Körperbeherrschung:
Sehr passiver Skill, der oft beim physischen Schaden vermindern zur Anwendung kommt. Und halt allem, wen der Körper aktiv was tun soll.
Mit ihren Werten hat eine ~66+ %ige Chance, die Probe zu bestehen (schlimmster noch schaffbarer Wurf: 20/19/14 [Doppel20 = automatischer Patzer], mit den 10 Punkten kann sie gut 3 QS schaffen - auch sehr wichtig).
Ja, Mann vergisst gerne, wie beschissen die Chancen bei DSA durch 3 unabhängige Würfe sind . (für über 50 % ohne Punkte braucht man mind. 3 Fertigkeiten auf 16).
Schips:
Da sie erst mit DSA 5 eingeführt wurden, verwenden wir so oft nur als Notanker. Kommt sehr drauf an, wie spendierfreudig die Spielleitung ist, sie zu vergeben (zumal der Einsatz ohne weitere SF etwas eingeschränkt ist). Durch das Spielen von anderen Systemen, die solche Mechaniken besser belohnen (Star Trek PnP 2W20-System) setz ich sie nun öfter ein, weil für was hat man sie.
Axxeleratus:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Axxeleratus
Wie sehr sind die SF (noch schneller, Sprungkraft) interessant für den Charakter. Hohe FW können die freischalten, da lobt sich dann eine gute Körperbeherrschung. Auch ist die Dauer von den QS abhängig, 10 bis 15 Runden kann ein Kampf in DSA schon öfters dauern.
Homebrew/Spielleiterinwillkür
Sollte der Charakter Aufmerksamkeit haben,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Aufmerksamkeit.html
würd ich ihm zugestehen, dass der Zauber vor dem Kampf (sofern nicht überrascht) zu zaubern und den Kampf ab Runde 1 mit höherer INI zu starten.
Beim Zaubern während des Kampfes tritt der Effekt imho erst nächste Runde ein. Axxeleratus lässt niemanden in die Vergangenheit reisen.
Einer meiner Spielleiter hat Charas, welche die doppelte INI wie der beste andere Gegner hatten weitere Aktionen zugestanden. Macht sie imho etwas imba, sollte mit der Gruppe abgesprochen werden (da der Char der einzige Kampf Charakter war, war der Rest der Gruppe nicht abgeneigt, dem Spieler seine glorreichen Kämpfe zu überlassen. Waren eh alles Pazifisten). WICHTIG: Kämpfe dauern in DSA gern mal lang. Richtig lang. Da muss die Spielleitung halt schauen, dass die anderen sich auch einbringen können. ZB Nebenaufgaben, während die kämpfenden Charaktere die Gegner ablenken. Ich mag die SF Anführer, die meine Zauberin zur Cheerleader der Gruppe machte (AsP sind auch so schnell verheizt).
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SF_Anführer.html
5 bis 10 Punkte pro Abend sind ganz ok. Da kann man in der Regel eine kleine bis mittlere Fähigkeit gut steigern. Am Ende eines Abenteuers geb ich meistens noch was drauf, dass sie spürbare Verbesserung sich leisten können
Vorderste Regel: das Spiel soll für alle in der Gruppe Spaß machen. Und dann kann man Regeln auch abändern.