meinung gebildet haben für das Gespräch.
Was ist denn deine Erwartung an der Meinung von GameTwo?
Die grundlegende Idee der Gamingschau wird GameTwo weiterhin gut finden. Sie haben sich ja was dabei gedacht. Ich gehe mal davon aus, dass sie es auch gerne weiterentwickeln würden. Am Ende war es halt bis jetzt Pilot.
Hey,
ich hoffe, das ist der richtige Ort, um Vorschläge loszuwerden.
Mich hat der letzte Essay von Chris (Sichwort #immersion) daran erinnert, was für mich in den letzten Jahren zu einem echten Immersion-breaker geworden ist: Optionale Spielelemente in Story-driven Games. Man ist in vielen Spielen mit einer Storyline inzwischen dazu gehalten, erstmal NICHT der Hauptquest zu folgen, da man damit Gefahr läuft, irgendwelche optionalen Secrets, Quests oder Collectibles zu verpassen - beispielhaft schon beim ersten Donkey Kong Country, bei dem man gleich zu Anfang erst zurück laufen muss, um den Ballon nicht zu verpassen. Das führt dann dazu, dass man das Spiel als Spieler spielt und eben nicht als Protagonist, der sich nie so verhalten würde. Berüchtigt ist dafür ja auch Witcher 3. Schlimmer als dieses Konzept der open world finde ich aber die unzähligen kleinen Umwege in prinzipiell linearen Spielen, die deutlich mehr auf Spannung und eine Form der (An-)getriebenheit setzen, wie bspw. ein Resident Evil.
Klar, alles eine Frage der Selbstbeherrschung. Aber wenn man den Anspruch hat, von einem Spiel und seiner Welt viel zu sehen (also „einzutauchen“), verträgt sich das inzwischen oft nicht mit dem Anspruch, einer immersiven Story zu folgen.
Vielleicht gibt das Thema ja einen ähnlich guten Essay her
Ich finde es häufig anstrengender, wie auch in dem Video angesprochen, wenn man eben nicht gemütlich neben anderen Charakteren herlaufen kann. Als hätten die NPC-Questline Designer nie mit den Entwicklern der Spieleranimationen gesprochen.
Ich mag es sehr, wenn ein Spiel mir mehrere Stufen der Bewegungsgeschwindigkeit direkt über den Analogstick anbietet von Gemütlich gehen, zu Traben bis Laufen erlaubt. Sprinten mit Staminaverbrauch oder mit Cooldown am liebesten hinter einem extra Button. Wenn mich das Spiel unbedingt in eine gemütliche Laune bringen möchte, hat es da meiner Meinung nach gut die Möglichkeit dies zu erreichen, indem es bei den besagten 3 Geschwindigkeiten einfach die schnelleren beiden rausstreicht. Der Sprint-Button kann dann gerne zum Laufen genutzt werden als bewusste Entscheidung des Spielers. Das empfände ich als guten Kompromiss.
Bei God of War hab ich mich dabei erwischt wie ich mich eigentlich permanent, auch in Dialogen umgesehen habe auf der Suche nach Raben und Kisten.
Da kommst du in einen sehr schön designten storyrelevanten Bereich, es läuft ein interessanter Dialog, die Musik ist episch und ballert und ich schau wärend dessen in jeder Ritze nach und drehe pirouetten um mich selbst auf der Suche nach collectables, weil ja auf der Karte steht hier gibt es noch einen Raben zu finden.
Es geht und ich kann mich auch auf den Rest konzentrieren aber ja, mir ist auch da wieder bewusst geworden das es schon einen Teil der Immersion für mich nimmt.
Das ist doch Kacke!"
Die Weihnachtsedition von Pulleralarm hatte ich damals auch
Hatte zwar nicht die Weihnachtsedition, aber das Hauptspiel von Pulleralarm. Klar, stumpfes Gameplay, aber ich fand es damals ganz witzig, aber wohl hauptsächlich wegen den ganzen Clips, die man freischalten konnte.
Ob die Weihnachtsedition auch ab 6 ist weiß ich nicht aber Pulleralarm wurde von der USK mit ab 6 freigegeben.
Bei den Clips die da dabei sind aber wunderlich
Das Spiel war bei uns auf den PCs im Informatik-Unrerricht.