Hilferuf: Abenteuer auf Papier bringen

So mache ich das auch. Um eine Party zusammen bekommen ist das einfachste dass sie sich schon von vorher kennen und beschlossen haben etwas zu machen mit dem sie in die Kampagne hinein rutschen.

Ich bereite eigentlich immer nur Grob die Kampagne (Eckpunkte), Gegner für die nächsten 1-2 Spielsitzungen und ein paar 0815 Gegner falls sie irgendwas anderes zwischendurch machen wollen vor. Der Rest wird on the fly während des Spiels spontan entschieden.

Zu viel geplane finde ich ehrlich gesagt Zeitverschwendung, du weißt nie was die Gruppe wirklich machen wird, ob sie gerade Lust auf das haben was du vorbereitet hast, ob sie die hints richtig verstehen etc. Deswegen baue ich die Abenteuer um die Gruppe herum statt die Gruppe zu zwingen das zu machen was ich will.

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Hast du nicht erst vor 2 Tagen so einen Thread gestartet? ^^

zu krasse unterschiede bei der Generierung nicht zulassen.

Normal gibt man als meister doch gewisse vorgaben.

Jup, da wusste ich aber noch gar nicht, wie ich überhaupt einsteigen soll, heute morgen ist mir dann ein Geisteblitz gekommen und hab seit dem einige Notizen gemacht und das Dilemma um die Zusammenführung der Charaktere glaube ich ganz gut gelöst :slight_smile:

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Was sagt ihr, kann man mit diesen Stichworten schonmal was anfangen? Wir würdest ihr daraus nun anfangen, ein grobes Script für das Abenteuer zu gestalten? Also wie baue ich daraus nun die Szenen, Begegnung die passieren müssen usw.?

Hey @CheapGamer!

Hast du nicht schon ein paar Mal genau die selbe Frage gestellt? Ich kann mich an diesen Thread hier erinnern:

Die Tips, die ich damals aufgeschrieben hab, gelten nach wie vor. Erstens, wenn du deinen Spielern komplette Freiheit in der Charaktererstellung geben möchtest, mach eine Session 0 und stelle ihnen viele, viele Fragen. Beim Erstellungsvorgang geben dir die Spieler eigentlich immer genügend Hooks vor, also welche potenziellen Auftragsgeber kennen sie, welche Expertise haben sie, warum man sie eventuell anheuern würde, welche Freunde oder Verwandte haben sie, die persönlich von den Ereignissen deines Abenteuers betroffen werden könnten und wie sind ihre Verbindungen untereinander. Normalerweise kann man daraus easy einen guten Einstieg ins Abenteuer konstruieren.

Zweitens, versuch nicht so sehr binär zu denken, wie es die Hauke Abenteuer einem versuchen einzureden. Es gibt keine Begegnungen, die passieren MÜSSEN, bestenfalls welche, die passieren sollten, idealerweise aber nur welche, die passieren können. Schreib dir eine Timeline auf, die dein Antagonist abarbeitet, um sein Ziel zu erreichen. Überleg dir, was passiert wenn deine Spieler versagen oder einfach nichts tun. Denk darüber nach, was für Möglichkeiten dein Antagonist hat, gegen die Spieler vorzugehen. Mach dir eine Liste, welche Hinweise darauf gefunden werden können und sei flexibel dabei, wie GENAU diese Hinweise gefunden werden können. Der Rest wird einfach improvisiert. Wie schon mehrere Antworten vorher geschrieben wurde, Schluss und Anfang sind wichtig, der Rest kann sich bei einem gut gespielten Pen & Paper nur während des Spiels durch die Handlungen deiner Spieler ergeben.

Wenn du übertreiben willst, kannst du viele Locations vorbereiten und dir NPCs mit Background und Sidestories überlegen. Hab ich am Anfang gemacht, wird inzwischen einfach auch improvisiert. Es gibt einfach in jeder Stadt eine Taverne, mehrere Einkaufsmöglichkeiten, und so weiter. Namenslisten reichen für gewöhnlich völlig aus, am Ende sagen dir deine Spieler eh, wohin sie wollen.

Cheers,
Beri

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Oh, vielleicht noch einen konkreten Vorschlag zu deinem Abenteuer. Also auch wenn das natürlich ein bisschen Geschmackssache ist und auch zum System passen muss, aber ich starte gerne direkt mit Action ins Abenteuer. Kleines Bespiel, bei einer unserer letzten Runden hat es zwei Minuten gedauert und die Turbine des Flugzeugs in dem sich die Helden befanden ist explodiert und ein Absturz musste verhindert werden.

