Liebe es, dass du zu jedem Thema ne hammer Frage raushaust!
Neue Woche, neuer Dreh!
Thema: Künstliche Intelligenz! Es geht um alles, was KIs mit Videospielen zu tun haben. Von Gegner-KIs zu KI-generierten Spielewelten.
Fabian Westerheide ( @bootstrappingme ) & Gunnar Lott ( @HerrKaliban ) beantworten eure Fragen rund um das Thema!
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(Na, @Cyberblitzbirne, wie siehts aus? )
Haiiiii, na.
Was ich mich bei KIs in Videospielen immer frage, ist, ob der Spielspaß mit zunehmend besserer KI gleichermaßen steigt, oder ob die Kurve quasi eine Art Glocke ist… also der Spielspaß bis zu einem bestimmten KI-Level steigt, und danach wieder abfällt, weil die KI zu „gut“ ist.
Meine Frage in Form zweier Graphen… isch 'ab da mal was vorbereitet…
Wobei darüber hinaus zu klären wäre, was „gute KI“ überhaupt bedeutet. KI, die keine Fehler macht, oder KI, die menschliche Fehler macht bzw. vortäuscht?
Fragen über Fragen…
Auf dich ist Verlass.
Bezogen auf die Generierung von Spielinhalten durch KIs, wie z.B. Terrain und ganze Spielwelten:
Wie ist da der Vergleich zum klassischen Entwickeln von Algorithmen mit fest eingebauten Regeln? Ist das Entwerfen und Anlernen der KIs einfacher oder schwerer? Ist man mit einer KI wirklich flexibler?
Und kann man eine KI auch für realitätsferne Inhalte nutzen wie total chaotische Welten, für die man keine realen Datensätze zum Anlernen hat? Eine Traumwelt würde ja nicht so angeordnet sein wie unsere reale Welt.
Gibt es schon selbstlernende KIs zur Generierung von Spielinhalten oder nur KIs, die allein davon abhängig sind, welche Daten wir ihnen geben? Ich spreche also von einer KI, die Spielewelten entwirft, diese auswertet und daraus Erkenntnisse gewinnt, die bei der nächsten Spielwelt genutzt werden. Und dann immer so weiter.
Wir sammeln wieder Community-Fragen: Was wolltet ihr immer schon zum Thema geschichtlich akkurate Games wissen? Jetzt ist eure Chance Historiker und Spielentwickler
und leidenschaftliche Strategiespielerin
auszufragen!
Games bedeuten für mich ja in erster Linie Immersion und Eskapismus von der plöten akkuraten Welt da draußen.
Dementsprechend kann ich persönlich über (geschichtlich) nicht ganz akkurate Sachen in Spielen hinwegsehen, sofern sie dem Spielspaß oder der Immersion zuträglich sind.
Als Beispiel seien Panzer genannt, die bspw. in Action-Games wie Battlefield - akkurat nachgebildet - so arschlangsam wären, dass sie keinen Spaß machen würden.
Haben die Gäste ggf. Gegen-Beispiele, wo sie sagen würden, dass höhere (geschichtliche) Akuratesse sogar das Gameplay verbessern würde?
Schwups, und schon steht schon wieder der nächste Dreh vor der Tür. Diesmal mit Streamerin
& Medienpädagogin/künstlerischer Leitung des PLAY-Festivals
Geschnackt wird über Kindheit und Videospiele – was wolltet ihr dazu immer schon von einer Medienpädagogin wissen?
Bei ihrem Profil mach ich mir da weniger Gedanken, aber so allgemein:
- Was macht man im Bereich Medienpädagogie eigentlich konkret?
- Wie viel Nerd muss in einer Medienpädagogin stecken, damit man bei so einem Thema überhaupt ein Standing bei den Kids haben kann?
- Wie sieht die „Laufbahn“ von beiden in dem Gebiet (Zocken in der Kindheit) aus?
- Tendiert man als Medienpädagogin dazu, das Verhalten bzw. die Medien-Gewohnheiten, die man an sich und bei anderen (Kindern/Eltern) beobachtet, überzuanalysieren, oder kann sie das gut trennen/abschalten nach Feierabend?
- Gab es in ihrer Kindheit ein Spiel, das sie aus heutiger Sicht lieber nicht oder erst viel später gespielt haben sollte, und warum?
Es geht in die nächste Runde: Am Freitag drehen wir die Folgen #23 und #24.
