How to Be a Hero - Sammelthread

Moin auch, spiele mit einer Gruppe aktuell schon 2 Runden in HTBAH. Neben anderen Systemen wie Fate und co. gefällt mir vor allem die Einfachheit und auch die gute Darstellung mit dem Prozentesystem. Hab bisher nur als Spielleiter mit anderen Systemen wie Fate und meinem eigenen %-System gespielt, aber für unsere Spielleiterin war das System genau das richtige, da sie davor noch nie ein P&P geleitet hat.

Insgesamt ist uns nach den letzten Anpassungen des Systems wenig negatives aufgefallen. Lediglich der Hang zum Powerplay, der durch das System in keiner Weise verhindert wird. Dadurch ist die Spielleiterin fast gezwungen Würfe zu erschweren um Spannung reinzubringen. Ist da in die Richtung etwas offizielles geplant? Etwas in die Richtung steigende Levelkosten? @Hauke

Hab diesbezüglich selbst mal Hand angelegt und für unsere Gruppe was zusammengeschrieben und werde es auch mit einer weiteren Gruppe hoffentlich demnächst so testen können. Ganz kurze Zusammenfassung: System mit den drei Gruppen und den aus den Skills errechneten Bonuswerten/Blitzpunkten bleibt so gleich. Der hauptsächliche Unterschied kommt jedoch daraus, dass statt 400 in der Variante ca. 7500 Punkte zu vergeben sind. Klingt erstmal viel, durch die exponential steigenden Kosten sieht ein normaler Charakter aber doch sehr viel normaler aus.

Ganz einfaches Prinzip 1% kostet anfangs 1 XP. Auf 2% kostet es 1+2 XP und auf 3% steigen die Kosten auf 1+2+3 XP. Simple Mathematik also. Theoretisch kann man auch die Kosten alle 10 Stufen erhöhen. Für ein Dokument das die Rechnung selber macht, war die Formel aber im ersten Fall einfacher zu erstellen.

In meiner Variante habe ich noch 3 kleine Anpassungen vorgenommen. Nämlich dass der Bonuswert einer Gruppe nicht 25 übersteigen kann und ein Skill nicht mehr als 70 gelevelt werden kann. Damit ist 95 der maximal erreichbare Wert. Um Spieler ein wenig zu leiten ist es bei der Erstellung maximal möglich 5 Skills pro Gruppe zu erstellen.

Folgendermaßen siehts bei mir aus:

Falls da jemand Interesse haben sollte oder sich das im Dokument direkt anschauen möchte, hier die .odt-Datei. Sollte mit Libre Office geöffnet werden, damit alle Werte korrekt berechnet werden und auch das Format stimmt. Wollte es die Woche mal auch in Microsoft Office umwandeln.

Ich habe gerade keine Ahnung, wo im Regelwerk das steht oder stehen sollte, aber du solltest kein Talent unter 10 vergeben können. Sonst stehst du nämlich vor genau dem Problem, dass du mit deinem Charakter schön zeigst: Du investierst zwei Punkte in zwei Talenten und hast sie fix auf Zehn hochgepusht.

Ist ne sinnvolle Regel. Das war in dem Fall aber auch nur, damit man ein fixes Beispiel hat.

Hallo zusammen,

mit meinem Vorschlag im allgemeinen Forum hat man mich hier hin verwiesen.

Daher meine Anregung nochmal an dieser Stelle.

Es geht um das verdeckte Würfeln bei Menschenkenntnis.

Bei einem Wert von 50 bekommt der Speiler eine Aussage mit der er nichts anfangen kann. 50 ist schon ein guter Wert, aber in Menschenkenntnis ist er sinnfrei.

Mein Vorschlag, daher am Beispiel des Wertes 50:

1-5 Kritischer Erfolg, dem Spieler wird zu verstehen gegeben, dass er einen kritischen Erfolg gewürfelt hat.

6-49 der Spieler bekommt richtige Einschätzung seines Gegenübers.

51-94 dem Spieler wird gesagt, dass er seinen Gegenüber nicht einschätzen kann

95-99 der Spieler bekommt eine falsche Einschätzung seines Gegenübers.

eventuell wäre es hier spannender die 5% Regel für kritische Treffer auf 10% anzuheben
1-10, 11-49, 50-89, 90-99

Ich hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt, will es auch nicht zu lang ausführen.

Gruß lakrobat

Machen das nicht alle so? Also eine sinnfreie Antwort ist halt: kannste nicht einschätzen (wichtig ist halt, dass sie nicht falsch ist), Ob man es den Spielern out-of-game sagt oder ausspielt, ist Geschmack der Runde. Gibt Leute die mögen das klar gesagt haben und manche, wie die Bohnen, spielen es lieber aus.

