Kannte es von meinem ehemaligen dm. Aber der wollte einfach lieber spielen als leiten nach eine zeit. Ich arbeite selbst meistens mit Vorlagen aus aktuellen und vergangenen editios die ich verknüpfe. Fält dann leichter für mich weil man sich nicht alles aus den fingern saugen mss.
Kenn ich auch (eigentlich bei jeder Art Textarbeit).
Ich würde aber bei mir 2 verschiedene Arten der Müdigkeit unterscheiden:
1.) Schreibarbeit nach dem kreativen Prozess
Das Brainstormen, Ideen finden , Inspiration holen, Geschichte zusammenspinnen, hier und da coole Einzelteile dazuerfinden, … das macht alles Spaß. Das Hirn ist frei und man kann nach Herzenslust rumfantasieren.
Die Schreibarbeit dagegen ist dann tatsächlich mühsam. Zumindest bis man sich endlich hinsetzt und den Kram in eine Form gießt. Das kann zwischenzeitlich auch Spaß machen, z.B. wenn man kreativ 2 Teile, die erst nicht zusammenpassen wollen, logisch und elegant miteinander verknüpft, aber das meiste ist einfach Handwerk und Dinge, die getan werden müssen.
2.) wiederholtes Beschäftigen mit dem Text
Wenn ich etwas abgeschlossen habe, dann will ich auch damit fertig sein. Mich langweilt dann eine weitere Beschäftigung damit und ich möchte mich viel lieber etwas Neuem zuwenden. Wenn sich bspw. der Termin kurzfristig verschiebt oder man in einer Session mit dem vorbereiteten Kram nicht durchkommt oder die Gruppe etwas völlig anderes macht als ich vorbereitet habe und der vorbereitete Kram deshalb nochmal zu Einsatz kommt, dann muss ich meinen - für mich längst abgeschlossenen - Scheiß wieder und wieder und wieder lesen (betrifft auch nicht eigenen Content), und das ist für mich ein Abfuck. Das langweilt mich so dermaßen und ich hab da überhaupt keinen Bock drauf. Und darunter leidet dann auch die Spielsession und ich neige dann dazu, die Gruppe durch den Plot durchzuwedeln.
Deshalb habe ich für mich folgendes Vorgehen entwickelt:
Ich fange frühestens 5 Tage vor der nächsten Session mit der Vorbereitung an. Das betrifft nicht den groben Handlungsbogen, den hab ich eh schon irgendwann runtergeschrieben mit Start, Wendung, Finale. Und spontane Ideen notiere ich sowieso laufend auf Handy oder in Notizbüchern.
Am Ende soll alles auf maximal 2 DinA4 Seiten passen (optimal ist 1 DinA4 Seite), mit der ich dann in der Session alles auf einem Blick habe (stichpunktartig Start, Ziel, Orte, NPCs, Hinweise, Encounter). Plus evtl. Villain-Stat-Blocks, Handouts, Karten o.ä.
(Meist sind es 2 DinA4 Seiten, weil ich auch einfach gern Hintergrundtexte für mich schreibe, damit alles storytechnisch zusammenpasst und ich das evtl. später nachvollziehen kann. Bei Fremdcontent entfällt das natürlich).
Das passt sehr gut zu meinem Prokrastinationsverhalten, zu meiner Faulheit, durch den Zeitdruck spielt es der fehlenden Motivation entgegen, bewahrt mich davor, zu viel vorzubereiten (z.B. Vorlesetexte bei denen niemand zuhört) und forciert das und lässt Raum zum Improvisieren.
Aber die Vorbereitung kann trotzdem schon ein ziemlicher pain in the ass sein.
Hm, vielleicht sollte ich das nochmal für die einzelnen Arcs machen
Ich habe zwar den groben Gesamtverkauf mal zu beginn skiziiert, aber die einzelnen Subplots / einzelnen Stationen dann nicht mehr.
Vielleicht mache ich mir noch mal ne Art Mind Map oder so, wo ich die möglichen Hanlungen und Hintergründe erstmal für sich grob ausarbeite, bevor ich dann in die Details gehe
Jeder ist ja anders. Aber mir hilft Struktur.
Im Großen (kompletter Story-Arc) wie im Kleinen (einzelne Session) lege ich erst fest, wo und wie man startet, wo und wie das Finale ist und eine (möglichst unvorhersehbare) Wendung irgendwo dazwischen.
Danach lege ich Orte (die dann in der Session die einzelnen Szenen bilden) und NPCs fest und das, was ich „Schlüssel“ nenne (das sind Hinweise, Encounter, MacGuffins u.ä.). Nicht zu viel, nur 3-5 mit je ca. 3 Attributen.
Am Schluss kommt dann Kram, den ich noch brauche wie bspw. Statblocks oder Karten u.ä.
Also:
- Start, Ziel, Wendung (Stichpunkte)
- Orte, NPCs, Schlüssel (alles stichpunktartig)
- Zusatzkram (Stat-Blocks, Karten, Handouts)
- (evtl. Hintergrundtext, der - wenn überhaupt - nur teilweise und optional für Spielende ist)
Das ist eine Struktur, die für mich gut funktioniert.
