100€ find ich auch immer schwierig, da mag ich vorher schon immer Kritiken zu kennen. Aber verdammt ich hab ne schwäche für gute Miniaturen.
Hab bei kooperativen Spielen wie Crusoe immer das Gefühl man spielt gegen den Würfel und dann kann ich auch Mensch ärgere dich nicht spielen.
Wenn du von Koop allgemein sprichst, würde ich sagen: Kommt auf an. Koop kann schnell zu Alphagaming/Quarterbacking führen und nicht alle Systeme sind gleich-spannend (Flashpoint ist mMn z.B. sehr trocken). Dazu kann das Problem kommen, dass die Herausforderung unter Umständen zu wenig von den Entscheidungen der Spieler gelöst wird und zu sehr von Zufallsfaktoren wie Karten oder Würfeln abhängt, ja.
Bei Crusoe bin ich zwiegespalten. Einerseits ist es schon reizvoll, da man sehr vorsichtig agieren will, aber aufgrund der knapp bemessenen Zeit und Ressourcen, sowie der eintretenden Krisen Risiken eingehen muss. Fühlt sich wirklich wie ein Überlebenskampf an. Andererseits ist es sehr, sehr viel Aufbau und Regelgedöns für ein recht frustrierendes Spielerlebnis. Muss man glaub ich ein paar mal hintereinander spielen um zu gewinnen - aber ob das dann Spaß macht?
Schlimmer finde ich da aber Andor, wo du im Prinzip keinen Zentimeter vom Idealpfad abweichen darfst, weil du schon aufgrund der eigenen und Monsterbewegungen ausrechnen kannst wer wann wo zu sein hat, damit man gewinnt.
Dead of Winter hat mir aber eigentlich ganz gut gefallen und Pandemic: Reign Of Cthulhu macht auch mal Spaß, wenn man es entsprechend locker angeht. Villen des Wahnsinns ist abgesehen vom Preis auch ein sehr schönes Koop-Erlebnis. Finde Koop immer gelungen wenn man sich irgendwann zwischen Spielziel und Spielern entscheiden muss (oder glaubt es zu müssen). Geheime Einzelziele wie bei Dead Of Winter können auch noch Würze reinbringen.
Seit kurzem im Haus aber noch nicht gespielt: Fog Of Love, das soll wohl ein sehr besonderes Koop-Spiel sein.
Jo, und ab da wird es für mich nervig. Das ist mir dann einfach zu sehr RNG und die Fehlertoleranz ist bei Crusoe ja nicht sehr hoch damit man Wiederspielwert hat, weil man ja erstmal 5 mal versagt. Wenn mich ein anderer Spieler austrickst, ist das okay, aber ich möchte nicht das Gefühl haben so sehr vom Zufall abhängig zu sein.
Freund hat sich ein Spiel gekauft, wo man Alien 1 nachspielt und jeder hat da seine eigenen Ziele, die mit der Gruppe vereinbar sein können oder nicht. Macht das Ganze viel interessanter, wenn man nicht weiß, ob die Aliens der größte Feind sind oder die Mitpieler.
Das eine Mal sind wir komplett drauf gegangen, weil wir uns alle misstraut haben, um am Ende zu merken, dass wir alle hätten gemeinsam gewinnen können
Um “Alphagaming” zu vermeiden haben verschiedene Spiele sich ja kleinen Tricks bedient.
Battlestar Galactica nutzt beispielsweise einen Verrätermechanismuss, sodass man nie sicher ist, wer nun wirklich für Team arbeitet. Andere machen es ähnlich.
Geheime Ziele sind auch ein beliebtes Mittel, wie schon bei Dead of Winter erwähnt.
Interessant ist auch XCOM. Durch den Zeitdruck in der Planungsphase ist es quasi unmöglich, dass ein einzelner Spieler die Kontrolle übernimmt und für die anderen mitdenkt. Das ist echt cool gelöst und ich kann das Spiel jedem empfehlen, der in seiner Spielegruppe Probleme mit Alphas hat.
Aber gefühlt spielt da auch jeder für sich selbst. Hab das Spiel 2mal gespielt und war überhaupt nicht überzeugt. Musste immer den Lautsprecher spielen und hab nicht mitbekommen, was die Anderen überhaupt machen. Das ist für mich irgendwie auch nicht die Lösung.