Wegen verdeckten Würfeln: Wüsste nicht, wo das im Regelwerk steht, dass man es machen muss, aber Ist irgendwie so eine PnP-Sache (kenne ehrlich gesagt kein Meister, der nicht bei Menschenkenntnis gerne verdeckt würfelt). Glaube das hat vor allem den Hintergrund, dass Spielerwissen nicht Charakterwissen ist und ist es für viele Spieler schwer am Tisch auszuspielen, wenn sie als Spieler wissen, dass der NPC sie anlügte (oder nicht), oder sie umwickeln versucht (oder nicht) etc., ihr Charakter aber nicht.

Auch würfeln viele Meister bei Menschenkenntnis einen entsprechenden Wert der einzuschätzenden Person dagegen (zB Lügen, Täuschen, Übereden, Verführen, …) und vergleicht dann, wer die Probe besser schafft - es würde viel von einem Gegenüber verraten, wenn der Spieler offen ein gutes Ergebnis erzielt und dann trotzdem nur eine sinnfreie Antwort bekommt.

Zu guter Letzt kann eine gelungene Menschenkenntnisprobe zum richtigen Zeitpunkt sehr schnell den Plot sprengen, zB wenn der Auftraggeber gleich als miese Sau entttarnt wird.

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Wer sein eigenes SPACE machen will hier die Vorlagen

Meine Waffe wäre Baseball-Schläger Karma Laser 100 :joy:

Gehstock mit Pupsmunition, +100 in Verstörung.

Wow.

@Addearheart

Ich habe mir nur die vorherigenPen and Papers angeschaut und mir weniger das Regel Werk durchgelesen.

Das verdeckte Würfeln, in der Form wie es bei den letzten Malen durchgeführt wurde fand ich persönlich nicht so toll.
Der Vorschlag den ich gemacht habe ist auch mit verdecktem Würfeln. Man hat in meinem Beispiel ein Chance von 50% die richtige Antwort zu bekommen, aber immer noch eine Chance von 5% in die irre geführt zu werden.

Aber egal, wenn der Vorschlag nix taugt auch nicht schlimm. Freue mich aufs nächste Abenteuer

Grüße lakro

Afaik würfelt sowohl @Hauke, als auch Tini die Menschenkenntnis und wenn die Spieler halt nur einen Wert von 50 (oder Äquivalent bei Nein Eleven) haben gibt es halt sinnlose Aussagen. Mir wäre ehrlich gesagt auch nicht bekannt, dass einer der Spieler Menschenkenntnis einmal hoch genug gehabt hätten (Hab aber auch nicht jedes Spitze Stifte angeschaut), damit das ausschlaggebend gewesen wäre. (Hatte eigentlich irgendwann mal einer der BENS einen Charakter mit guten Menschenkenntniswert?) Die Spieler hatten immer die Möglichkeit an eine interessante Info zu kommen (haben halt nie Menschenkenntnis gesteigert).

Und soweit ich mich erinnere und soweit ich @Hauke als Meister einschätze - wenn er verdeckt einen kritischen Erfolg bei Menschenkenntnis für sie würfelt [was das Regelwerk afaik vorsieht], würde er sicher einen entscheidenden Hinweis droppen.

Das Problem ist mehr, dass man den Spielern ungern sagen will, dass sie die Probe geschafft haben (wie oben beschrieben, Spieler neigen dazu, dass sie, wenn sie wissen, dass sie die Probe versemmelt haben das Ergebnis gerne trotzdem nicht anerkennen. Wenn jemand eine Probe verlangt, um zu erkennen, ob es eine Lüge war und er Meister würfelt verdeckt [Probe misslang einfach] und sagt dann etwas in Richtung “Du hast keinen Grund, ihm nicht zu vertrauen” ist etwas anderes als “Du hast die Probe nicht geschafft, du hast keinen Grund, anzunehmen, dass er dich belügt”.

In-Character hätte der Spieler bei beiden Fällen keinen Grund, dem NPC zu misstrauen. Out-Game weiß der Spieler beim zweiten Fall, dass er die Probe versemmelt hat und versucht einen anderen Weg zu finden.

tl,dr: Vielleicht sollten die Spieler mal Menschenkenntnis auch steigern, damit sie gescheite Infos bekommen. Dazu muss man nicht das Regelwerk ändern.

PS: Erinner mich ein Abenteuer, dass ich gemeistert hatte und - weil einem halt die Probe misslang - ich ihm sagte, der Talismanverkäufer wird wohl Talismane verkaufen. Meine Gruppe hat zwei Abende damit verbracht herauszufinden, was es mit den Talismanen auf sich hat (sie waren abergläubischer Schrott, der Verkäufer wollte nur “Talismane” verkaufen).

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Ich glaube du hast meinen Vorschlag etwas missverstanden. Der Spieler soll nur dann nur dann die Info bekommen, dass er die Probe geschafft hat, wenn er einen kritischen Erfolg würfelt.