Ich mache das etwas anders.
Ich schreibe mir den Plot und die möglichen Optionen immer in einem One-Note runter. Mache das auch nicht per se pro session, sondern eher pro Szene.
Da ich eh nie weiß, wie viel davon die Gruppe eigentlich macht, oder ob es nicht was ganz anderes wird. Ich weiß also eigentlich nie so recht, wie weit wir in einer Session kommen.
Was schön ist. So hatte ich auch mal was für ein Abend vorbereitet, was uns dann aber 3 Abende lang beschäftigt hat.
Aber wenn ich mir so die Notizen anschaue aus dem letzten Jahr Juni und die für die Session morgen, sehe ich dann doch einen markanten Unterschied in der Art/Qualität der Vorbereitung
Aber damals hatte ich glaube ich auch deutlich mehr Zeit.
Ich mach mich einfach mal „nackig“
Beispiel Sommer '23
Setup
Die Gruppe macht sich gemeinsam auf den Weg nach Brinnorin. Dabei muss sie auch die Reise durch den Wald auf sich nehmen. Je nachdem, wie gut sie sich dabei anstellt, geht dies ohne Probleme von statten, oder aber, sie müssen sich des Nachts gegen ein paar Feinde wehren.
Das hängt davon ab, wie gut sie ihre Unterkünfte auswählen (Survival Check pro Nacht). Je nachdem wie schlecht / gut sie würfeln, entscheidet sich, was der Encounter wird.
Sweet Dreams
Während der Nächte in der Wildnis, müssen die Abenteurer einen Wisdom Saving Throw (DC 15) ablegen. Wer ihn nicht schafft, wird von Albträumen heimgesucht. Ein roter Nebel zieht dabei übers Land und hinterlässt Zerstörung und Chaos. Dabei flüstert dieselbe Stimme, die sie auch im verborgenen Tempel gehört haben.
Ähnliches passiert während der Wache; per Zufall wird entschieden, wer die Stimme wahrnimmt, die ihn langsam aber sicher dazu überreden will, in den Wald zu gehen.
Wenn der Wisdom Check (DC 18) nicht geschafft wird, bewegt sich derjenige Abenteurer wie in Trance in den Wald und findet sich bald an einem Obelisken wieder, der unlesbare Runen enthält und in einem düsteren roten Licht leuchtet. Rund um den Obelisken befinden sich Robenträger, die in einem seltsamen Sing-Sang um den Obelisken stehen und sich einer nach dem Anderen die Adern aufschneiden. Ähnlich wie im Tempel, fließt das Blut nach einiger Zeit von alleine in Richtung des Obelisken. Sollten die anderen ihn finden, werden sie nur sehen, wie der Spieler mit leeren Augen ins Nichts starrt.
Das letzte was der Abenteurer hört ist „ich komme zurück“ in einer düsteren Stimme.
Ankunft in Brinnorin
Die Abenteurer kommen in Brinnorin an und lernen die Stadt zum ersten Mal richtig kennen. Mit noch 2-3 Tagen Zeit, haben die Abenteurer die Möglichkeit sich ausgiebig in der Stadt umzuschauen.
Von Süden kommend erreichen die Abenteurer zunächst die verstreuten Vorstädte von Felderton, wo viele der nicht so wohlhabenden Bewohner wohnen hier und gehen ansonsten in der Umgebung der Stadt oder in der Stadt ihrer Arbeit nach. Die Bewohner schenken der Gruppe erstmal nur wenig Aufmerksamkeit, sodass sie die Stadt ungestört durch das Westtor betreten.
Es gibt unterschiedliche Dinge zu tun, je nachdem, wo die Gruppe sich zunächst umhört.
a) Das Hafenviertel
Im Hafenviertel hat die Gruppe die Möglichkeit auf verschiedene Aktivitäten aufmerksam zu werden. Zum einen gibt es im Gasthaus „Zur nackten Meerjungfrau“ die Möglichkeit Kontakte zur Diebesgilde aufzunehmen. Je nachdem, wie sich die Gruppe verhält, erweckt sie (insbesondere Lavinia) das Interesse der Gilde allerdings für von selber.
Je nachdem, wie intensiv sie sich damit beschäftigen / nach Gerüchten forschen / Fragen stellen, werden sie auf die heimliche Grubenarena aufmerksam.
Sie können hier auch erste Gerüchte über unheimliches Getier im Hafenviertel aufschnappen, welches seit Kurzem einige der Bewohner des Hafenviertels beunruhigt.
Ansonsten gibt es aktuell nur einfache Handlanger-Tätigkeiten zu verrichten, für die sich die Abenteurer ein paar Münzen verdienen könnten. Wirklich gut bezahlt sind diese aber nicht.
Schiffe laufen derzeit keine aus.
b) Das Westviertel
Im Westviertel werden die Abenteurer vor allem auf die große Kathedrale / Tempel Avandras aufmerksam. Sie haben dort die Möglichkeit mit Feyn Sarpall in Kontakt zu kommen, welche sie herzlich in der Stadt begrüßt. Sollten sie Camalina erwähnen wird sie ihnen noch freundlicher gesinnt sein.
