Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Arbeitstitel „Tränen der Hoffnung“ :simonhahaa:

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EARS! - also eher "Ohrschmalz der Hoffnung! :wink: "

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Hallo. Nach langer Pause (zuletzt DnD 3.5 vor Jahren gespielt) soll ich nun für ein paar absolute Rollenspielneulinge leiten. Wir haben uns jetzt 5e ausgesucht in dem Irrglauben, dass sich seit 3.5 wenig geändert hat. Leider habe ich aber zwei massive Verständnisfragen, die mir das Player’s Handbook nicht beantworten kann:

  1. Wie errechnen sich Skills? Ich hab den Proficiency Bonus einigermaßen verstanden (siehe nächste Frage), aber bei jeder Klasse steht “Choose 2/3/4 of these skills”. Und dann? Was passiert dann mit diesen 2/3/4? Sind alle anderen nicht verfügbar? Sind diese 2/3/4 dann normal zu kaufen wie in 3.5 mit Punkten? Bekommt man immer noch mehr Skillpunkte je intelligenter man ist? Oder gibt es einfach gar keine Skillpunkte zu verteilen abgesehen vom Proficiency Bonus? Aber wozu muss man dann einige Skills auswählen?
  2. Gilt der Proficiency Bonus auch für alles, was im Buch beschrieben wird mit “You are proficient with weapon XY and light armor”? Oder bezeichnet das nur, was man nutzen darf?

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen, sonst wird das ein sehr merkwürdiges Abenteuer.

Punkte auf Skills vergibst du gar keine, man kann jeden Skill mit dem Modifaktor des enstsprechenden Attributes und bei den Skills wo man Proficieny hat kommt eben noch der Proficiency Bonus oben drauf.

Bei den Waffen kommt der Proficiency Bonus auf den Hit Wurf mit drauf, man kann aber auch andere Waffen ohne Proficiency nutzen.

Bei der Rüstung regelt es das was du ohne Probleme tragen kannst. Wenn man Rüstung ohne Proficiency trägt bekommt man Mali.

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Generell als Tipp: Als ich vor einem Jahr mit 5e angefangen hatte und vorher nur 3.5 gezockt habe, habe ich schnell gemerkt, alles funktioniert ähnlich wie in 3.5 nur vereinfacht und vorallem intuitiver.

Da jemand anderes die Frage schon beantwortet habe, gebe ich einfach mal ein Beispiel:

Level 1 Barbar Skills: Choose two from Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival.

Wenn ich mir Athletik und Nature aussuche, habe ich setzt sich der Wurf dafür künftig so zusammen: 1d20+proficency bonus+ability modifier. Einschränkungen wie früher, dass es geübte/ungeübte Skills gibt, exisitiert nicht mehr. D.h. ich kann auf alles würfeln, mir fehlt dann eben der entsprechende proficiency bonus bei der Kalkulation.

Waffen (oder Zauber) verhalten sich übrigens genauso, d.h. ein Angriffswurf ist von der Kalkulation her nichts anderes als ein Skillcheck: 1d20+proficency bonus+ability modifier (bzw spellcasting ability modifier). Wenn du also eine Waffe benutzt, die nicht bei deinen Proficencies gelistet ist ändert sich entsprechend die Kalkulation.

Eine Rüstung zu tragen wo man keine proficency hat sollte man vermeiden siehe diesen Absatz im PHB unter Rüstungen:

If you wear armor that you lack proficiency with, you have disadvantage on any ability check, saving throw, or attack roll that involves Strength or Dexterity, and you can’t cast spells.

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Ich brauche mehr Kontext. :sweat_smile:

DnD ist den Leuten zu ‚woke‘, deshalb soll es ein neues (Spin-Off-) System der alten Autoren geben, das wieder weniger offen ist? Oder wie?

Lohnt sich der Wechsel von DSA 4.1 auf 5 und wenn ja müsste man sich die Bücher neu holen oder kann man teils die alten verwenden?
DSA 4.1 hab ich so ziemlich jedes Buch und überlege schon rein finanziell obs sich da dann lohnt :sweat_smile:

  1. Listenelement

Kann mir jemand zu DSA (4 wenn das von Belang ist)
einen Tipp geben, wie bzw wo in den Regeln/Hintergrundbänden etwas steht, zur Legalität von Zauberen allgemein.

