Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Aktuell hab ich zum Glück keinen Spieler mit negativem Wert auf Intelligenz. Und ab dann isses mir eigentlich egal.

Die sind dann alle mindestens durchschnittlich Intelligent und können mitdenken.

Aber das wäre tatsächlich etwas, wo ich als Spieler der einen besonders dummen Charakter hat, halt aufs mitraten verzichten würde.

Bei den bisherigen Rätseln durfte 1 Spieler der Wahl auf Intelligenz würfeln und hat dann Hinweise bekommen.

Ich versuche richtige Rätsel aber eher zu vermeiden. Das geht zu oft schief finde ich

Ja stimme ich dir voll zu ich mag auch nicht wirklich Rätsel eben weil hier das Role Play so schwer ist. Aber es ist halt die Trickfrage bei intelligenten und dummen Charakteren wie verhalten sie sich bei Rätseln… Und da unterscheide ich dann wenn auch immer zwischen Spielern und Charakteren und szene dass dann halt so dass der Charakter es durch einen Zufallsguess erraten hat.

Bei Rätseln denk ich mir manchmal auch, dass ein Char mit nem niedrigeren Klugheitswert vl auch mal draufkommen kann, eben weil er etwas einfacher gestrickt ist und so auf die Lösung kommt. Dementsprechend mach ich Rätsel nicht wirklich von den Char-Werten abhängig.

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Ich hab mir Würfelsets (7-Teilige, also mit 4, 6, 8, 10,12, 20, 100) gekauft aus einer Lust und Laune. Welches Pen and Paper benötigt die meisten davon? Habe nur mehrere Star Wars Pen and Paper und einmal Cthulhu gespielt

Finde bei DnD brauchst du alle am öftesten. Die meisten anderen Regelwerke kommen mit D20 und D6 (DSA, Moebius-2D20-System) oder 2D10 (HtbaH bzw. Chutluh) aus.

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Von aktuellen Systemen braucht nur DnD alle davon. Pathfinder 2 hat den d100 (2d10 um eine Prozentchance zu erwürfeln) wegrationalisiert und macht das jetzt mit d20.

Verschiedene Würfelformen am spaßigsten verwendet das Cortex Plus System (davon habe ich vor Ewigkeiten mal Marvel Heroic Roleplaying ausprobiert). Da kommen 4-7 verschiedene Würfel in einen Pool und werden gleichzeitig geworfen, die besten zwei werden dann je nach Situation eingesetzt. Es werden zwar nur d4 bis d12 verwendet, es kommt aber regelmäßig vor, dass man alle Würfel auf einmal würft wirft.

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Das Würfelsystem, dass Tini für seine Abenteuer verwendete (Animal Squad 9/11, Pangasius, Thabor) war auch eines, wo mal mehrere gebraucht werden, weil je nachdem wie gut du bist, benutzt du andere Würfel (Erfolg ist Wurf gleich oder größer als 4 und untrainierte Sachen beginnt man bei einem W4, wenn du geübter wirst, bekommst du W6, dann W8 bis zu W12).

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ja das heißt Savage Worlds ^^ das benutzt eigentlich wirklich jeden würfel. (wobei glaube w20 eignetlich nicht hm)

@WilmeZ anonsten beim Star Wars FFG System kann man statt deren Würfel auch handelsübliche wpürfel benutzen und da bräuchte man dann eignetlich alle bis auf den w4 und den w20.

Finde DnD benutzt zwar alle würfel-Typen aber kommt auch immer n bisschen drauf an ob du die wirklich auch viel benutzt. Eigentlich ja nur w20 und für Schaden am häufigsten w6 und w8. Als Hexenmeister oder Kämpfer vllt auch noch w10 (aber dann eher weniger den w8). Der w12 spielt bei DnD eignetlich keine Rolle ^^ (aber gut ist halt nur einer)

Auch dazu gibt es einen OstS-Strip:
https://www.giantitp.com/comics/oots0121.html

Wenn ich als Spieler eine Idee hab (egal ob Rätsel oder nicht), ich meinen Charakter aber eigentlich für nicht schlau genug halte, sie gehabt zu haben, würfel ich auf die Intelligenz meines Charakters. Wenn’s klappt, formulier ich die Idee aus, wenn nicht, Pech. :smiley:

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Der Zwergenkrieger in meiner Runde als SL ist zum Glück noch durchschnittlich intelligent, also muss ich mir da nicht viele Gedanken bei Rätseln machen.^^

Ansonsten würde ich vielleicht der intelligenteren schon Hinweise geben/schreiben etc., die die nicht so intelligenten PCs nicht erhalten. Klar würden sie sich vermutlich dann schnell darüber austauschen, aber ist nur so ne spontane Überlegung. Müsste dann mal konkret schauen, wenn ich in der Situation wäre.

Andere Frage zu den Sprachen in DnD: gibt es da irgendein (online) Kompendium mit Begriffen etc?
Ich spiele ja derzeit einen Gnom und will als nächstes ggf. Githyanki oder Dragonborn spielen. Seit BG3 weiß ich ja erst dank Lazael sehr anschauchlich, wie einzelne Begriffe mit in die Gemeinsprache genommen werden, weil sie vlt ein Sprichwort oder ein Ausdruck für Emotionen sind.