So wie ich das verstehe, geht es um einen Antagonisten, der medizinische Vorräte stielt. Warum befinden sich deine Helden nicht am Anfang auf einem Schiff nach Tortuga und werden von den Piraten überfallen. Zwangsweise entbrennt direkt ein Kampf und unabhängig davon, wer sich wie genau kennt, werden deine Spieler involviert. Einer der Piraten könnte ein bestimmtes Erkennungsmerkmal haben, wie eine markante Narbe, ein Tattoo (gab es das damals schon? keine Ahnung) oder speziellen Schmuck. Eventuell sind die Helden sogar am Ende die einzigen Überlebenden des Überfalls, ein persönlicher Wertgegenstand wird mit gestohlen oder die Schwester oder Bruder eines Spielers wird entführt oder getötet. Der Gouverneur ruft dann am nächsten Tag um Hilfe und jeder, der etwas zur Ergreifung beitragen kann, soll reich belohnt werden. Das sollte zur ausreichenden Involvierung eigentlich genügen.

Cheers,
Beri

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Ja daran hatte ich am Anfang auch gedacht voll mit Action rein und da viel es mir dann eben schwer zu verstehen, was dann zum Beispiel eine Adelsdame auf einem Schiff zu tun hat, wo auch andere Spieler sind die einen Piraten oder Wirt spielen.
Soll ich mir da dann überhaupt keine Gedanken drüber machen und den Spielern einfach sagen “Spielt wen ihr wollt, aber überlegt euch, warum euer Charakter gerade auf dem Schiff ist”?

Öhm, ja, genau. Ich persönlich würde das prinzipiell nicht mal bei der Charaktererschaffung fragen, sondern in der Eröffnungssequenz. Du beschreibst das Schiff, die Crew, die hohe See und wie die Überfahrt nach Tortuga (oder wohin auch immer) bisher verlaufen ist. Dann fragst du deine Spieler, „Warum seid ihr eigentlich genau auf dem Weg nach…?“ und notierst dir die Antworten. Vermutlich wird der Wirt dort einen Job angenommen haben, die Adelsdame wird den Gouverneur besuchen und der Seemann hat vielleicht einfach auf dem Schiff angeheuert. Sehr wahrscheinlich bekommst du Vorschläge von deinen Spielern, die gut in das Abenteuer integriert werden können, da ist natürlich ein bisschen Improvisation gefragt. Aber wie schon mal oben jemand geschrieben hat, du musst als SL auf keinen Fall alles vorher wissen! Red dir nicht ein, dass du den Verlauf deiner Geschichte bis ins kleinste Detail planen musst, weil in der Regel wird dieser Verlauf eh über den Haufen geworfen. Lass dich einfach ein bisschen von deinen Spielern leiten und wenn du was nicht weißt, frag sie einfach!

Wie ist eigentlich dein anderes Abenteuer verlaufen? Hast du da den Anfang an deine Spielercharaktere angepasst? Was verlief gut, was nicht so? Wo hattest du Schwierigkeiten? Vielleicht kann man dir mit konkreten Problemen besser helfen als mit „Wie mach ich das eigentlich, so ein Abenteuer?“ - ansonsten bleiben die Tips immer ähnlich. Die Geschichte entsteht aus den Charakteren, nicht anders herum.

Cheers,
Beri

Zur Inspiration kann ich dir noch das hier empfehlen, falls du das noch nicht kennst:

Da spielen Hauke und Gino 7th Sea, erstens mit einem sehr kompetenten SL und zweitens mit einem sehr geeigneten System für Säbelrassel Abenteuer. Für das System gibt es hier:

7th Sea bei DriveThruRPG

einiges an Premade Kram. Vielleicht kannst du ja auch da mal reinschauen, wenn man professionelle Abenteuer durchliest, besonders zum gewünschten Genre, kann man sich damit auch einige Fragen beantworten, wie man so was schreiben könnte.

Cheers,
Beri

Das gefährlich für mich zb an detailliert vorbereiteten Charaktere ist das die Spieler eben sehr genau merken können , wer nun wichtig ist und wer nicht.

Wenn die Spieler Bardin, zb den total random Schmied der Stadt ansprechen will und der Meister holt nen charakterbogen hervor bzw schaut in einem Nach, oder liest in Unterlagen dessen Aussehen nach, dann können die Süoeöer natürlich 1 und 1 zusammenrechnen und wissen das der Typ wohl noch sehr wichtig werden wird

Naja, also zum einen meinte ich jetzt nicht, dass man Charakterbögen vorbereitet. Wozu auch. Aber zum anderen KANN es nützlich sein, wenn man aber ein paar NPCs mit ein bisschen Tiefgang in der Hinterhand hat, besonders wenn man nicht besonders gut mit Improvisation ist und den Spielern eine Nebenaufgabe auftischen kann, falls vom gedachten Pfad abgewichen wird. Natürlich sollte man bemüht sein, dass die Spieler den Unterschied zwischen wichtigen und unwichtigen Charakteren nicht merken, denn das ist ein valides Argument. Aber wenn du dir meinen Beitrag noch mal richtig durchliest, wirst du eventuell feststellen, dass ich das FRÜHER gemacht habe und besonders inzwischen als ÜBERTREIBUNG ansehe.