Findet ihr Robinson Crusoe wirklich so schwer? Haben letztens das Szenario gespielt, wo man Kreuze aufbauen muss und sind da relativ entspannt durchgekommen. Unsere erste Runde überhaupt hatten wir auch knapp gewonnen, die dann aber mit Hund und Freitag als Vereinfachung.
Späte Antwort ist spät (), aber: Meinen Erfahrungen mit dem Spiel nach ist es schwierig zu gewinnen, besonders wenn man das Spiel noch lernt. Habe bisher glaube ich 5 Partien gespielt: Drei Spiele zu dritt binnen drei Wochen 2013 (±1 Jahr), eine Partie zwischendrin irgendwo und eine jetzt im Januar bei einem Kumpel, der das Spiel günstig geschossen hatte.
An das Spiel zwischendrin erinnere ich mich nicht, aber von den ersten drei Partien haben wir nur die dritte gewonnen (hatten aber auch den Hund nicht benutzt; übersehen). Das Spiel im Januar war zu zweit und das haben wir verloren, ging dann alles von maxHP auf 0 innerhalb von 1-2 Runden.
Ich glaube wenn man „drin“ ist, lässt es sich ganz gut bewältigen, aber wenn man das Spiel noch lernt und - besonders im „Einsteigerszenario“ (Leuchtfeuer) - nicht von Anfang an effetkiv wirtschaftet und recht bald einen Berg findet, der sowohl Unterschlupf bietet, als auch für die Erfüllung der Siegbedingung zwingend erforderlich verliert man eben.
Du hast in Zug 1 und 2 vielleicht nicht genug Holz gesammelt oder nicht die richtigen Teile der Insel entdeckt und verlierst dann in den Wintermonaten deshalb das Spiel. Von Waranen, Krokodilen usw. abgesehen.
Man muss also eigentlich von Anfang an genau wissen was man braucht, welche Erfindung zwingend erforderlich ist, wie man die nötigen Ressourcen mit dem geringsten Risiko besorgt und dann noch hoffen, dass Würfel, Inselteile und Ereignisse den Spielern gewogen sind. Wahrscheinlich könnte man sogar ziemlich genau aufdröseln welche Ressourcen in welchem Zug mindestens vorhanden sein müssen, um das Spiel nicht zu verlieren.
Wie gesagt: Irgendwie reizt es mich, weil man es eben sehr planerisch angehen muss und das Spiel nicht nur keine Fehler vergibt, sondern die Spieler permanent piesackt. Andererseits dauert der Aufbau ewig, vieles benutzt man gar nicht und man fühlt sich für eigentlich nichts was man tut belohnt - außer man schafft es irgendwie mit Hängen und Würgen ans Ende.
Kaufen würde und werde ich es mir jedenfalls nicht, auch wenn man es unter günstigen Umständen für knapp über 20 Euro bekommen kann. Dann lieber Spirits Of The Forest, Lords Of Waterdeep und andere Teile, die schon länger auf dem Zettel stehen und von denen ich weiß, dass sie mir besser gefallen.
Ich habe eher das Gefühl, dass das für die verschiedenen Spielerzahlen nicht ausreichend ausbalanciert wurde. Zu dritt mit Hund und Freitag hatten wir unsere liebe Not (war aber auch die erste Partie), zu viert ohne Zusatzbegleiter war es dann vergleichsweise einfach. Zu Zweit kann man wahrscheinlich wirklich vergessen, es sei denn, jeder spielt zwei Charaktere
Hab gestern die Quacksalber von Quedlinburg gespielt.
War anfangs sehr skeptisch weil die Aufmachung doch recht simpel und gimmickhaft wirkt. Aber stellt sich raus:
Tolles Spiel mit viel Interaktion untereinander, überraschend viel Spieltiefe und einem Mechanismus der einen nicht auch noch dafür bestraft Pech zu haben - ohne es unfair zu halten.
Toll toll super toll
Klare Empfehlung
Das bestätigt den Platz auf meiner Wunschliste. Habe am Wochenende erst die Rezension von Shut Up & Sit down gesehen, die es auch sehr gelobt haben.