In #23 geht es um den Tod – egal ob Spielmechanik, Teil der Story oder sogar Protagonist, er ist allgegenwärtig in Spielen. Es wird darum gehen, um welche Spielfiguren wir schon getrauert haben und welche Spiele uns beim Trauern helfen können.
Zu Gast Pfarrer Hanno Rother (@Kirchendude) und Jens Bahr (@influjensbahr) vom Studio Off the Beaten Track, die das Spiel The Coast of Recovery gemacht haben.
In #24 geht es um Erzählungen. Wir reden darüber, wie Spiele Geschichten erzählen. Als Experten stehen uns dabei Stefanie Schornsheim (@StefanieEnge) von Ubisoft und Jan „Poki“ Baumann (ehem. Müller-Michaelis) zur Seite.
Wie immer: Her mit euren Fragen zu den Themen Tod und Erzählung an unsere Gäste und natürlich Gunnar!
Zu #24 (auch wenn es am Kern der Thematik wahrscheinlich etwas vorbeigeht):
Besonders in RPGs wie z.B. Elder Scrolls gibt es ja gerne hunderte, wenn nicht tausende Bücher (oder Datenbankeinträge), die man lesen kann, wenn man will. Meist nur ein paar Absätze, selten mal mehr als ein Dutzend Seiten, aber es sammelt sich. Oft wird mit den Texten die Welt gefüllt, um ihr eine Historie und Komplexität und damit eine gewisse Glaubwürdigkeit zu verschaffen. Ich frag mich dabei immer: Wer schreibt diese Unmengen an Text? Externe Autoren? Wie stellt man dann sicher, dass die Inhalte zur Lore passen, dass keine Kontinuitätsfehler entstehen etc.? Gibt es für sowas eine eigene Lore-QA? Oder machen das die internen Autoren, die das Franchise eh kennen und so die nötige Stringenz erzielt wird? Denn wenn Fans etwas auffällt, sind es Unstimmigkeiten.
Wie sehen die Beteiligten in der Runde diese Form des Hintergrundgeschichtenerzählens? Wie viel Aufwand kann und muss man in sowas stecken?
Notwendiges Übel (Welt sonst zu leer und langweilig) oder einfachste Variante (keine Vertonung oder visuelle Darstellung notwendig, „schnell“ runtergeschrieben)?
Es wird wieder getalkt! Diesmal über Bosse in Videospielen, mit dabei Donnie O’Sullivan und Linda Breitlauch (Professorin für Game Design)
Wieso braucht es sie? Welche sind besonders hart? Und wieso haben wir nicht dran gedacht, Uke für die Sendung einzuladen?!
Habt ihr noch mehr solche Fragen (oder lieber bessere) die wir in der Sendung in eurem Namen stellen können? Dann raus damit.
Direkt im Anschluss drehen wir außerdem noch eine Folge zum Thema RPGs. Und wer eignet sich da besser, als Gregor Kartsios??? Mit dabei außerdem Dungeon-Masterin Mháire Stritter.
Was wollt ihr von den beiden über das Thema Roleplay wissen?
Dieser Thread ist wohl tot
Der Thread wurde schon gelegt.^^
Sollte man einen Boss beim ersten Anlauf legen können?
Bosse lieber mit Attacken Routine oder unberechenbar?
Darf ein Boss kleiner sein als der Spielercharakter oder ist man dann automatisch enttäuscht?
An Gregor, bräuchte er zum Spielen überhaupt einen Internetzugang?
Welche Settings bei RPGs sind noch neu und unverbraucht und welche kann man gar nicht mehr sehen?
Welches waren tolle Quests in einem RPG, die für eine immersive Welt gesorgt haben?
Darf ich die Frage ein bisschen umformulieren? So würde sie besser in den Rundown passen:
Müssen Bosse immer groß und böse sein oder dürfen ob sie auch klein und süß sein?
Klar.
Hey, @Cyberblitzbirne @Esco und @Alpha_Zen ihr geltet übrigens gTV intern schon fast als Teil des Teams, weil ihr immer Fragen einschickt, die es oft in die Folgen schaffen.
Guckt ihr euch die Folgen mit den Antworten auf eure Fragen eigentlich auch immer an?
Ich muss gestehen, ich sehe, wenn die Videos veröffentlicht werden, hab dann aber gerade in dem Moment keine Zeit, sie zu gucken und vergesse es dann einfach.
Ich hol jetzt direkt mal ein paar nach. ^^