Mario Kart 8 Deluxe

Ich wusste, dass die KI in MK8D cheatet! Und auf den GDQ wurde es confirmed.
Beweisstück A: Items


Beweisstück B: Rubberbanding

Und ich bin mir immer noch sicher, dass die KI Fahrer in Runde 3 plötzlich alle schneller fahren und Itemluck des Todes haben. :aluhut:

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Oder: Du bist einfach nur schlecht!

So wie auch ich :sadsimon:

Es ist beides.

das video mit timestamp ist kein beweisstück, sondern eine behauptung.

rubberbanding muss doch nicht confirmed werden? ist doch immer so (auch bei natürlichen personen als fahrern) dass der hintere schneller fährt als der erste? das ist doch das konzept von mariokart. auch bekommt der letzte mit einer höheren wahrscheinlichkeit bessere items als der erste?

:thinking:

Nein! Double Dash ist besser, die drift Mechanik ist(wenn dein Pad noch funktioniert) viel präziser und effektiver als in den Nachfolgern, die beiden Fahrer geben dir eine viel größere taktische tiefe mit special items und eben dem rotieren der Fahrer um immer gut bestückt zu sein.
Diese ganzen abgespacten Strecken in 8, die random müll items, alles viel zu viel unnötiger kram, besonders diese „Flug-Passagen“.
Double Dash ist bodenständig direkt.
Mario Kart 8 ist wie die neuen Star Wars teile. :kappa:

Double Dash ist nur „skilliger“, weil’s da noch 8 Fahrer gab und demnach weniger Items im Spiel waren, die das Feld durcheinander wirbeln :upside_down_face:

Merkste selbst ne :smiley:

Double Dash hatte die hässlichsten Karts durch die 2 Fahrer, das reicht schon um ganz unten zu stehen :F

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In MK8D kann man auch zwei Items haben.

Was haltet ihr vom ersten Schwung des Strecken-Booster-Pakets?
Ich persönlich habe gemischte Gefühle. Ich freue mich über neuen Content, finde aber auch, dass man merkt, welche Strecken von MK Tour sind und welche von «echten» Mariokarts. Einerseits an der Liebe zum Detail und an der Streckengeometrie.
Das Ninja-Dojo finde ich zwar von der Idee her cool. Man hat diverse Routen, darunter auch gut versteckte, die man frühestens in der 2. Runde entdecken kann. Die Umsetzung/ Portierung finde ich aber nicht gelungen. In Tour wird man stark an die Hand genommen und kommt einfacher um die Kurven. Bei MK8 gibt es weniger/ keine Hilfsmittel, sodass man bei den Ausgängen des Dojos oft in die Wand donnert, weil die Strecke einfach eine 90° Ecke hat. Ausserdem gehen Gleiterabschnitte ja eigentlich leicht abwärts, während man hier ohne sichtbares Feedback regelrecht nach oben gedrückt wird. Und die Stecken Tokyo Blur und Paris finde ich beide einfach sehr vergessenswert.

Was ich fürs erste Paket insgesamt sehr schade finde, ist, dass kein einziger Anti-Gravitations Abschnitt vorhanden ist. Es gäbe da meiner Ansicht nach einige Stellen, wo sie sich anböten.
Bei den Strecken von Tour: Geschenkt. Die hat man einfach «importiert» und nichts geändert. Die anderen musste man aber sowieso neu modellieren, da habe ich also kein Verständnis. Zumal man ja schon Änderungen vorgenommen hat, wie z. B. den Gleiterabscnitt im Schoko-Canyon.

Mir bleibt zu hoffen, dass wir bei den zukünftigen Cups noch einige komplett neuen Strecken sehen werden und dass diese auch mehr die Möglichkeiten von MK8 nutzen.

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Update: Ich habe mitbekommen, dass wohl alle Strecken des Booster-Pakets aus Mario Kart Tour übernommen werden sollen. Das erklärt dann wohl, warum es keine Anti-Gravitations Abschnitte gibt… Ich finde das wirklich schade und macht auf mich den Eindruck, als würde sich Nintendo nicht so viel Mühe geben.

Hier sind noch ein paar Beispiele für Abschnitte, wo es sich für mich anbieten würde.

Schoko-Sumpf:

Kokos-Promenade:

Pilz-Pass:

Du verkennst hier etwas. ALLE von den Strecken im neuen DLC wurden aus Mario Kart Tour importiert und nicht irgendwie neu modelliert, ganz gleich ob es sich dabei um Strecken aus MK Tour oder älteren Titeln handelt. N64 Schoko-Canyon z.B. stammt 1zu1 so aus Mario Kart Tour:

In dem Video sieht man schön den Vergleich zwischen beiden Versionen. Ja, gewisse Strecken, wie z.B. Wii Coconut Mall, gibt es derzeit noch nicht in MK Tour, aber diese werden sicher bald noch kommen, wie zuletzt auch GBA Sky Gardens. Und die Retro-Strecken schauen halt alle so aus, als wurden sie nur relativ plump für das Mobile Game umgesetzt. Bei besagter Strecke gibt es beispielsweise keine Miis mehr am Ende und die Fahrzeuge stehen still…

Also, das ist einfach nur Masse, statt Klasse… Auf der einen Seite finde ich es geil, dass wir so viele neue Strecken bekommen werden, auf der anderen Seite ist das halt schon ein krasser Umbruch in der Optik, der mich persönlich auch stört. Das Hauptspiel ist eines der hübschesten Spiele für die Nintendo Switch und die neuen Strecken sehen halt einfach aus, als würden sie aus einem Mobile Game stammen. Was sie ja auch tun…

Entsprechend glaube ich auch nicht, dass da überhaupt etwas mit Anti-Schwerkraft im gesamten DLC kommen wird, weil das Feature gibt es halt nicht in MK Tour. Aber ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren.