Ich habe es letzte Woche endlich geschafft mein Architekten des Westfrankenreichs zu zocken. Ich muss sagen das Spiel ist echt geil. Konnte locker direkt in meine Top5 Workerplacement Spiele wandern.
Gerade die Mechanik, dass ein Ort immer besser wird, je mehr Leute man dort hat, ist echt spannend.
Stellt man zum Beispiel einen Arbeiter in den Wald, bekommt man ein Holz. Setzt man später den nächsten dort hin, sind es schon zwei Holz usw.
Dadurch ist es natürlich reizvoll viel an einer Stelle einzusetzen, jedoch können die Gegner auch Arbeiter gefangen nehmen um Geld zu machen. Das lohnt sich besonders, wenn viele Arbeiter an einem Ort versammelt sind. Somit muss man immer genau abwägen, wie weit man gehen will.
Die Regeln klingen anfangs kompliziert, aber man ist da echt schnell drin und dann spielt es sich sehr zügig und locker.
Sieht gut aus! Dachte bei der Kathedrale erst an das Spiel „Die Säulen der Erde“ und hatte es erst damit verglichen, aber es erinnert mich mechanisch jetzt eher an andere Spiele. Habe mich mit den Spielen der Nordsee-Saga noch nicht befasst, muss ich zugeben, vor allem, da es mittlerweile soviele gibt und mich der Artstyle nicht ganz abholt.
Das akkumulieren der Arbeiter, sowie die Rückholmechanik finde ich cool. Auch, dass man sowohl nach oben als auch nach unten auf dem „Virtue Track“ acht geben muss, weil man sich ggf. Spielzüge oder zumindest Handlungsmöglichkeiten blockiert finde ich super.
Mal gucken, ob ich das mal auf einem öffentlich Spieletreff irgendwo anzocken kann.
Ich habe es am Freitag geschafft eine Partie Energy Empire einzuschieben, wenn auch leider nur Einzelspieler. Daran hat mich das Westfrankenreich in Zweierlei Hinsicht etwas erinnert. Auch Energy Empire ist eine Art integriertes Spin-Off einer Serie. Und man muss bei Energy Empire zwar nicht die eigene Rechtschaffenheit im Blick behalten, aber den Zustand der Umwelt.
Das Spiel zieht seinen Reiz einerseits aus der variablen Anzahl von Aktivierungen die man in jeder Runde zur Verfügung hat, aus den Produktionsketten und aus dem thematischen Spannungsfeld Industrialisierung-Umweltschutz. Dabei wird es übrigens nie missionarisch; man kann prinzipiell auch mit einer völlig ruinierten Umwelt gewinnen.
Regelübersicht zum ausklappen
Energy Empire ist ein Ableger der „The Manhattan Project“-Reihe. Im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen, geht es allerdings nicht um die Herstellung oder Verteilung von Atomwaffen, sondern den Aufbau einer Industrienation nach dem zweiten Weltkrieg.
Ziel ist es bis zum Spielende möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Die gibt es für aufgebaute Infrastruktur in Form von Gebäudekarten, Errungenschaften, Einfluss bei den Vereinten Nationen und: eine saubere Umwelt.
Sowohl während des Spiels als auch am Ende wird nämlich ein Blick auf die Ökobilanz eurer Nation geworfen. Verschmutzung, Verstrahlung und Ölquellen versagen dabei Siegpunkte. Verschmutzung und Verstrahlung landen hauptsächlich auf zwei Arten in eurer Umwelt: Durch den Bau von Gebäuden und das Erzeugen von Energie.
Letzteres geschieht durch das werfen von Würfel, die auf jeder Seite eine Zahl und eine Anzahl Blitze anzeigen, sowie ein Verstrahlungs- oder Verschmutzungssymbol. Es gibt aber auch „saubere“ Energiewürfel, in Form von Wasser-, Wind- und Solarkraft, die eine Verschmutzung durch euren Wurf verhindern können. Die Blitze geben die Anzahl der Energiemarker an, die ein Spieler sich nehmen und ähnlich Arbeitern einsetzen darf. Jede Nation hat maximal 6 Arbeiter, aber bis zu 10 Energiemarker. Stromerzeugung ist also wichtig, wenn man viele Handlungsmöglichkeiten haben möchte.
