Ich find diese Komponenten vor allem interessant, wenn man in der Stadt steht und überlegt was man brauchen könnte. Wir kaufen zum Beispiel immer Diamanten, um Leute wiederbeleben zu können. Das ist dann natürlich eine Abwägung Ausrüstung, Tränke oder sowas zu kaufen.
Wenn man erstmal im Feld steht und keine Möglichkeiten hatte sich vorzubereiten ist das natürlich blöd. Hängt dementsprechend ein bisschen vom Abenteuer ab.
Die Perle wird nicht verbraucht? Steht nicht in der Kurzübersicht der Bardenzauber, okay - ändert natürlich die Situation.
Ich muss wohl auch mal mehr als bisher schon in die Bücher gucken…
Falls etwas verbraucht wird, steht es explizit dabei.
Da „bestehe“ ich meistens als GM auch drauf. Je nach dem wie erfahren die Gruppe ist, kann man natürlich auch sagen es reicht wenn man 500 Gold auf den Haufen legt und „verbraucht“ als Zauberzutat.
Aber gerade sowas wie Diamanten etc. wirken ja (je nach Gruppe/Abenteuer/Setting) auch als Balancing Methode.
Es kann z.B. deutlich schwieriger sein, einen Diamanten im Wert von 500g in einer Kleinstadt aufzutreiben, als einfach 500 Gold dabei zu haben.
Das macht die Zauber dann weiterhin etwas „schwieriger“, weil ich als GM den Einsatz besser limitieren kann, als wenn jemand einfach nur Gold auf die Wiederbelebungszauber werden muss.
Sobald es explizit geld kostet sind materialien zu zahlen ansonsten kann es aus deinem fokus / beitel kommen. Wird aber nicht immer so arg geruled. Wird dadurch nur gegenüber anderen klassen gebalanced finde ich…
Haha! R. Talsorian Games hat als April DLC ein Crossover mit VA-11 HALL-A für Cyberpunk RED veröffentlicht:
Ich habe Kosten für Zauber bisher nur für Wiederbelebungen mitbekommen und wir haben in 5 Jahren seit Corona 3 Kampagnen gespielt. Bin aktuell ein Zauberer Level 3, davor Zauberer Level 5. Und sonst war ich noch Paladin bis irgendwo Level 10. Aber auch da hab ich nie mitbekommen, dass die Zauberer oder Kleriker Kosten in Form von Materialien hatten. Mit Ausnahme der Wiederbelebung. Kann aber auch einfach an der Abwesenheit solcher starken Zauber liegen.
Und ich warte immer noch auf N1RV Ann-A, welches vermutlich nie kommen wird da sich die Macher zerstritten haben (zumindest habe ich das mal gelesen)
Das ist jetzt nicht das, was ich am Sonntagmorgen hören wollte…
Diesen Monat ist es endlich soweit und ich hab meine erste PnP Runde mit einer Gruppe von Kommilitonen.
Wir spielen DSA (ich hab mir Fantasy gewünscht und der Spieleleiter kennt sich in DSA schon aus) und nächste Woche erstellen wir erstmal zusammen die Charaktere und dann schauen wir, dass wir bis zum Ende des Monats zumindest noch einen Termin zusammenbekommen.
Freue mich echt schon sehr darauf.
Hab aber auch noch gar keinen Plan, was ich spielen möchte, wahrscheinlich lasse ich erstmal unsere Charaktererstellungsrunde auf mich zukommen, stimme mich ein wenig mit den anderen ab und dann haben wir auch die Unterstützung von unserem Spieleleiter für die detailliertere Erstellung.
Wie ist das denn bei euch erfahreneren Spielern so, überlegt ihr euch für eine neue Kampagne immer für euch schon vorher genau, was ihr spielen möchtet, oder bringt ihr eher mehrere Ideen mit und stimmt das dann mit den anderen ab, dass nicht am Ende die Gruppe sehr unausgeglichen wird?
Soweit ich weiß hat DSA ja kein Gesinnungssystem (?) aber ich stelle es mir zum Beispiel sehr schwierig vor, einen lawful good Charakter in einem chaotisch bösen Team zu spielen.
