Kann jemand die Probe für Astrale Meditation hier kurz teilen? (DSA5)
Danke
Wir hatten ins unserer Gruppe in der Schulzeit schon auch mal Phasen, wo wir in einzelnen Bereichen gegeneinander gearbeitet haben.
Nie direkt für die „Andere“ Seite, aber wir hatten unterschiedliche Vorstellungen, was der richtige Weg ist, sodass es zu Konflikten kam.
Das konnten wir deshalb ganz gut ausspielen, weil wir immer mehr als genug Zeit für sowas hatten. Damals gingen unsere Sessions halt 10 - 12 Stunden an einem Samstag
Da waren dann auch mal 2 Spieler mit dem DM für ne halbe Stunde im anderen Raum und haben Sachen besprochen etc… Die restlichen Spieler haben dann halt mal kurz ne Pause gemacht, oder ihren Kram miteinander besprochen.
Einmal ist das in einer Tabletopschlacht 2 vs 2 geendet
Aber für mein heutiges Setup, wären mir solche komplexen Gruppendynamiken irgendwie zu anstrengend
Astrale Meditation
Regel: Der Zauberer ist durch die Astrale Meditation in der Lage, LeP im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umzuwandeln. Er muss sich dazu in stiller Umgebung aufhalten (z. B. in einem abgeschiedenen Waldstück oder einem ruhigen Zimmer), eine mindestens 5 Minuten andauernde Meditation durchführen und eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen. Er kann maximal QS x 3 LeP in AsP umwandeln. Allerdings verliert er am Ende der Meditation zusätzlich 1W3 LeP und er kann die nächsten 24 Stunden keine LeP und AsP durch Regenerationsphasen hinzugewinnen – egal ob die Meditation erfolgreich war oder nicht.
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 13
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Ich hoffe, du meinst das
Und um @godbrakka auszubessern:
Allerdings verliert er am Ende der Meditation zusätzlich 1W3 LeP und er kann die nächsten 24 Stunden keine weitere Astrale Meditation durchführen.
Errata aus Rohals Erben
Schade, dass das Regelwiki so unübersichtlich ist, weil wer guckt bei den Sonderfertigkeiten?
Ach stimmt, das Erratazeugs hab ich übersehen.
Ach sorry…Probe auf Selbstbeherrschung habe ich überlesen. Oh man. Trotzdem vielen dank fürs fett markieren haha
Kumpel klärt gerade ab, ob ich in seine DSA Gruppe einsteigen kann. Da habe ich aber wirklich nur Inselwissen, weil ich ne zeitlang Florentins Podcast gehört habe. Gibts da irgendwas, was ihr zum Einstieg empfehlen würdet?
Also prinzipiell würd ich mich einfach nur ins Basisregelwerk einlesen, da ist alles wichtige drin, was du wissen solltest (und mehr).
Ansonsten kann ich diese Playlist empfehlen, wenns dir v.a. um Lore geht.
https://youtube.com/playlist?list=PLtmGcUBnDNyMVLn4nRk03WBZZF0YJkkKf&si=yWToNFkfMn_y3AlH
Und auch da brauchst lang nicht alles.
Als Spieler würde ich mich (wie godbrakka sagt) nur mit den Basisregeln befassen und mit meinem Charakterbogen und alles was damit zusammenhängt (welche Fertigkeiten hat man und so Zeugs).
Nochmal ein paar Fragen an die DSA Experten.
Habe gestern zusammen mit einer Spielerin ihren Charakter gebaut (Wildnisläuferin) und haben uns grob an den Beispielcharakter auf S.62 gehalten, aber natürlich dann doch noch einiges angepasst. Es sind noch etwas AP übrig um Zauber zu steigen, aber ein paar Abstriche müssen wir wohl noch machen.
Meine Fragen:
Der Charakter hat eine Körperbeherrschung von 10, was mit Steigerung D ziemlich teuer ist. Ich sehe aber nicht, wieso Körperbeherrschung so gut sein soll, dass es direkt so teuer zu steigern ist. Es scheint natürlich vielseitig einsetzbar zu sein (Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Laufen, Springen) aber im Vergleich zu z.B. Selbstbeherrschung eher schwächer? (Ok ich sehe grade dass man Kampfmanöver zur Flucht, Objekte im Kampf aufheben und für eine Vorteilhafte Position benutzt) Wie stark schätzt ihr das Talent ein? Mit GE/GE/KO (15/15/13) sollte außerdem die Probe mit einem etwas niedrigeren Wert eh gut gelingen?