Um die Würfel, die Kraftwerke darstellen, zu benutzen, muss man sie im eigenen Spielzug für die entsprechenden Rohstoffkosten gekauft haben. Alternativ kann man Öl fördern und bei der Energieerzeugung je ein Fass Öl abgeben (verbrennen) um temporär einen Petroleumwürfel zu erhalten. Öl ist ein guter Energielieferant, muss aber im Gegensatz zu den Kraftwerken ständig nachproduziert werden.
Der Spielzug besteht aus der Aktivierung eines Feldes auf dem Spielbrett mit einem Arbeiter (in einem der Bereiche Regierung, Industrie oder Handel), sowie der optionalen Aktivierung beliebig vieler eigener Gebäude die zum gleichen Bereich gehören mit Arbeitern und/oder Energie.
Stehen zu Beginn eines eigenen Zuges keine Arbeiter mehr zur Verfügung (oder entscheidet ein Spieler nicht setzen zu wollen) werden die eingesetzten Arbeiter zurückgerufen und neue Energie erzeugt. Wenn zu diesem Zeitpunkt noch mindestens 2 Marker (2x Energie, 2x Arbeiter oder ein Mix) übrig sind, darf eine der drei ausliegenden Errungenschaften gewählt und auf das eigene Tableau verbracht werden. Die Errungenschaften sind kleine Nebenziele, die am Ende Punkte bringen, etwa für einen gesammelten Rohstoff, sauberes Wasser o.ä.
Dann werden wie beschrieben, die zur Verfügung stehenden Würfel geworfen und die entsprechende Anzahl neuer Energiemarken genommen und der Zug ist vorbei.
Auf dem Spielbrett liegen 6 Stapel aus Verschmutzungsmarken. Jedes mal wenn ein Gebäude oder eine Prodkution dazu aufruft oder Energie erzeugt wurde, wird eine dieser Marken entfern (immer vom Stapel der am weitesten links ist und noch Marken enthält. Dabei ist es egal ob die eigene Umwelt durch die Energieproduktion verschmutzt wurde oder (z.B. dank Wasserkraft) nicht: eine Verschmutzungsmarke wird vom Spielbrett genommen.
Befindet sich keine Marke mehr auf einem Stapel tritt sofort ein globales Ereignis ein. Bei den ersten drei Ereignissen sind die Auswirkungen positiv und kurbeln die Wirtschaft durch gesenkte kosten oder zusätzliche Rohstoffe an. Dies soll die 40er bis 60er Jahre darstellen. Bei den letzten drei Ereignissen sind die Auswirkungen negativ und es tritt zusätzliche Verschmutzung, Verstrahlung ein, oder eine politische oder finanzielle Krise.
Befinden sich keine Verschmutzungsmarken mehr auf dem Spielfeld ist das Spiel vorbei.
Und hier der eigentliche Spielbericht:
Weil ich in letzter Zeit mehrere Arte-Dokus zum Thema gesehen habe, wählte ich China als meine Nation, baute alles für das Solospiel auf und legte los. Die Volksrepublik verfügt bei Spielbeginn über die Rohstoffe Stahl und Kunststoff, sowie einen zusätzlichen Arbeiter. Das ist eine gute Voraussetzung um Handel und/oder Industrie aufzubauen, deren Gebäude man mit diesen Rohstoffen anstelle von Geld bezahlen kann.
Die Auslage, sowohl bezüglich der verfügbaren Errungenschaften als auch der Gebäude, meinte es recht gut mit mir und ich konnte bis zum Spielende ein Eisenbahnnetz, ein kleines Stahlwerk, eine Atomenergiebehörde, eine Universität mit Labor zur Materialforschung und ein Endlager zur Entlastung der Umwelt aufbauen.
Die Errungenschaften brachten mir jeweils 5 Punkte für Stahl, Kunststoff, Errungenschaften (bestes!), erschlossene Ölquellen und errichtete Kraftwerke. Meinen Einfluss bei den Vereinten Nationen brachte ich auf die höchste Stufe, auch wenn man im Solo-Spiel leider nicht den Abschlussbonus erhält (3 Punkte).