Sprich darf ein Magier in STädten einfach zaubern ?
Das er jetzt nicht einfach Feuerball raushauen darf, klar, aber wennn ein Magier jede Person die etwas wichtiger in der Story sich anfühlt, erstmal mit Odem Arcanum
überprüft, macht das eben für mich als meister vieles schwieriger.

Und in den offiziellen Abenteuern wird leider meist auch recht wenig besprochen, wie mit Magiern unter den Spielern umzugehen ist bzw wie man verhindern kann,
dass diese magische Personen sofort enttarnen.

@anon47311637
DSA 5 wurde mir von Spieler gesagt, vereinfacht und entschlankt eben viele Dinge extrem die in DSA 4/4.1 so komplex und kompliziert waren, dass sie kaum eine Spielrunde je eingesetzt hat.

Ich meine, wer hat denn schonmal ernsthaft einen Kampf zwischen 5 Reitern und 3 Helden zu Fuß Regelkorrekt ausgewürfelt (ich sag nur reiterkampf und co) da sitzt man ja den ganzen abend dran zb.

Nur das Karmasystem bei Geweihten soll etwas verbockt sein.

Und PS: falls du DSA4/4.1 dinge abgeben willst, einfach melden :slight_smile:

Tatsächlich sind sogar die Charakterbögen neu und sie haben auch viel an den Regeln geändert. Fluff aus den alten Büchern kannst du auf jeden Fall weiterverwenden, Regeln aber eher schwer. Das ist zumindest meine Erfahrung mit DSA5.

@Angrist bezüglich Magier*innen gibt es (ingame) den so genannten „Codex Albyricus“ den ich auch mal wo runtergeladen hab. Das sind die Verhaltensregeln für Magier*innen. Leider findet man immer nur kleine Stückchen dazu, die meisten im „Wege der Zauberei“. Irgendwer hat sich mal die Mühe gemacht und das alles in ein Dokument zusammenkopiert. Wenn du magst kann ich dir das gerne schicken, falls ich es noch finde.

Wer richtiges Pen&Paper will statt nem combat-simulator-brettspiel hat eh schon lange Abstand von dnd genommen.

Es ist doch als Kampfsimulator auch nicht mehr zu gebrauchen seit der 5. Edition

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Wichtigste inaventurische Quelle dazu ist der Codex Albyricus, am Besten ist das ganze im DSA 4.1 Buch „Wege der Zauber“ im Kaptiel „Magie und Recht“ beschrieben. Solange sich dein Gildenmagier daran hält, kann er zaubern. Schelme und Scharlatane innerhalb der Tätigkeit ihres Berufes. Der Rest allgemein nicht (in der Öffentlichkeit), wobei bei Elfen noch der Tralloper Vertrag zu beachten ist.

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Codex_Albyricus

Dazu ist noch das bestimmte Stadtrecht zu fragen. Generell sind in den meisten Städten Feuer- und Schadensmagie (wozu bei den Hinterwäldler-Städten auch der Flim Flam fällt) und Einflussmagie (Bannbaladin, Imperavi, etc.) verboten. Havena zB ist bekannt für sein allgemeines Magieverbot, obwohl dort Praios nicht der Hauptgott ist.

Theoretisch kann er das, aber

  1. Wenn dein Zauberer dauernd Leute anstarrt, sich die Augen vors Gesicht hält und laut Odem sagt, wird das wahrscheinlich die Wachen aufmerksam machen und er für einen Einflussmagier gehalten werden. Klar, darf er auf einen fairen Prozess bestehen, aber der kann dauern, inzwischen wird man ihn zur Sicherheit in Eisenfesseln legen und wenn ihm das öfters passiert, wird ihm hoffentlich die Lust bald vergehen. (Und kann der Richter ihm auch die Auflage geben, zur Wahrung der öffentlichen Ordnung auf solch merkwürdiges Verhalten zu verzichten - und ihm eine harte Strafe androhen, wenn er es nicht macht).
  2. Der Odem geht normalerweise nur auf 1 Gegenstand/Wesen/Person. Für Kegelsicht oder Rundumsicht müsste er ihn auf 12 bzw. 16 steigern und diese Erweiterung extra kaufen. Und auch wenn der Odem nur 4 AsP kostet, die können später für wichtigeres gerne fehlen (4 AsP ist meist die Regeneration eines Tages).
  3. Odem sagt nur aus, ob Magie vorhanden ist. Nicht welche, nicht warum. Für mehr Infos müsste er eine Magische Analyse machen (entweder über Sonderfertigkeit Analytiker oder Analys Arkanstruktur). Analys kostet 16 AsP, da braucht er dann mehrere Tage, bis er das als nächstes macht. Und wenn der mal eben das magische Amulett von Tante Frieda entdeckt (wo irgendein nutzloser Zauber drinnen war) oder das nicht ausgeschöpfte Potential einer Schmiedin … dann hört er hoffentlich bald auf damit.
  4. Speziell bei Personen gibt es die Sonderfertigkeit „Aura verschleiern“ bzw. den Vorteil „Verhüllte Aura“ - damit kannst ihm mal die Probe nochmal erschweren.