Der Beispielcharakter hat Pech 1 (-1 Schip) was unser Charakter (noch) nicht hat. Benutzt ihr Schips oft in einem Abenteuer? Ist das ein starker Nachteil?
Der Charakter ist mit beispielsweise Schnellladen eher auf den Kampf mit Bögen ausgelegt als auf Zauber (im Gegensatz zum Beispielcharakter)
Folgende Zauber hat sie sich herausgesucht:
Adlerauge, Armatrutz, Axxeleratus, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Fulminictus, Odem Arcanum, Visibili
Ich habe kein Gefühl dafür, wie hoch man Zauber steigern sollte, damit sie halbwegs akzeptabel zu zaubern sind. Bekommt man da was gescheites hin mit ca 70 AP oder sollten wir noch woanders ein paar AP frei machen?
Zu Axxeleratus: Dadurch wird ja u.a. die INI deutlich erhöht. Wie sieht das Regeltechnisch aus, wenn man Axxeleratus während eines Kampfes zaubert und die INI dadurch am höchsten wird von allen Kampfbeteiligten. Ändert sich die Kampfreihenfolge und wenn ja sofort? Würde der Zaubernde direkt nochmal agieren können? Oder wirkt sich der INI Bonus nur aus, wenn man den Zauber vor dem Kampf wirkt?
Und meine letzte Frage: Wie viele AP verteilt/bekommt ihr so pro Abenteuer? Das Regelwerk schlägt 5-10 AP pro kleines Szenario vor und bei einem 2 bis 3 Spielabende Abenteuer 15-25. Für mich fühlen sich die 5-10 etwas wenig an, vor allem weil wir erstmal mit der Spielsteinkampagne anfangen un zumindest der Anfang nach 1 Spielabend Abenteuer aussieht. Und wir werden auch höchstens 1 mal pro Monat spielen, außer wir sind so davon gefesselt, dass wir unsere regulären Brettspielabende dafür kippen
Ist bei sehr vielen Abenteuern extrem wichtig und außerdem bist du mit nem TaW von 10 eh schon super dabei. Würd ich kaum mehr steigern, zumindest bei der Generierung.
Eher selten und dafür sehr ausgewählt. Verwenden wir eigentlich nur als Notfallprogramm, wenn ne Probe unbedingt gelingen muss.
Mit nem TaW von 7 bist schon recht gut dabei. Hängt natürlich auch von den Attributen ab. Aber sagen wir mal, bei ner Probe mit Attributen 13/13/13 und TaW 7 kannst du dir einen 20er leisten und die beiden anderen Proben gelingen jeweils immernoch zu 65%.
Ja und afaik sofort
Bedenke aber, dass du noch andere Boni durch den Zauber kriegst. Ist ein sehr mächtiger Zauber mMn, auch weil er abseits von Kämpfen verwendbar ist.
Ich geb tendenziell zu viele AP und das sind meistens zwischen 15 und 20 AP für 1-2 Sessions. Aber wie gesagt, ist eigentlich zu viel. Wenn du allerdings sagst, dass ihr nur selten spielt, könnte das dennoch sinnvoll sein, dass sich die Charaktere auch entwickeln und man nicht das Gefühl hat, man stünde an.
Das sind jetzt Detailfragen, auf die ich nicht so viel sagen kann. In meiner Gruppe gab es auch keinen einzigen Charakter mit Zauber.
Körperbeherrschung scheint aufgrund der Vielseitigkeit stark zu sein (Manöver, Kampf, sich irgendwo befreien, es ist Voraussetzung für passive Fähigkeiten wie „Verbessertes Ausweichen I-III“ usw.). Das Regelwerk sagt aber auch klipp und klar, dass man da auf jeden Fall gute Werte haben sollte. Sinnesschärfe, Menschenkenntnis, Körperbeherrschung, Wildnisleben, Gassenwissen und Überreden sind alles Talente, die wahrscheinlich öfter geprüft werden.
10 Körperbeherrschung (also 10 Punkte zum Ausgleichen) bei 15/15/13 ist schon ordentlich und genug für’s Erste, würde ich sagen.
Mit Chips hab ich nicht gespielt und die Pechregel kam bei mir nicht zum Tragen.
Zu Axxeleratus: Im Regelwerk steht: „Um festzustellen, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln, wird die Initiative bestimmt. Diese gilt bis zum Ende des Kampfes und nur besondere Situationen verändern den Wert noch (z.B. der Zauber Axxeleratus). Die Initiativ erhält man, indem man einen W6 würfelt und den Initiative-Basiswert hinzuaddiert.
