Gruppengefährte als SL spielen

Hey ihr Würfelwerferinnen und Würfelwerfer!

Ich leite zurzeit meine erste Runde (System: Aborea). Nach den ersten beiden Abenden habe ich gemerkt, dass der Gruppe ein “Heiler” fehlt. Nach den ersten paar leichten Einführungskämpfen war die Gruppe sichtlich geschwächt. Und die Kämpfe sollten eigentlich nur der Anfang sein. Nun ist mir auf die schnelle nichts anderes eingefallen, als einen NSC-Heiler zu erschaffen. Den spiele ich und habe den NSC sich der Gruppe anschließen lassen. Ich habe auch dabei eine Begründung anhand der Welt und Geschichte geliefert.

Nun zum Problem: Ich habe das Gefühl, dass die Spieler (alles Anfänger) nun den NSC immer ansprechen, wenn sie nicht weiter wissen (der SL muss es ja wissen) und ich will den Erfolg der Spieler natürlich auch nicht mindern. Die Spieler sollen schon das Gefühl haben, eigenständig das Abenteuer erfolgreich beenden zu können.

Wie kann ich den NSC wieder “entfernen” aber trotzdem der Gruppe die Chance geben, die Kämpfe zu gewinnen? Was haltet ihr generell von Gruppengefährten, die vom SL gespielt werden?

Grüße vom Braunbär!

Ich hätte ganz auf nen NSC verzichtet und die Spieler hier und da mal Heiltränke/Kräuter/Medizin/whatever finden lassen, womit sie sich selbst etwas behandeln können. Oder in den Dörfern/Städten stationäre Heiler hingestellt, die sie für etwas im Tausch und ne Nacht “ausruhen” wieder aufpeppeln.

Nun gut, nun isser aber da … lass den NSC auf den Kopf fallen und/oder gib ihm nächstes mal einfach von vornherein eine leicht beschränkte Persönlichkeit, sodass er zum Großteil einfach in seiner eigenen Welt lebt und nur Unsinn Antwortet. “hast du eine Idee?” -> “die 5. Nachkommastelle von Pi ist 9” … “Nee ernsthaft!” -> “Weil sich Banenen zur Sonne hin biegen” etc. pp. … oder lass ihn eine Verletzung kassieren, durch die er Stumm oder Taub wird oder sowas.

Du kannst ihn, sofern es die Geschichte erlaubt, die Gruppe ja auch wieder verlassen lassen und erklären, dass sie jetzt das Wissen haben sich selbst grundlegend zu versorgen und dann auf die oben genannten Vorschläge zurückgehen.

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Das mit den Tränken und Kräutern hatte ich auch schon bedacht. Ich denke, dass werde ich tun. Der NSC ist sehr alt und wirkt auf die Gruppe sehr verwirrt und unglaublich fanatisch religiös. Also da finde ich bestimmt Wege, den NSC zu entfernen. Also deiner Meinung nach sind solche NSCs nie eine gute Idee?

Ich schiebe die Entscheidung mal auf mein erstes Mal als SL. Aus Fehlern lernt man hoffentlich :sweat_smile:

Einfach als NSC imer dumme antworten geben .
BZw mit gegenfragen antworten.
Irgendwann sind die bestimmt so genervt von dem nsc das sie ihn nie wieder ansprechen :smiley:

Oder lass sie unter der leitung des nsc einfach mal voll in die sackgasse laufen , damit sie merken das der nsc kei9n plan hat.

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ich finde (sowohl als spieler als auch sl) nps die länger mit der gruppe reisen ehr schwierig. wenn es sich vermeiden lässt, sollte man es meiner meinung nach machen. was du aber für die gruppe tuen könntest ist die monster/gegner einfach etwas abzuschwächen damit die sc nicht mehr so viel schaden überhauptnehmen oder (ich weis nicht wie groß deine gruppe ist) einen zusätzlichen sc als heiler mit ins boot nehmen.

Hatten die Spieler auch die Möglichkeit sich selbst einen Heiler zu erstellen und haben sie sich aktiv dagegen entschieden?

Sie hätten einen wählen können. Wollte aber keiner. Und ich habe unterschätzt wie wichtig einer doch ist.

Dann kannst du sie ja auch entsprechend bestrafen.

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Finde ich ein bisschen hart oder nicht? Ist das erste mal PnP für alle Spieler.

Töte den NSC. In einem Kampf taucht ein Assasine auf und sticht dem NSC ein Messer ins Herz. Instant Bösewicht angesagt, deine Spieler werden sich noch viele Sessions später an den Assasine und seine niederträchtigen, fast billigen Tricks erinnern.

Ich sollte an dieser Stelle hier zugeben, dass ich Arborea nur vom Namen kenne, aber so wie ich es verstanden hab, hat es eben alle üblichen PnP-Elemente. Ich bin sicher, Heiler sind so relevant wie in den meisten PnPs auch.

Sieh´s doch mal so: Ihr spielt PnP und raided nicht irgendwelche Instanzen in WoW. Ohne Heiler müssten die Spieler die Kämpfe anders bestreiten, vielleicht sogar mit Diplomatie umgehen.
Drama und Herausforderungen zu erzeugen, ist deine Pflicht und dein heimliches Talent als DM. Stell dir mal vor, die Spieler reisen in die Höhle des Drachen, bis an die Zähne bewaffnet, perfekt vorbereitet und plötzlich stirbt der Heiler. Gehen die Spieler weiter? Kehren sie zurück? Verfolgen sie die geheimnissvolle Organisation, die den Tod des Heilers bestimmt hat? Auf jeden Fall wirds auf einmal spannend.