Ich habe es dann auch noch mitbekommen und entsprechend auch noch im 2. Kommentar ergänzt. Ich finde es etwas schade, da es auf mich den Eindruck eines „schnellen Cashgrabs“ macht. Denn ehrlicherweise glaube ich, dass man sich für die ersten Strecken schon einige der besseren rausgesucht hat, um uns auf die kommenden vorzubereiten.
Und dass wir bisher keine Anti-Gravitationsabschnitte hatten, lässt mich da eher skeptisch sein. Aber ja, ich lasse mich gerne eines Besseren belehren.

Oh, sorry, das hab ich ganz überlesen. Auch teile ich den Eindruck, dass das nur ein schneller Cashgrab ist, aber nicht unbedingt, dass sie hier direkt mit den besseren Strecken angefangen haben. Insbesondere die Toad-Piste ist so ziemlich die unspektakulärste Strecke, die sie sich hätten vom Nintendo 3DS aussuchen können. Und jeder der neuen Cups scheint mit einer der City Tours zu beginnen, was für mich so das Highlight vom DLC bislang war, was zumindest dann wahrscheinlich so fortgeführt wird. Nur die Tatsache, dass es hier mit dem Ninja-Versteck noch eine dritte Strecke aus Tour gibt, sticht hervor. Aber dafür sind der Großteil der Retro-Strecken sehr simpel gehalten.

Von daher denke ich mal, dass sich das von der Qualität her nicht viel nehmen wird, im Guten als auch im Schlechten. Aber so viel Kritik, wie es derzeit hagelt, ist es auch möglich, dass Nintendo da noch etwas einlenkt. Zeit ist ja noch genug… Zumindest ein paar Anti-Gravitations-Bereiche sollten sich ja wohl noch hier und da einbauen lassen in den zukünftigen Strecken.

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Vielleicht wollten sie auch erst mal das Feedback auf den ersten Cup abwarten und entscheiden dann, was für Strecken als Nächstes kommen. Allerdings ist das für eine so grosse Firma leider eher unwahrscheinlich.

PS: Kein Problem übrigens :wink:

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Ich persönlich glaube eher, dass sie einfach alles, was da für Mario Kart Tour produziert wird, nach und nach auf die Nintendo Switch portieren, denn das bietet sich ja an, wenn man eh einmal damit angefangen hat. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass es am Ende noch einen zweiten Booster-Streckenpass geben wird, der dann 2024 und 2025 erscheint und den ganzen Rest abdeckt. Es werden ja auch weiter für Mario Kart Tour neue (Retro-)Strecken gemacht, die in den nächsten Jahren erscheinen. Das geht dann Hand in Hand.

Im Endeffekt wird Nintendo hauptsächlich darauf abzielen, dass die Spieler für den Pass weiter das Erweiterungspaket für Nintendo Switch Online abonnieren. Und je mehr und je länger sie da Strecken raushauen, desto besser für sie. Bei dem spärlichen Aufwand, der da offensichtlich betrieben wird, sollte das auch machbar sein.

Aber ich sehe halt, wie Mario Kart Tour bereits den Großteil aller Nintendo 3DS-Strecken hat. Da sind so geile Strecken dabei, die wären alle nice-to-have in Mario Kart 8 Deluxe, wo es umso unverständlicher ist, dass sie da ausgerechnet mit Toads Piste angefangen haben. Also, ich hab jetzt nichts gegen Toads Piste, das ist eine schöne, einfache Strecke, aber eben wirklich sehr simpel im Vergleich zum Rest. Und wenn es dann vielleicht nur vier 3DS-Strecken am Ende schaffen, war das schon eine fragwürdige Wahl, außer sie planen eh, irgendwann alles zu portieren… Mal schauen.

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Dass sie mit Toads Piste begonnen, liegt denke ich am Cup. Der Pilz-Cup ist ja immer der Einsteiger-Cup, der noch die einfachsten Strecken hat.
Und vermutlich möchte man das wiederholen, indem man den Goldpilz-Cup kreiert. Dieser hat ja insgesamt viele simple Strecken.

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Ich find eigentlich die 90 grad kurven im dojo ganz gut, weil man da mal zu Abwechslung nicht mit vollkaracho über den Asphalt brettern kann, sondern auch mal überlegen muss welcher knopf nochmal due bremse war.
Paris mochte ich auch sehr gerne, due letzte runde in der man fahrern entgegen kommen kann ist ein netter twist, und die aufmachubg gefällt mir auch.

Tokyo ist wirklich nicht besonders, da hast du recht.

Bei den anti-Gravitations passagen, im schokosumpf brauch ich sie eigentlich nicht, aber in der kokos-promenade wären die an der von dir vorgeschlagenen Stelle wirklich sehr cool gewesen

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Ok, das mit dem bremsen ist eigentlich auch eine spannende Sichtweise. Mario Kart betrachtete ich immer schon als reinen Arcade-Fun Racer betrachtet. Ich habe mich bei den regulären Strecken so sehr daran gewöhnt nie bremsen zu müssen (abgesehen mal vom 200ccm), dass mir das sofort negativ herausstach. Aber klar, natürlich kann es auch sinn machen, so die Spieler mal wieder ein bisschen zu fordern :slight_smile:

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