Oder niemanden zu haben, der auch ein bisschen soziale Talente hat, etc.
Also wenn ich mir Charaktere baue, dann fange ich meistens mit einem richtig basalen Konzept an, aktuelles Beispiel: Priester trifft Archäologe
Dann nehm ich mir die vorgefertigten Sachen (Spezies, Kultur, Profession) und passe sie entsprechend an (ist meistens gar nicht so viel, weil die Professionen oft eh sehr zielgerichtet aufgebaut sind).
Was ich empfehlen würde, einfach weils für mich wirklich nen Unterschied gemacht hat, bevor du den Charakter wirklich bastelst, schreibe dir auf etwa 1 Seite zusammen, was deinen Charakter ausmacht. Wo kommt er her? Was hat er vorher gemacht? Hat er Verwandte, die noch iwo rumgurken? Wie steht er zu Magie/Religion/Herrschaft?
Ich habs bei meinem Charakter wie ne Art Minibiographie gemacht, das geht aber auch in Stichworten.
Hast du iwelche groben Präferenzen? Also Kämpferin, Magierin, Schurkin, Adelige,…?
Also aktuell hab ich zwei grobe Ideen, welche aber noch ziemlich Standard sind.
Auf der einen Seite eine Zwergin, klassische Kriegerin, legt großen Wert auf Ehre und Respekt und kann auch mal hitzig werden, wenn jemand sie respektlos behandelt. Eher direkt, lieber handeln als groß zu labern.
Auf der anderen Seite ein Mensch, sehr kommunikativ, redet gerne und hört sich gerne reden, kann aber auch gut andere überzeugen. Eher nicht so der Kämpfer, wahrscheinlich irgendwas Fernkampfmäßiges. Aber professionsmäßig hab ich da noch keine richtige Idee, hab mich aber auch noch nicht mit den Möglichkeiten beschäftigt. Könnte theoretisch noch in die Schurkenrichtung gehen (herausreden und Leute ablenken) oder schon ehrenhafter und eher in die Richtung lieber reden statt kämpfen.
Sind aber nur grobe Ideen und ich muss erstmal lernen, was es alles so gibt.
Hab halt extra in etwas entgegengesetzten Extremen gedacht, damit ich dann je nachdem auf was der Rest der Gruppe Bock hat, sie ganz gut ergänzen kann (mehr kämpfen oder mehr soziales).
Ich weiß halt nicht, ob ich wirklich schon vor der Charaktererstellung eine ganze Biographie schreiben möchte oder das nicht lieber danach noch mache, um den Charakter dann noch auszuschmücken und zu ergänzen. Wir werden ja eh nicht am gleichen Tag mit dem Spielen beginnen.
Beides schon erlebt.
Finds aber angenehmer, wenn man sich abspricht, damit niemand irgendwie ne „nutlose“ Rolle hat.
Ich wollte in unserer DnD Runde deshalb Kleriker spielen, weil ich dachte „Heilen will sonst eh niemand“. Am Ende hatten aber alle Spieler irgendwie Heilskills und das bissl Cure Wounds war im Endeffekt toal egal.
Habe dann mittlerweile auch den CHarakter gewechselt und fülle mit dem jetzt ne Nische die wir vorher nicht hatten.
Ich habe für fast jedes System, mit dem ich vertraut bin, mindestens ein ungefähres Charakterkonzept, das ich gerne spielen würde. Genauer ausgearbeitet wird das dann erst am Tisch mit der restlichen Gruppe, damit da alles zusammenpasst.
Wirklich „fertig“ sind meine Charaktere eigentlich erst nach zwei, drei Sitzungen, wenn ich ein Gefühl für sie entwickelt habe.
Falls dir deine erste Runde nicht gefallen sollte, dann probier ruhig ein anderes System. Ich empfinde DSA als relativ sperrig
Ja, ich glaub DnD wäre für mich auch etwas zugänglicher gewesen, kenne DSA ja indirekt von TEARS und BEARDS. Aber der Spieleleiter kennt halt DSA schon und ich bin einfach froh, überhaupt erstmal eine Gruppe gefunden zu haben mit denen ich am Tisch spielen kann. Vor allem weil ich auch alle außer den Spieleleiter schon ganz gut kenne.