Würde mich da gern mal reinlesen, wenn es sowas gibt (nicht, um das dann auf Krampf ins Spiel mit reinzunehmen, aber vlt. ein, zwei Begriffe zu nutzen).

Ich nutze das hier für Drakonisch.

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Danke, hab direkt mal ein paar Begriffe gefunden, die ich je nach Hintergrund meines Chars dann gut nutzen könnte. :beankiss:

„Teethling“? :beanjoy:

Ja, ist normal, je nach Kombi. Ich baue meine Chars so, dass ich wirklich die vollen 100 GP in die Eigenschaften stecke. Die sind anschließend nämlich sau teuer. Viele Nachteile sind auch gar nicht so krass, sondern mehr dazu da, deiner Figur Charakter zu verleihen. Mit meinen Neulingen (habe im letzten halben Jahr mit 11 DSA-Neulingen gebaut) bin ich einfach in der Heldensoftware die Vor-Nachteileliste durchgegangen. Alles,was irgendwie interessant klang, rein gepackt und dann genauer geschaut. Bin dabei über 1-2 tolle Sachen gestolpert,die ich nach 13 Jahren DSA noch nicht kannte. Daraus haben wir dann aussortiert (z.T. mit Nachschlagen).

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Hatte vor ner Weile ja mal nach möglichen coolen Charkombis für meinen Kleriker-Ersatz bei DnD gefragt.

Am Ende ist es bei der 1. Wahl, dem Ranger geblieben, aber aufgrund des Feedbacks hier hab ich mich mal am Multi-Classing versucht und den Schurken dazu genommen.

Haben jetzt 1 x damit gespielt und ich finde der Char ist richtig nice geworden.

Ballert gut Schaden raus, und fühlt sich auch richtig stimmig an. Hab die Ranger Subclass „Hunter“ mit der Rogue Subclass „Scout“ kombiniert. Dadurch hat man dann nochmal extra Bonus auf Nature und Survival, was sich einfach super gut ergänzt. Dank Expertise hab ich dann auch echt viele Skills, wo ich gut bin und freu mich über ne +10 auf Investigation, trotz eher niedrigem Int-Werts von 12.

Dazu kann er schleichen, klauen, Nature, Survival, Perception, acrobatics und n bissl Animal Handling. So a richtiger Naturbuarsch

Ergänzt durch Goodberries und Speak with Animals als Zauber die auch genau in das Thema gehen und dann isses Zephyr Strike und Pass without a Trace geworden.

Bin richtig happy mit dem :smiley:

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Da würde ich bluffen. Lösung nach 5 Sek ankündigen, würfeln und hoffen, das man die Probe nicht schafft.

Ich werde jetzt mal für ein Oneshot nen Light Domain Kleriker ausprobieren, Dragonborn als Spezies.
Vlt nicht die Idealkombo, aber beides kenne ich noch nicht und für so One Shots (vlt auch zwei, drei Abende) sicherlich ok.
Ich mag die Idee eines Klerikers, der Lathander dient und Feuerbälle zaubert. :fuerdaswasesseinwill:

Für einen anderen Oneshot soll es dann mal ein Charakter mit wilder Magie werden, gibt es da neben dem Zauberer und dem Barbaren noch weitere Klassen, die da Zugriff drauf haben?

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Ne sind nur die beiden.
Ich kann dir aus Erfahrung mit beiden sagen falls du dich für den Sorcerer entscheidest sprich vorher mit deinem GM an wie oft/wann ihr die Chaos Würfe machen wollt.

Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table

Any time before you regain the use of this feature (tides of chaos), the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher

In meinen Runden als Sorcerer kam das seltener vor als ich es mir erhofft hatte. Ich verstehe nicht warum das so stark im Ermessen des GMs liegt.

Beim Barbarian passiert weniger chaotisches, dafür ist alles nützlich und du kannst es selbst lostreten indem du dich in deine Rage begibst.

Ansonsten ist der Sorcerer mit der Metamagie deutlich komplizierter als ein Barbar aber macht dadurch viel Spass.

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In meiner Runde haben wir das mit der wilden Magie so geregelt, dass der Spieler mich daran erinnern soll :beancool:
Außerdem wird ein Ausbruch Wilder Magie wahrscheinlicher je mehr sich der Zauberer aufregt - er ist, ich sag mal, leicht entzündlich.
Der Spieler hat einen Wut-Würfel. Bei 1-15 geschieht nichts, bei 16-20 wilde Magie und bei jedem Ärger gibt’s +1 Malus hinzu bis er aus Wut Wilde Magie zaubert. Nach dem Wutausbruch ist der Malus wieder Bei Null.
Hatte er seinen Ausbruch von wilder Magie , dann ist die Wahrscheinlichkeit wieder bei der ursprünglichen.
Das passt zum Charakterkonzept, macht wilde Magie (was ja ein spaßiges Element ist) mit jedem Mal, die sie nicht stattfindet, wahrscheinlicher und ich als SL muss das nicht auch noch im Blick haben.