Ich schaffte es meine Wirtschaft so zu takten, dass ich meine materiellen Ziele (Kunststoff und Stahl) erreichen und regelmäßig neue Errungenschaften einkaufen konnte, hätte aber früher weitere Arbeiter und Kraftwerke besorgen sollen. So war ich recht lang vom Öl abhängig, bzw. war gezwungen es zur Energieerzeugung verbrennen, statt es in Kunststoff und Wissenschaft umzuwandeln, was wiederum für viel Umweltverschmutzung sorgte. Dadurch fehlten mir bei den regelmäßigen Wertungen während des Spiels immer wieder Punkte, die ich am Ende gebraucht hätte.
Wider erwarten schaffte ich jedoch gegen Ende die Energiewende und konnte meine Umwelt bis auf die Ölförderplattformen und ein paar radioaktive Wolken säubern. Insgesamt kam ich zum Schluss jedoch leider nur auf 98 Punkte - 100 wären zum Sieg nötig gewesen.
Spaß gemacht hat es aber trotz Niederlage. Das Spiel erzeugt bei mir ein ähnliches Gefühl wie Anno, da man meist ohnehin nicht viel Spielerinteraktion hat und einfach seine Rohstoffe abbaut, umwandelt, die eigene Wirtschaft erweitert… schade, dass irgendwann die Erde kaputt gespielt ist.
Das fasst meine Erfahrung eigentlich gut zusammen. Solo-Versucht…unmöglich. Mit 3 Leuten das Einstiegsszenario knapp geschafft.
Schade (rein persönliches Empfinden) ist, dass das Spiel recht schwer schnell erklärbar ist, da viele Kleinigkeiten zu bedenken sind. Wenn ich so nachdenke, dann habe ich seit dem letzten Mal vor 3-4 Monaten wieder fast alles vergessen, müsste nochmal ins Regelwerk sehen. Da sind andere Sachen intuitiver.
Isle of Skye ist momentan einer meiner Favoriten. In jedem Spiel anders, in 3 Minuten erklärt. Perfekt um einen Abend ausklingen zu lassen
I find your lack of Brettspiel disturbing!
Am Montag war ich bei einem öffentlichen Spieleabend. Die Menschen mit denen ich eigentlich verabredet war hatten die falsche Startzeit im Kopf, sodass ich erst einmal sehr genervt rumsaß. Ich wurde aber dringend gebeten entweder dort zu warten oder zu besagten Leutchen nach Hause zu gehen.
Angesichts von Wind und Regen blieb ich dort und wurde spontan von 3 Leuten gefragt, ob ich eine Runde Pandemie: Herrschaft des Cthulhu mitspielen wollen würde.
Spiel 1
Das ist eine auf den Cthulhu-Mythos umgemünzte Version des Klassikers „Pandemie“. Statt aggressiver Krankheitserreger bekämpfen die Spieler hier jedoch kooperativ den Kult der Großen Alten, dessen Kultisten in Arkham, Dunwhich, Kingsport und Innsmouth Erweckungsrituale vorbereiten. Die Spieler übernehmen die Rollen verschiedener Ermittler mit eigenen Spezialfähigkeiten, reisen an unterschiedliche Orte, sammeln Hinweise, erledigen Kultisten und nutzen Artefakte um alle vier Portale zu schließen, durch die unbegreifliches Grauen in unsere Realität dringen will. Das Schließen der Portale ist auch die einzige Möglichkeit zu gewinnen. Verlieren kann man hingegen auf diverse Arten.
Verloren haben wir dann letztlich auch, weil uns durch Azathoths Einfluss die zu verdreschenden Kultisten ausgingen. Zwar neigt Pandemie in jeder Variante ein wenig zum Quarterbacking/Alphagaming, bei dem ein Spieler allen anderen sagt, was sie wann wo wie zu tun haben, aber in dieser Runde ging es vor allem durch regen Austausch voran.
Abgesehen davon ist das Spiel einfach wunderschön designt. Jeder Kartentyp, das Spielbrett, die Figuren, die Anleitung, alles wurde sehr passend und detailliert illustriert.
Nicht von meiner Montagsrunde, aber so(>) sieht das Spiel dann aus. Einfach mal in Originalgröße ansehen und die vielen Details auf dem Spielbrett ansehen, geparkte Autos usw.
Spiel 2
Dann kamen die eigentlich eingeplanten Menschen ( mit 90 Minuten Verspätung in meiner Zeitzone) an und ich konnte sie bequatschen eine Runde Energy Empire zu spielen.