Und das war mir erstmal wichtiger als das Regelsystem.
Ich versuche v.a. Doppelungen im Skillset anderer Charaktere zu vermeiden.
Wenn als 1 Mitspielende schon supergerne einen Magier oder einen sneakigen Meuchel-Schurken spielen möchte, dann versuche ich, nicht das gleiche Konzept zu haben (ist natürlich je nach Regelwerk unterschiedlich, weil man sich auch innerhalb von Charkakter-Klassen ultra unterscheiden kann, aber es ist glaub ich klar geworden, was ich meine).
Dann schaue ich also, „was noch offen“ ist, was die Skillset-Nische ist, die ich nutzen könnte. Und überlege mir, worauf ich so Bock hab. Im o.g. Beispiel wäre das z.B. ein „Haudrauf“ oder ein supportiver Charakterbuild.
Im nächsten Schritt kommt dann bei mir das „Fleisch“ bzw. der „Fluff“ an den Charakter, also Hintergrund, Bio, Leute, die er kennt, Leute die er mag, Leute, die er nicht mag. Aber ich mach da keine Wissenschaft draus. Mir reicht es, wenn ich es kurz halte. Und während einer Kampagne und dem Spielen selber, bekomme ich auch mehr ein Gefühl für den Charakter und da kommt hier ein bisschen mehr hinzu und da ein bisschen weg. Es ist also ein Prozess.
Also Fluff / Hintergrund: grob skizzieren damit ich so ein bisschen ein Bild vor Augen habe. Keine Scheu vor Klischees.
ABER (das ist mir wichtig): immer eine Sache, die das Klischee komplett bricht. Um beim Beispiel zu bleiben, da hätte mein „Haudrauf“ z.b. Probleme mit Gewalt (vielleicht posttraumatisch oder so …) oder der supportive Charakter hasst eigentlich andere Leute …
Und schon hat man super viel Spiel-Potenzial im Charakter sowohl in der Story wie im Spiel mit den Mitspielenden und man hat sehr viel Potenzial für Hintergründe uns so.
tl;dr:
Welche Skillset-Nische kann ich füllen? Worauf hab ich Bock? Kurz skizzieren, welcher Fluff so dazu passt (gerne auch Klischees). 1 Sache, die die Klischees komplett bricht bzw. denen entgegengesetzt ist.
Oh und als Nachtrag:
Ich würde mit dem SL klären, dass ihr die Möglichkeit eines „Rerolls“ habt nach ein paar Runden.
Gerade wenn man das System gar nicht kennt, weiß man ja vielleicht gar nicht, was einem gefällt. In der Gruppe die ich leite hat einer der Spieler nach ein paar Runden gemerkt, dass er lieber eine andere Klasse spielen würde, dann hat er sich einfach einen neuen Charakter gebaut und wir haben so getan, als wäre das schon immer der Charakter gewesen.
Ich kenne das aktuelle DSA leider nicht. Aber ich habe das allen angeboten, auch ihre Perks / Spezialisierungen nach ein paar Runden nochmal neu zu wählen, wenn sie ihnen nicht gefallen.
Davon geh ich aus.
Das wär ja noch schöner, wenn ungeliebte Charaktere nicht den mehr oder weniger heldenhaften Tod sterben dürfen.
Bei Zwergin würd ich vorschlagen:
Zwerg-Erzzwergische Kultur-Krieger/Zwergenkrieger von Hardas/Xorloscher Drachenkrieger, je nachdem was dir da mehr zusagt.
Schau dich aber auf alle Fälle im
Zum Menschen, da hast noch viel mehr Optionen. Klassisch würde hier wohl der Streuner passen, Gaukler könnte auch gehen, genauso Barde.
Ich würde dir empfehlen, dass du dich hier mal umschaust: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/
Da sind alle Regelwerkssachen drin, die du brauchen kannst. Es fehlen halt die Beschreibungen, aber das meiste ist eh selbsterklärend.
Das stimmt natürlich, mit einer guten Gruppe kann jedes System Spaß machen.