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Uhm, als Nachwort: Als DM zu lernen, hart zu sein und die Entscheidungen der Spieler (in dem Fall, keinen Heiler zu haben) zu respektieren, macht dich zu einem besseren DM und verbessert das Spiel allgemein.
Als DM zu lernen, seine liebgewonnen NSCs zu töten: Meisterklasse !

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Es ist auf lange Sicht besser, dass sie lernen, dass der Spielleiter einem nicht immer den Arsch rettet. Dann überlegen sie nämlich eher. Wenn du den Eindruck hast, dass sie ihn wirklich brauchen, lass ihn sich bei der nächsten Gelegenheit, wenn die Gruppe kurz vor dem Tod ist, opfern, um alle zu heilen. So gibst du ihnen eine zweite Chance und wirst den NPC los. in Aborea würde ich dann noch ein paar billige Heilssachen hinzufügen (etwa Kräuter o.ä.), damit sie sich auch ohne externen Heiler in diesem Bereich versorgen können. Das Verhältnis von Heiltränken o.Ä. zu jeder anderen Ausrüstung ist da sehr mies, meiner Erfahrung nach.

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Wenn deine Spieler falsche Entscheidungen treffen, musst du sie auch konsequent bestrafen. Das gehört dazu. Auch bei der ersten Runde. Ich hatte schon Spieler (Neulinge) die nach 20 Minuten Spielzeit gestorben sind, weil sie dumme Entscheidungen getroffen haben.

Man kann ein Arbenteuer ja auch so designen, dass die Spieler keine Heiler brauchen. Du kannst ja Heiler NPCs in den Städten platzieren oder wie gesagt ihnen Heilitems mitgeben. Vllt baust auch ein, dass sie “günstig” Heilung nachskillen können. Zum Beispiel könnte dein NPC ihnen anbieten es einem bei zu bringen, wenn sie ne Quest für ihn erledigen oder so.
Natürlich sollten sie es schon spüren, dass ihnen ein Heiler fehlt.
Biete ihnen einfach ein paar Möglichkeiten an. Wenn keiner Heilen lernen will, dann müssen sie halt Items dazu kaufen und wenn sie das auch nicht machen, dann lass sie mal auf die Nase fliegen.

Ich finde solche, die “aktiv” von dir gespielt werden problematisch. Unter anderem auch deshalb, weil sich das als Meister irgendwie anfühlt als würde man Teil der Gruppe sein. So war es bei mir zumindest damals, als wir so eine Situation hatten.

Grundsätzlich finde ich es aber okay, wenn sich Gruppen eventuell Söldner anheuern können etc.
Diese müssen dann natürlich relativ “dumm” gespielt werden (d.h. keine implizit koordinierten Aktionen) und dürfen kein Meisterwissen haben. D.h. als einzige Antwort auf eine inhaltliche Nachfrage beim Söldner muss halt sowas wie “keine Ahnung” kommen.

Das Abenteuer so anzupassen, dass man nicht zwangsläufig einen Heiler braucht ginge natürlich auch. Ich wüsste auch gar nicht, dass wir in unserer Gruppe immer automatisch jemanden hatten der Heiler gespielt hat. Ist meiner Meinung nach eigentlich auch nicht nötig.
Aber das kommt natürlich stark aufs Spielsystem und Abenteuer an, ob das am Ende auf die klassische “Trinity” ausgelegt ist oder nicht. Aber wir hatten auch nie klassische “Tanks” oder ähnliches.

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Vermutlich werde ich den Spielern im Spiel deutlich machen, dass Sie sich um Heilmöglichkeiten bemühen müssen. Danach werde ich den NPC entfernen und dann liegt es in der Hand der Spieler. Das Problem liegt jetzt eher an der Situation der Gruppe im Abenteuer. Haben eine weite Reise hinter sich und sind mitten im nirgendwo in den Bergen. Dort sollen diese eine Geisel befreien und zurückkehren. Aber ich denke da wird mir schon was einfallen. Danke für eure Antworten. Dann werde ich wohl zu einem härteren SL werden müssen.

Du musst sie halt zu dem Punkt bringen, dass sie das selbst herausfinden. Da kann man auch mal 2-3 Charaktere über die Klinge springen lassen, bevor das klar wird.
Oder du gestaltest die Encouter so, dass weniger Heilung benötigt wird.

Zum Glück bist du nicht mein SL. Wenn keiner Heiler spielen wollte, dann ist das halt so und dann passt man einfach die Abenteuer entsprechend an. Man spielt ja extra PnP damit man Freiheiten hat und nicht wie in einem Computerspiel sich verskillen kann.

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So hätte ich das auch gesehen. Habe zum Einstieg ein vorgefertigtes Abenteuer genommen. Ich glaube, dann ändere ich das Abenteuer lieber ein bisschen.

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Finde auch nicht, dass man unbedingt einen 100% Heiler haben muss. Dann sollte man allerdings daran denken sich Heilung mitzunehmen (wie auch immer die aussieht) oder man einen Zauber (je nach Setting) vllt doch in Richtung Heilung nimmt, damit man irgendwie durchkommt.

Dass der SL einem den Arsch rettet, kann man ja nun auch nicht erwarten.

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