Wenn er eine Einschätzung vom Spielleiter bekommt, dann weiß er nicht, ob es die 45% Chance des Erfolges oder die 5% des kritischen Misserfolg ist.

Ich mache es mal ausführlich.
Der Spieler fragt ob dein Gegenüber ihn belügt. Dieser ist in der Tat ein Lügner.

Antworten des Spielleiters nach verdecktem Würfeln.

kritischer Erfolg:
Du kannst eindeutig erkennen, dass er dich belügt.

normaler Erfolg:
Du bist dir ziemlich sicher, dass er dich belügt.

normaler Misserfolg:
Du kannst ihn nicht richtig einschätzen.

kritischer Misserfolg:
Du bist dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit sagt.

Erhält der Spieler also eine Einschätzung, dann weiß er nicht ob er eine normaler Erfolg oder einen kritischen Misserfolg gewürfelt hat. Außer er hat einen kritischen Erfolg, weil der Spielleiter ihm dass zu verstehen gibt.

Vielleicht ist das auch zu kompliziert im Spiel umzusetzen.

Gruß lakro

Hmmm… Aber dann wäre es ja auf einmal eindeutig? Angenommen eine Lüge soll gefunden werden. Würfeln auf „Lügt mein Gegenüber?“

Antwort SL:
„Du bist dir eindeutig sicher“ → Super, geschafft! Der lügt, spaltet ihn!
„Du glaubst er belügt dich“ → Alles klar, der Sucker gehört gespalten!
„Du kannst ihn nicht einschätzen“ → Ok, da weiß man tatsächlich nix
„Du glaubst er sagt die Wahrheit“ → Ok, alles klar, er lügt, spaltet ihn!
„Du bist dir recht sicher“ → Schlachten wir ihn mal, passt schon…

Also das ist jetzt sehr vereinfacht versucht deine Worte ins Spiel zu übertragen. Realistisch ist es wohl so, dass Menschenkenntnis etwas ist, was alle Runden sehr sehr individuell ausspielen. Das jetzt versuchen stark zu reglementieren widerspricht mMn etwas diesem speziellem Talent.
Es gilt da halt als SL eine Formulierung zu finden, die den Talentwert des Spielenden widerspiegeln und gleichzeitig die Unsicherheit, die jeder Mensch in der Beurteilung Anderer hat beinhaltet.

Als Spielender sollte man sich halt den Werten soweit bewusst sein, dass man die Aussage und die Wahrscheinlichkeiten abschätzen kann. Unsicherheit bleibt immer! Ob real, oder im Spiel. Das ist in diesem Talent sozusagen inhärent vorhanden.

Aber für dich selber: Wenn du das System spielst, dann pass dir die Rechnung und die Aussagen halt so an, wie es dir am Besten ins Spiel passt. Am Ende macht das wohl jede/r SL, gerade bei diesem speziellem fast unkalkulierbarem Talent :slight_smile:

Bin ich der Einzige bei dem der Discordlink im HTBAH-Wiki nicht funktioniert?

Jedenfalls wollte ich ne Frage stellen zum Kampfsystem.
Um anzugreifen, muss der Charakter auf seine Fähigkeit (beispielsweise karate) würfeln.
Was ist, wenn mein Charakter keine Kampfkünste kennt? Muss ich dann auf den Basiswert von Handeln würfeln? Das fänd ich nämlich ganz schön wenig. Ich meine, selbst wenn ich keinerlei Kampferfahrung habe, werde ich doch wohl eine höhere Chance als beispielsweise 10% haben, um den Gegner überhaupt zu TREFFEN, oder?

Nein.

:grin: Naja, dafür ist ja einerseits der/die SL da (ist der Gegner stark sind die 10% ok, ist der Gegner schwach und hilflos und liegt vllt. auch auf dem Boden und bewegt sich nicht gibt es eben Bonus) und andererseits die Kreativität:
SpielerIn: „Ich hab zwar keine Kampfkunstfähigkeiten (0), aber ich kann tanzen (55)! Ich mache eine Pirouette, nutze den Schwung und schwinge meinen schweren Stiefel gegen den Kopf des Gegners!“
SL : :open_mouth:
Ok…
Well…
:nun:
Ok, es ist keine Kampfkunst, aber die Idee ist gut! Aber erschwert um 10, weil du normalerweise beim Tanzen keinen Kopf als Widerstand hast!"

Du würfelst kritischen Misserfolg, brichst dir den Knöchel am Kopf des dicken Gegners, der aber bewusstlos wird und dann auf dein Bein fällt, so dass auch der Oberschenkel durch ist :grin:

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Morgen Spiel ich das Regelwerk mit n Kumpel und vier Freundinnen.

Mal sehen wie es wird. Bis auf uns beide. Kerle sind der Rest Neulinge ^^

Ein Beitrag wurde in ein neues Thema verschoben: Feedback zum Forum

Hallo zusammen!