Kurz gesagt: Initiative = Initiative-Basiswert + 1W6 +/– Modifikator.“
Aus dem „noch“ schließe ich, dass das auch mitten im Kampf geschehen kann, weil auch „Belastung“ die Initiative im Kampfverlauf verändern kann.
Ich würde da aber gar nicht so krass drauf rumdenken. Man entscheidet für sich im Spielverlauf, ob so ein Zauber die INI im Kampf verändert oder vorher gezaubert werden muss. Das wichtigste ist, dass alle ok damit sind. Die Regeln sind nicht in Stein gemeißelt.
Körperbeherrschung:
Sehr passiver Skill, der oft beim physischen Schaden vermindern zur Anwendung kommt. Und halt allem, wen der Körper aktiv was tun soll.
Mit ihren Werten hat eine ~66+ %ige Chance, die Probe zu bestehen (schlimmster noch schaffbarer Wurf: 20/19/14 [Doppel20 = automatischer Patzer], mit den 10 Punkten kann sie gut 3 QS schaffen - auch sehr wichtig).
Ja, Mann vergisst gerne, wie beschissen die Chancen bei DSA durch 3 unabhängige Würfe sind . (für über 50 % ohne Punkte braucht man mind. 3 Fertigkeiten auf 16).
Schips:
Da sie erst mit DSA 5 eingeführt wurden, verwenden wir so oft nur als Notanker. Kommt sehr drauf an, wie spendierfreudig die Spielleitung ist, sie zu vergeben (zumal der Einsatz ohne weitere SF etwas eingeschränkt ist). Durch das Spielen von anderen Systemen, die solche Mechaniken besser belohnen (Star Trek PnP 2W20-System) setz ich sie nun öfter ein, weil für was hat man sie.
Axxeleratus:
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Axxeleratus
Wie sehr sind die SF (noch schneller, Sprungkraft) interessant für den Charakter. Hohe FW können die freischalten, da lobt sich dann eine gute Körperbeherrschung. Auch ist die Dauer von den QS abhängig, 10 bis 15 Runden kann ein Kampf in DSA schon öfters dauern.
Homebrew/Spielleiterinwillkür
Sollte der Charakter Aufmerksamkeit haben,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Aufmerksamkeit.html
würd ich ihm zugestehen, dass der Zauber vor dem Kampf (sofern nicht überrascht) zu zaubern und den Kampf ab Runde 1 mit höherer INI zu starten.
Beim Zaubern während des Kampfes tritt der Effekt imho erst nächste Runde ein. Axxeleratus lässt niemanden in die Vergangenheit reisen.
Einer meiner Spielleiter hat Charas, welche die doppelte INI wie der beste andere Gegner hatten weitere Aktionen zugestanden. Macht sie imho etwas imba, sollte mit der Gruppe abgesprochen werden (da der Char der einzige Kampf Charakter war, war der Rest der Gruppe nicht abgeneigt, dem Spieler seine glorreichen Kämpfe zu überlassen. Waren eh alles Pazifisten). WICHTIG: Kämpfe dauern in DSA gern mal lang. Richtig lang. Da muss die Spielleitung halt schauen, dass die anderen sich auch einbringen können. ZB Nebenaufgaben, während die kämpfenden Charaktere die Gegner ablenken. Ich mag die SF Anführer, die meine Zauberin zur Cheerleader der Gruppe machte (AsP sind auch so schnell verheizt).
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SF_Anführer.html
5 bis 10 Punkte pro Abend sind ganz ok. Da kann man in der Regel eine kleine bis mittlere Fähigkeit gut steigern. Am Ende eines Abenteuers geb ich meistens noch was drauf, dass sie spürbare Verbesserung sich leisten können
Vorderste Regel: das Spiel soll für alle in der Gruppe Spaß machen. Und dann kann man Regeln auch abändern.
Schon mal vielen Dank für die ganzen antworten.
Ja Axxeleratus scheint schon stark zu sein und ich weiß, dass der nicht nur die INI erhöht. Bei der INI würde ich es jetzt so verstehen, dass wenn sie es zaubert, erstmal alle nach ihr noch einmal dran sind und sie dann in der nächsten Runde als 1. beginnt.
Ok Körperbeherrschung scheint ja doch recht stark zu sein. Hätte es bei ihren Werten jetzt aber evtl auf 8 gestzt, damit sie noch 8 AP bekommt um Zauber zu steigern, ansonsten krebst die da mit einigen Stufe 3 und 4 Zaubern rum. Ich weiß auch nicht, ob 8 Zauber evtl zu viel sind für einen Nicht-Gildenmagier. Vielleicht kann sie ja noch einen raus schmeißen.