Aber nein „für ganz Aventurien allgemeingültige Regeln zum Magiewirken“ gibt es nicht, da kannst du dich ganz austoben.

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In dem Moment könnte er auffällig wirken, stimmt :kappa:

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das wäre toll

Wichtigste Regel hätte ich fast vergessen: Magier haben Kleidervorschriften und müssen sich zu erkennen geben (Magiergewandung plus Tattoo des Gildensiegels auf der Hand). Gut da ist die Bruderschaft der Wissenenden etwas lockerer (die machen das unter Umständen auch im Auge), ein graumagischer Magier hält sich meist dran und Weißmagier werden diese nach Punkt und Beistrich befolgen. Wer sich daran nicht hält, macht sich schnell bei der Wache beliebt. Also beliebt im Sinne von beliebtes Opfer. Und wird unter Umständen aus der Stadt gebannt.

Das Problem von Magiern ist weniger, OB sie zaubern können, sondern dass jeder weiß/wissen sollte, dass sie Magier sind und das einfache Volk ist da gerne misstrauisch, wenn mal in deren Nähe ein Reissack umfällt :smiling_imp:.

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@Grossstadtelfe

meinst du da hier?

http://www.vinsalt.de/Spiegel/codex.htm

Da stehen lustige Sachen drinnen:

  • …und niemals kann derley arkhane Frevlerey vor dem Richtherstuhle führ ein Indicium zur Wahrheytsfindung angesehen werden…
    [vielleicht ganz hilfreich, wenn wer Odem spammt!]

Das Havener Magieverbot:

  • Allwo ein Zauberer ergriffen wird bei einer magischen Tat jedweder Art, so soll er entstandenen Schaden mit zumindest 10 Dukaten an die Betroffenen und 50 Dukaten an die Obrigkeit bezahlen, wenn es das erste Mal war. So er selbiges ein zweites Mal begeht, soll er den Schaden in doppelter Höhe bezahlen und entweder dem Praiostempel übergeben werden, auf daß ihm auf immer seine magische Kraft genommen wird und daraufhin aus der Stadt verbannt, oder - wenn jemand durch die Magie verletzt wurde oder gar zu Tode gekommen ist - er werde sogleich auf den Scheiterhaufen geworfen und verbrannt.

Einzelne bekannte Paragraphen des Codex Albyricus:

  • Gemäß Cod. Alb. I, § 1 ist das Verbergen des Akademiesiegels insbesondere zu verbrecherischen oder subversiven Zwecken unzulässig und wird mit Ausschluß aus den Gilden geahndet.
  • Die Anwendung der Contraria SCHLEIER DER UNWISSENHEIT [Zauber, um die magische Aura zu verbergen], in der Gildenmagie bekannt als AURARCANIA DELEATUR, kann unter bestimmten Umständen eine Anklage gemäß Cod. Alb. III, § 19 nach sich ziehen.

Lex Magica (die in den meisten Stadtordnungen vorhanden ist):

  • Wo eyn Magicus ergriffen bey einer zauberischen Tat wyder Besytztuhm oder Gesuntheyt Anderer, soll er zunaechtstens der örtlychen Gerichtbarkeyt übergehben werden, die ihn hart veruhrteylen soll, so er denn von der Magica der Linken Hant oder gar von Daimonia Gebrauch gehmacht habe. Wenn diese Straf vollzogen wurd, so soll er, falls er noch nicht zum Herrn Boron geschyckt wurd, seyner Gylde oder Magieracademia übergehben werden, auf dasz diese ihn hart bestrafe.
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genau den mein ich :slight_smile:

@Angrist mehr als das auf dieser Seite hab ich auch nicht. Aber ich finde das ist eine ganz gute Zusammenfassung.

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