Gibt es irgendeinen Thread zum How to be a hero Pen-and-Paper-Sommercamp vom 19. bis 21. Juli in Worms? Ich habe gerade erst herausgefunden, dass das ganz in meiner Nähe stattfindet (ca. 15 Minuten Fahrt von mir aus) und bin ganz enttäuscht, dass es bereits ausverkauft ist, wenn Hauke schon mal den weiten Weg von Hamburg aus zu mir nach Südwest-Deutschland auf sich nimmt. Ich bräuchte auch keinen Schlafplatz, kann ja nachts heimfahren, grins. :smiley:
Kann man sich irgendwo über Tickets austauschen, die eventuell wieder abgetreten werden, da jemand doch nicht kommen kann?

Moin,
ja leider ist der Nibelungenturm nur für diese geringe Anzahl an Personen ausgelegt. Lass mich das mal intern klären.

Grüße,
Deniz

Hey @Xola
Ich bin der Projektleiter von How to be a Hero. Wir waren selber überrascht von eurem unfassbar starken Ansturm! Wir warten noch ein wenig ab und schauen, ob Rückläufer etc. dabei sind. Wenn es frei verfügbare Tickets geben wird, werden wir das über Twitter bekannt geben. Bei allen Fragen kannst du uns gerne bei Twitter oder per Mail schreiben! :slight_smile:

Moin! Ich möchte zum 1. Mal mich als Spielleiter versuchen, und das mit dem How To Be a Hero Regelwerk. Ist die Regelung, das man Ausweichen/Parieren was auch immer, nur über “Handeln” nicht sehr schwach? Normalerweise ist die Chance ja sehr gering, das man es schafft, oder? Auch das ein Handwerker, der nichts mit Kampf am Hut hat, dadurch trotzdem ein Kampfabwehr-Spezialist ist. Ausserdem haben “Wissens”-Charakter ja null Chance zu überleben dadurch. Hat jemand eine Möglichkeit sich erdacht, in dem man einen neuen Reiter mit ausschließlich Kampftalente benutzt? So das Ausweichen/Parieren/Blocken/Schlagen/Waffenblabla besser getrennt von Klettern/Laufen usw ist?

Hoffe ihr versteht was ich meine. Auch ist man ja sehr schnell OP, was ist denn so die beste Begrenzung der Fähigkeiten? Ich mein gleich 80 Punkte auf Axt zu geben, ist dann ja schon sehr stark. Weiß auch nicht wie weit ich da die Spieler beschneiden soll.

Liebe Grüße

Vergebe alle „zivilen“ Talente ganz normal.
Unterteile die Kampftalente, völlig unabhängig davon, in 2 Hunderterblöcke auf.
Also Nahkampf-Angriff + Nahkampf-Verteidigung = 100%
z.B. 50% Angriff und 50% Verteidigung

Beim Fernkampf machst du das genau so:
Also Fernkampf-Angriff + Fernkampf-Verteidigung = 100%
z.B. 70% Angriff und 30% Verteidigung

Diese Werte werden dann nicht mehr durch die Charakterentwicklung verbssert, sondern nur noch durch Ausrüstung, Umwelt und Artefakte:
z. B. Du bist in Deckung, also bekommst du 25% auf deine Verteidigung gegen Fernkampfangriffe (du bist 25% schwerer zu treffen) oder du trägst einen Schild, das erleichtert deine Verteidigung und gibt dir 15% auf Nahkampfverteidigung und 15% auf deine Fernkampfverteidigung oder du hast ein besonders scharfes Schwert (10% auf Angriff) oder einen Laserpointer an deinem Kompositbogen (15% auf Angriff) oder ein Zielfernrohr auf deinem Gewehr (20% auf Angriff).

Alternativ kann man die Formel auch ein bisschen umstellen und sagen,
Nahkampf-Angriff + Fernkampf-Verteidigung = 100% und
Fernkampf-Angriff + Nahkampf-Verteidigung = 100%
damit lassen sich wirklich gute Scharfschützen oder Fronkämpfer-Charaktere kreieren, die es aber, wenn sie auf ihr natürliches Gegenstück treffen, in kürzester Zeit umhaut. Es erlaubt den Spielern offensivere oder defensivere Charaktere zu spielen.

Wenn dir das zu sehr verallgemeinert und du Wert legst, auf ganz viele Einzel-Kampf-Talente z. B. nur Bögen, Schrotflinten, Äxte usw., kannst du das auch kombinieren, indem du diese Fähigkeiten und die Grund-Angriffs/Verteidigungswerte zusammenrechnest und durch 2 teilst.

Auch das ist natürlich keine Ideallösung aber ich denke es ist zu erkennen, wo die Reise hingehen soll. :slight_smile:

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