Zusammenfassung
Zu dritt macht das auch direkt viel mehr Spaß als allein, auch wenn es am Anfang ein wenig viel Erklärerei ist, da man auf viele Arten Punkte machen kann.
Meine linke Nachbarin zog Westdeutschland, zu meiner Rechten saß Kanada und ich sollte die Geschicke der Union der sozialistischen Sowjetrepubliken lenken.
Kanada investierte früh in Arbeitskräfte und Wasserkraft (Hippies), wohingegen Westdeutschland und die UdSSR erstmal bei Kohle und Öl blieben. Westdeutschland baute stetig Industrie- und Regierungssektor aus, die Sowjetunion bemühte sich Einfluss bei den Vereinten Nationen zu gewinnen. Dadurch geriet sie jedoch bei den Infrastruktur-Investitionen im eigenen Land stark ins Hintertreffen, was sich vor allem gegen Ende rächen sollte. Auch die frühe Investition in Atomenergie war von regelmäßigen Störungen überschattet; Energie war zwar reichlich vorhanden, Atommüll aber leider auch.
Auch Kanada hatte lange stark verschmutzte Wälder und Gewässer, konnte jedoch große Teile der eigenen Umwelt im letzten Drittel des Spiels sanieren. Westdeutschland gelang außerdem die Energiewende und es konnte bei mehreren Ereignissen jeweils die vollen Punkte für saubere Gewässer, Wälder und Luft erwirtschaften. Hier machte sich die starke radioaktive Belastung in der SU bemerkbar, die nicht mehr sinnvoll eingedämmt werden konnte und entsprechend kostete. Bis auf eine Atomenergiebehörde und Computerfabriken fehlte es auch an Infrastrukturprojekten; nahezu alle Ressourcen waren in den politischen Einfluss gesteckt worden.
In der Endwertung hatte Westdeutschland mit Abstand den Sieg errungen. Kanada landete auf dem zweiten und die Sowjetunion auf dem letzten Platz.
Kurz vor Schluss des Spiels:
mir gefallen die adventure games sehr gut , welche bei rocket beans on tour gesehen habe.
kurz nach dem timestamp
aber leider kommen die wohl erst gegen mai auf den markt .
Gibts sowas schon ? oder sowas ähnliches ?
Also ich stell mir das zummindest so vor , das es son gewissen pen and paper flair hat nur das dass buch und die karten den spieleiter ersetzen.
So ähnlich sollen die escape games sein, wie zum Beispiel die aus der EXIT-Reihe.
Ich spiele gerade Detective. Das kann ich auch echt empfehlen.
In der Box sind 5 Fälle, die es zu lösen gilt. Das ganze wird verbunden durch eine über allem schwebenden Story.
Das besondere bei dem Spiel ist die Einbindung der realen Welt. Viele Informationen für die Lösungen der Kriminalfälle bekommt man durch die Recherche im Internet. Klingt erstmal etwas seltsam, ist aber echt super intuitiv und gut eingebunden in den Spielfluss.
Ansonsten sind die Exitreihe und die Unlockspiele noch gut.
Zusammenfassung
https://www.kickstarter.com/projects/awakenrealms/tainted-grail-the-fall-of-avalon/description
Seit ein paar Tagen ist der Pledgemanager zu “Tainted Grail” online und der Kickstarter selber war ja schon nicht gerade billig. Nun haben Sie aber noch ein paar weitere Dinge hinzugefügt, beispielsweise “Berittene Helden”, die dermaßen gut aussehen, dass man geneigt ist beinahe noch mehr GEld auszugeben. Ich mein schaut euch das mal an:
50€ für 13 zusätzliche Figuren ist mir in dem Fall aber zu viel, man hat ja Figuren, ist ja nicht so, dass das nun die Karten ersetzen würde. Daher werde ich mich da wohl zurückhalten können.
Was ich mich aber tatsächlich gefragt habe in wie weit macht es Sinn die Dials / coins aus Plastik durch welche aus Metall zu ersetzen. Hat das jemand eventuell bei anderen Spielen und kann da Erfahrungswerte geben ob das angenehmer ist ? (Bilder siehe unten)
Zusammenfassung
du spielst kein Tabletop oder? … 50 euro is nix die Figuren sehen geil aus!