Hey,
ich hoffe, das ist der richtige Ort, um Vorschläge loszuwerden.
Mich hat der letzte Essay von Chris (Sichwort #immersion) daran erinnert, was für mich in den letzten Jahren zu einem echten Immersion-breaker geworden ist: Optionale Spielelemente in Story-driven Games. Man ist in vielen Spielen mit einer Storyline inzwischen dazu gehalten, erstmal NICHT der Hauptquest zu folgen, da man damit Gefahr läuft, irgendwelche optionalen Secrets, Quests oder Collectibles zu verpassen - beispielhaft schon beim ersten Donkey Kong Country, bei dem man gleich zu Anfang erst zurück laufen muss, um den Ballon nicht zu verpassen. Das führt dann dazu, dass man das Spiel als Spieler spielt und eben nicht als Protagonist, der sich nie so verhalten würde. Berüchtigt ist dafür ja auch Witcher 3. Schlimmer als dieses Konzept der open world finde ich aber die unzähligen kleinen Umwege in prinzipiell linearen Spielen, die deutlich mehr auf Spannung und eine Form der (An-)getriebenheit setzen, wie bspw. ein Resident Evil.
Klar, alles eine Frage der Selbstbeherrschung. Aber wenn man den Anspruch hat, von einem Spiel und seiner Welt viel zu sehen (also „einzutauchen“), verträgt sich das inzwischen oft nicht mit dem Anspruch, einer immersiven Story zu folgen.
Vielleicht gibt das Thema ja einen ähnlich guten Essay her
Ich finde es häufig anstrengender, wie auch in dem Video angesprochen, wenn man eben nicht gemütlich neben anderen Charakteren herlaufen kann. Als hätten die NPC-Questline Designer nie mit den Entwicklern der Spieleranimationen gesprochen.
Ich mag es sehr, wenn ein Spiel mir mehrere Stufen der Bewegungsgeschwindigkeit direkt über den Analogstick anbietet von Gemütlich gehen, zu Traben bis Laufen erlaubt. Sprinten mit Staminaverbrauch oder mit Cooldown am liebesten hinter einem extra Button. Wenn mich das Spiel unbedingt in eine gemütliche Laune bringen möchte, hat es da meiner Meinung nach gut die Möglichkeit dies zu erreichen, indem es bei den besagten 3 Geschwindigkeiten einfach die schnelleren beiden rausstreicht. Der Sprint-Button kann dann gerne zum Laufen genutzt werden als bewusste Entscheidung des Spielers. Das empfände ich als guten Kompromiss.
Bei God of War hab ich mich dabei erwischt wie ich mich eigentlich permanent, auch in Dialogen umgesehen habe auf der Suche nach Raben und Kisten.
Da kommst du in einen sehr schön designten storyrelevanten Bereich, es läuft ein interessanter Dialog, die Musik ist episch und ballert und ich schau wärend dessen in jeder Ritze nach und drehe pirouetten um mich selbst auf der Suche nach collectables, weil ja auf der Karte steht hier gibt es noch einen Raben zu finden.
Es geht und ich kann mich auch auf den Rest konzentrieren aber ja, mir ist auch da wieder bewusst geworden das es schon einen Teil der Immersion für mich nimmt.
Das ist doch Kacke!"
Die Weihnachtsedition von Pulleralarm hatte ich damals auch
Hatte zwar nicht die Weihnachtsedition, aber das Hauptspiel von Pulleralarm. Klar, stumpfes Gameplay, aber ich fand es damals ganz witzig, aber wohl hauptsächlich wegen den ganzen Clips, die man freischalten konnte.
Ob die Weihnachtsedition auch ab 6 ist weiß ich nicht aber Pulleralarm wurde von der USK mit ab 6 freigegeben.
Bei den Clips die da dabei sind aber wunderlich
Das Spiel war bei uns auf den PCs im Informatik-Unrerricht.
Bei uns war es Sven das Schaf… auch nicht besser.^^
Habe bei dem Thumbnail Schlimmstes erwartet, aber schönes Video. Gerne wieder mehr Outtakes und Behind the Scenes in Zukunft.
Vermisse die zu jeder Sendung oder auch gesammelt für mehrere sehr
Weiß nicht was besser war: @Mad_Tears versucht 30 Minuten eine Eule auf einen Baum zu werfen oder @Mad_Tears und der Reflektor.
Ja
Matthias mit der Eule und Trants Pausenbeschäftigung mitsamt Esthers Kommentar haben mir am besten gefallen.
Gerne mehr und öfter - auch Outtakes!
Die Reflektor-Szene, wo schön aus dem Hintergrund „pack den Lümmel weg“ kommt.
Trant mit seinen Seehund-Vids ist aber auch herrlich.
Und der Myers!
Sowas könnt ihr gerne öfter teilen.
Sehr unterhaltsamer Einblick, danke dafür!