Da sie Auelfe ist und Elfische Tradition hat, ist die Wirkungsdauer von Axxeleratus immerhin schon doppelt so lange.
Das sowieso. Wenn ich merke das irgendwas nicht passt, werde ich schon gucken dass ich das leicht abänder. Ich will natürlich nur erstmal wissen, wie die Regeln eigentlich gedacht sind
Also standardmäßig hat ne Wildnisläuferin 6 Zauber plus 1 Zaubertrick. Wirklich ne Einschränkung, wie viele man nehmen kann, gibts eigentlich nicht. Ist halt ne Entscheidung, ob weniger dafür gut oder mehr und damit flexibler, dafür weniger gut.
Zu deiner Frage, welche Zauber wie hoch steigern: das hängt ganz von den Zaubern ab. Es gibt (zumindest unter 4.1) die, wo es nur um schaffen oder nicht schaffen gibt. Da muss mensch jetzt nicht so mega viel rein buttern. Dann gibt es halt auch welche, wo entweder der Wert selbst oder aber die übrig gebliebenen Punkte eine Rolle spielen. Da lohnt es sich dann halt schon, höher zu gehen. Oder aber welche, wo es schnell zu Erschwernisen kommt. Auch da sollte der Wert höher sein.
Wir haben ja 2 oder 3 Abende für den Alchimisten gebraucht. Grad bei neuen Chars gebe ich auch gern mal mehr AP. Für die ist ja alles noch neu und besonders. Und von mir bekommen die Spielenden in der Regel noch 1-2 Spezielle Erfahrungen passend zum Abenteuer. Häufig eine für alle und die 2. dann passend zu dem, was die jeweiligen Charaktere besonderes gelernt haben können.
Das ist ja eine der besseren Unterschiede von DSA 5: es gibt patzen (böses Aua), nicht bestehen (nix passiert) und je nachdem wieviele Punkte übrig bleiben Qualitätsstufen (QS - je 3 volle Punkte 1 QS, mindestens 1, ab 3 übrig gelassene Punkte 2QS, ab 6 3 QS,… ). Die verlängern zB den Axxeletatus (pro QS hält der 5 Kampfrunden), erhöhen den Schaden (beim Ignifaxius 2W6 + QSx2 TP), geben mehr Infos/erleichtern die magische Analyse beim Odem Arcanum,…
Zusätzlich lassen sich bei 7, 10, 12,… FW weitere Modifikationen freischalten.
In diesem Kontext noch die 2. große Änderung: Erleichterung/Erschwernisse steigern/senken nicht mehr den FW eines Talents, sondern die jeweiligen Würfel. Beim obigen Fall der Wildnisläuferin würfelt sie bei Körperbeherrschung bei einer Erleichterung um 1 mit 16/16/14, bei einer Erschwernis um 2 mit 13/13/11. Der FW bleibt bei 10 (also 4 QS sind immer möglich).
Meine Antwort ist der Klassiker: mal so, mal so.
Aber mich interessiert jetzt, wie ihr das handhabt mit der Persönlichkeit und dem Charakter eurer Charaktere? Zieht ihr Persönlichkeitsmodelle wie das Big-Five-Modell (https://de.wikipedia.org/wiki/Big_Five_(Psychologie)#) heran? Macht ihr euch Zielvorgaben, wie sich euer Charakter in bestimmten Situationen verhalten soll?
Bei den (viel zu wenigen) P&P-Runden, in denen ich Spieler war, habe ich mir eine Persönlichkeit nach dem Big-Five-Modell zurecht gelegt und daraus die Entscheidungen des Charakters abeleitet. Ist mir mal mehr, mal weniger gut gelungen. Bei den Fällen, wo es mir mehr gelungen war, hat sich der Charakter, oder genauer: explizit das Rollenspiel an sich, deutlich runder angefühlt.
Bei Videospielen, wie Deus Ex oder Witcher 3, habe ich mir immer eine „persönliche Ethik“ des Charakters zurechtgelegt und als Grundlage für die Entscheidungen im Spiel getroffen. Leider bieten Videospiele nicht immer Antwortoptionen, die mit dieser Ethik kompatibel sind. Dann musste ich improvisieren, und das stört doch ein wenig.
Heute um 16 Uhr steht bei mir zu Hause das Finale der 5e Kampagne „Dungeons of Drakkenheim“ an.
Wünscht meinen Spielern Glück - ich denke sie sind gut vorbereitet.
Ich bin schon richtig nervös.
Das Setting ist echt cool. Ich hab nur einzelne Videos gesehen wie die das selbst gespielt haben.