Ich schreib halt so gut wie immer One Shots, die erst nach und nach zur Kampagne werden.
Ich find 1 x im Monat gut, wenn jeder die Regeln gut kennt und sich teilweise auch in der „Freizeit“ zwischen den Runden ein wenig mit dem Abenteuer beschäftigt.
Wenn man erst wieder mit Start des Abends an das Abenteuer denkt und mit Ende des Abends direkt wieder 4 Wochen nicht mehr dran denkt, finde ich das als SL teilweise schon ermüdend.
Kommt bei einer Gruppe auch immer wieder vor, dass nach nem guten Jahr spielen, einige Spieler ihre Kernfähigkeiten noch nicht so richtig kennen. Das macht mich persönlich total verrückt.
Wenn ich mir ne neue Klasse suche / ein neues Regelsystem anfange, fuchse ich mich auch als Spieler in meiner „Freizeit“ außerhalb der Runden meistens richtig rein. Bei so ner Gruppe ist ein monatlicher Termin dann schon zäh.
Die Herausforderung hab ich gerade. Hatte einen großen Teil der Kampagne vorgeschrieben (also Setting und Plotpoints) und wir näher uns der Situation das meine Vorarbeit ausläuft. Jetzt habe ich langsam Druck, wieder etwas weiter Vorsprung rauszuschreiben und hab die letzten 2 Sessions einfach improvisieren müssen, weil die Hauptstory irgendwie noch nicht so weit ist
Bei fortlaufenden Kampagnen ist mir 1 mal pro Monat zu selten. Ich schaffe es dann nicht so recht dem Charakter treu zu bleiben.
Nachvollziehbar, deswegen mach ich gern ein „was letztes Mal passiert ist“ in schriftlicher Form ein paar Tage vorher, dass alle am gleichen Stand sind.
Dann viel Erfolg dabei. Ich starte demnächst eine neue OneShot Reihe, allerdings dieses mal von Anfang an so konzipiert, dass daraus ne Kampagne wird und nicht erst im späteren Verlauf. Etwas die Befürchtung hab ich, dass ich zu groß und politisch denke
Ja, ich hab ja eh meine Zusammenfassungen die ich mir schreibe.
Aber die Gruppe hat leider auch das Problem, dass sie dann vergisst welche Items und Skills sie haben. Ist bei längeren Pausen halt immer blöd, weil ich Situationen und Encounter baue, die ja auf die Skills / Items ausgelegt sind
Hmm, weiß nicht.
Bei der Kampagne gerade, die ich selber schreibe, hab ich natürlich das Setting, den Start, das Ziel und einen mittleren Twist vorbereitet, aber alles dazwischen schreibe ich für jeden Spieleabend neu.
Denn was passiert ist ja von den Handlungen der Spielercharaktere abhängig. Wenn sie sich z.B. einen Plotgegenstand wegnehmen lassen, wird das nächste Abenteuer wahrscheinlich ein Heist, um den wiederzugewinnen.
Wenn sie die Welt verändern, sich Freunde und Feinde machen, ergeben sich neue Storyinhalte.
Kurz, der Inhalt der Kampagne wird von den Spielenden maßgeblich mitgestaltet. Das kann ich mir gar nicht alles Monate vorher ausdenken.
Wichtigste Regel für mich als SL (die ich leider auch oft vergesse):
Keep it simple!
Die Spielenden merken sich nichts, niemand schreibt mit und aufgelevelt wird nie zuhause sondern immer noch schnell 1 Minute bevor’s losgeht am Spieltisch.
Ich schau eigentlich meistens, dass jede Situation mit unterschiedlichen Möglichkeiten gelöst werden kann, je nachdem was sie machen wollen und können.
Ja, das finde ich leider manchmal sehr nervig
Tatsächlich verhalte ich mich als Spieler anders, einfach weil ich es dem SL gegenüber auch etwas respektlos finde.
Als SL steckt man viel Zeit und Gedanken in ein Abenteuer / ne Session. Da habe ich tatsächlich die Erwartung, dass die Spieler da zumindest mal 5% entgegen kommen
In meiner frühen Gruppe (aus meiner Jugend - Studienzeit) war das absolut selbstverständlich für alle. Da haben wir teilweise zwischendurch mit dem SL telefoniert, um Sachen abzuklären (das würde ich natürlich nicht erwarten, das war schon wild).