Allerdings geht es ja auch ein bisschen darum, die Welt sinnvoll zu füllen, so dass der Plot auch spürbare Auswirkungen auf Land und Leute hat. Medizin wird gestohlen? Vielleicht hat der random Schmied eine kranke Tochter und gibt den nötigen Ausschlag für die Charaktere. Die örtliche Apotheke kann keinen Nachschub mehr liefern und der Besitzer droht, bankrott zu gehen, weil er zudem auch noch Spielschulden bei einem professionellen Glücksspieler in der Taverne hat. Vielleicht sind die Spieler aber wider Erwarten Schurken in einem Piratenabenteuer und man hat einen Kopfgeldjäger in der Hinterhand, der die Gruppe anheuert um die eigentlichen Helden auszuschalten. Sich über solche Auswirkungen im Vorfeld Gedanken zu machen halte ich zumindest für Anfänger für nicht falsch.

Cheers,
Beri

Hello, ich nochmal
Ich habe nun folgende Stichwortsammlung angefertigt: https://docs.google.com/document/d/1DAV0-b9gUutW9KZhSNp7-SvaCGUoSOn1lWnspIdQJeQ/edit?usp=sharing

Währen aus eurer Sicht die Stichworte vereinbar mit folgendem “Node Base System” umsetzbar? https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach

Keine Berechtigung für das Google Dokument…

Schuldiguuung, tut nun :slight_smile:

Hmm, ich finde ein bisschen, dass du viel zu verkopft an die Sache rangehst. Prinzipiell kannst du bestimmt jeden Plot in deine gepostete Struktur bringen, obwohl ich mir jetzt nicht den ganzen Artikel durchgelesen habe. Ich finde, viele Hauke Fans hier glauben, man müsste ein Pen & Paper Abenteuer so schreiben, wie man ein Computerspiel programmiert. Dem ist aber nicht so, je erfahrener der SL wird, desto weniger notiert er oder sie sich. Erstens ist das meistens Zeitverschwendung, zweitens schränkt man sich von der Struktur auch nicht so sehr ein und bleibt flexibel.

Ja ich glaub da bin ich ein wenig „geschädigt“ durch Hauke, weil das so meine ersten PnP Erfahrungen waren mit den RocketBeans und mein Kopf noch so auf „du musst das so machen“ drauf ist und ich glaube ich momentan noch zu viel Schiss hab, dass ich zu wenig Stoff hab oder später nicht weiß, wie ich Plot-Nodes verbinden soll und so :sweat_smile:

Wenn du viel Freiheiten bieten möchtest und um ein bestimmtes Ziel herum improvisieren möchtest, ist es denke ich sehr wichtig das Ziel und die Motivation der Charaktere sehr direkt zu benennen, sodass du nicht versehentlich in einer Sackgasse landest.

Grob kann ich meine bisherigen Spiele in 3 Typen einordnen:
Story-driven mit wenig räumlicher Freiheit, mit NPCs im Fokus der Story (Krimi oder Mystery)
Gameplay-driven mit Missionsauswahl und viel räumlicher Freiheit, mit Story-Fokus auf die Gruppe (Survival oder Cyberpunk)
Antagonist-driven, mit einem groben Plot und fester Motivation meiner Spieler (Fantasy oder Strategie mit ganzen Kontinenten an Politik)

Da stellt sich jetzt ein bisschen die Frage, hast du denn nun schon mal eine deiner Ideen aus den anderen vier Threads, die du hier gestartet hast aufgeschrieben und geleitet? Und wenn nicht, hast du denn schon mal ein kommerzielles Abenteuer durchgelesen oder geleitet? Das genau meine ich nämlich, auch wenn sich das recht fancy liest, was du da oben gepostet hast… Ich bin nicht der Meinung, dass du Plot-Nodes verbinden musst oder ähnliches. ^^

Normalerweise reicht ein geskripteter Anfang und ein Ende und zwischendrin eine Idee, welche Locations besucht, welche NPCs getroffen und welche Hinweise gefunden werden können. Der Rest ist zu stark davon abhängig, was deine Spieler machen und wenn du alles in so eine komische Node Struktur packst, kommst du meiner Meinung nach nur durcheinander.

Ich würde dir vorschlagen, lad dir ein Abenteuer von DriveThruRPG runter, das a) in ein Genre passt das dir gefällt, b) günstig oder kostenlos ist und gute Bewertungen hat und c) ein Let’s Play auf YouTube bietet. Les dir das Abenteuer durch und leg es neben dich hin, während du das Let’s Play schaust. Dann wird vielleicht einiges klarer, wie so etwas strukturiert wird und wie lange der Stoff reicht.

Cheers,
Beri

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Um deine Fragen zu beantworten: Habe bis jetzt nur ein einziges Spiel geleitet, das war vom HTBAH-Wiki “Flucht von Glados 1”, da war sehr viel niedergeschrieben. Die Ideen aus den anderen Threads habe ich auch alle gesammelt, aber nicht weiter verfolgt, so dass ich quasi jetzt mit dieser Idee von oben und dem Buch “Abenteuer gestalten” von System Matters selbst ein gescheites Abenteuer schreiben wollte, und da eben einfach hängen geblieben bin und mich auf das “Schreib jede Szene auf, aber versuch trotzdem zu improvisieren” versteift hab