Jetzt leite ich seit langem mal wieder ne Gruppe und bin teilweise enttäuscht davon, wie wenig die Spieler sich mit dem Thema auseinandersetzen. Als Spieler fällt mir das weniger auf, weil ich halt meinen Teil versuche so gut wie möglich beizutragen.
Ja, das mache ich ja auch eh. Aber es ist halt schade, wenn sie nichtmal auf die Idee kommen die Signature Skills ihrer eigenen Klasse zu nutzen, oder den „Gimmick“ Gegenstand, den sie schon X Mal gut hätten einsetzen können, aber vermutlich einfach nicht mehr wissen, das sie ihn haben.
Ich designe Situationen / Encounter so, dass sie mehrere Möglichkeiten in ihrem Repertoire haben, diese zu lösen. Ist dann halt doof, wenn sie einen Großteil der Möglichkeiten vergessen haben
Hab sie schon mehrfach drauf hinweisen müssen, doch mal ihr Inventar zu checken, wenn sie verzweifelt sind, weil ihnen nichts eingefallen ist.
Fühl ich.
Es gibt immer die eine Person, die mitschreibt, hyped und vorbereitet ist.
Oft bin ich das als Spieler selbst, aber auch nicht immer
Aber was ich als SL, der selber schreibt, am unbelohnendsten finde, ist, dass die Dinge, die mich in der Vorbereitung am meisten bewegen oder Mühe machen oder ich am coolsten finde, meist komplett ungesehen bleiben und ich sie mit niemanden teilen kann.
Ich bräuchte so ne SL-Selbsthilfegruppe
Ist halt für DSA nicht so die Sache, gibts halt schon die ein oder andere Sonderfertigkeit, aber ist ja jetzt nicht wie in DnD, wo man sich echt in eine Klasse reinfuchsen muss.
Das finde ich tendentiell zwar ärgerlich, aber ist nunmal der Lauf der Dinge, wenn man mehrere Dinge auf einmal vorbereitet.
Damit kann ich Leben, weil das im System nunmal so angelegt ist.
Das Spieler sich nicht die Mühe machen, Sachen im Kopf zu behalten oder sich mit ihrer Klasse auseinander zu setzen ist halt irgendwie Vorsatz
Naja, manchmal erreicht das eher die Qualitäten eines „Oh, ich kann Fulminictus? Hatte ich ja ganz vergessen“
Haha zum Glück hatten wir das noch nicht wenn was vergessen wurde, dann iwelche ganz spezifischen Sonderfertigkeiten oder Vorteile, die super selten kommen.
Ich hab grad mal ein wenig mit dem Heldengenerator herumgespielt und ist es normal, dass ich nach Auswahl von Rasse, Volk und Profession keine GP verfügbar habe, um meine Attribute zu verändern?
Soweit ich das sehe liegt das an den Kriegerklassen, welche einfach viel schlucken, aber etwas verdutzt war ich da schon, dass ich erstmal nichts weiter verändern kann, solange ich mir keine Nachteile gebe.
Anscheinend sind auch schon Vorteile und Nachteile vorgegeben, andere dann noch empfohlen. Wie viele Vor- und Nachteile gibt man sich denn so zusätzlich?
Macht natürlich das Spiel insgesamt spannender, aber wenn schon automatisch einige ausgewählt sind wird es doch auch irgendwie schwierig, den Überblick darüber zu behalten.
Und tendenziell lieber Vorteile oder Attribute verbessern?
Also dass der allergrößte Teil der GP weg ist, müsste passen. Aber alle überrascht mich dann doch. Müsste mich aber wieder einarbeiten in DSA4.1
Ich hab sogar ne Kombi gefunden, wo ich zu viele GP automatisch verteilt hatte und quasi noch einen Nachteil nehmen musste, um es auszugleichen
Ich bin so froh, dass es GP bei DSA5 nimmer gibt!
Ich orientiere mich immer an einer backstory. Zuerst die rasse, dann seine Geschichte und daraus ergibt sich dann meistens die Klasse. Fällt mir dann einfach leichter mich in meiner charakter hinein zu versetzen weil ich seinen Hintergrund besser verstehe.
Haha in meiner Gruppe ist der uncharismatische und dumme Zwerg immer der verhandlungsführer weil sich die leute die char high haben nicht reden trauen. Das führt immer zu spannenden situationen…
Was machst du bei rätseln? Lässt du würfeln ob sie das rätsel lösen oder lässt du die spieler das rätsel lösen oder dürfen nur die intelligenten Spieler das Rätsel lösen versuchen?