Im Rahmen ihrer Tätigkeit als Priesterin für Avandra wird sie die Gruppe um Hilfe für ein paar kleine Tätigkeiten bitten, u.A. in der Suppenküche auszuhelfen und ein paar Botengänge zu erledigen, wenn sie denn möchten. Das eröffnet den Abenteurern den Zugang zu bestimmten Informationen, über aktuelle Probleme und Stimmungen in der Stadt:
- Vermehrte Piratenaktivitäten
- Zunahme von Armut im Hafen
Zusätzlich können die Abenteuer hier die einzelnen Geschäfte besuchen. Zwei der Händler wird auf Nachfrage ein wenig Unterstützung der Gruppe brauchen und diese dafür auch entlohnen.
Fredallas Tinkturenmanufaktur
Fredalla gehen langsam die Zutaten für ihre Rezepturen aus, und sie bittet die Abenteurer in den Wald außerhalb der Stadt zu gehen und nach ein paar Zutaten für sie zu suchen. Dabei handelt es sich um Riechwurz, Glöckchenklee und etwas frische, harzige Tannenrinde.
Wenn die Gruppe ausreichen insistiert (und gut genug würfelt), erfahren Sie, dass sie eine spezielle Tinktur für einen sehr wohlhabenden Kunden brauen soll; sie zögert jedoch die Abenteurer direkt einzuweihen um wen es sich handelt (Potenz & Haarwuchsmittel für Farnsworth)
Um die Zutaten zu finden, müssen die Abenteurer einige Natur und Survival-Checks im Wald machen. Dabei müssen sie u.A. auch in einen Wolfsbau eindringen, in dem aktuell allerdings Wölfe sind. Den Abenteurern steht offen, wie sie dieses Problem lösen wollen.
Goldene Stoffe und Stickereien
Greldak begrüßt die Abenteurer grundsätzlich freundlich, scheint aber ein wenig amüsiert über ihre doch eher zusammengewürfelte und leicht abgenutzt Kleidung. Sollte die Sprache darauf kommen, dass sie bald einen Auftriitt beim Rat haben, wird er ihnen deutlich raten, dort nicht so lodderig aufzutauchen.
Gegen einen Gefallen (falls es dazu kommt) bietet er Ihnen an, sie zumindest rudimentär auszustatten.
Er wartet seit einiger Zeit auf eine Lieferung neuer Wolle / Stoffe aus Felderton, hat aber noch nichts von dem Händler gehört. Er bittet sie darum, dem nachzugehen und die Ware vom Händler abzuholen.
Beim Händler angekommen, stellt die Gruppe fest, dass der Händler gerade andere Sorgen hat. Ein wildes Rudel Wölfe scheint sich in letzter Zeit immer wieder über seine Tiere herzumachen. Die Mitarbeiter sind ihm zudem weggelaufen, weil sie der Meinung sind, dass es sich hier um keine normalen Wölfe handelt. Er bittet die Abenteuer der Sache nachzugehen. Dann könnte er sich auch wieder in Ruhe um die Lieferung für Greldak kümmern.
c) Die Altstadt und das Marktviertel
In diesem Bereich der Stadt treffen die Abenteurer zunächst auf keine Bekannten Gesichter. Sie haben aber die Möglichkeit, sich hier ausgiebig umzuschauen und den Marktplatz und die weiteren Angebote des Viertels zu erkunden.
Wenn sie einkaufen gehen wollen können Sie das tun. Wenn sie sich umhören, werden sie von einer Zunahme an Raubüberfällen durch Straßenräuber und Piraten erfahren.
Ein Händler beschwert sich dabei lautstark über die Tatenlosigkeit der Kronacher Garde; und deren Nutzlosigkeit bei der Aufklärung des Überfalls auf seinen Wagen. Der Händler wird der Gruppe einen Auftrag anbieten, die Räuber ausfindig zu machen und sich des Problems anzunehmen.
Beispiel morgen
Die Anreise
Die Gruppe kommt nach einer kräftezehrenden Reise durch das Marschland endlich in Sichtweite der Ausläufer von Süderstade. Aus dem Marschland kommend fällt ihr Blick auf weite Felder und versprengte Gehöfte rund um die Stadt. Das Marschland ist zwar ungemütlich und schlecht zu durchqueren, doch bildet es mit seinem nahrhaften Boden die perfekte Grundlage für die Landwirtschaft.
Nach dem vorherigen Regenwetter haben sie sich durch eine schwüle und feuchte Sumpflandschaft kämpfen müssen. Die Straße war durch die Unwetter in keinem guten Zustand mehr, und je nach Erfolg der Reiseleitung (Survival DC 15) kommen sie zwar genervt, aber gesund an.
Sollten sie die Survival Checks nicht schaffen, muss jeder aus der Gruppe einen Constitution Check (DC 12) ablegen. Sollte dieser fehlschlagen, bekommt der Charakter einen Punkt Erschöpfung.
Der erste Kontakt mit den Bauern
Als sie weiter die Straße herunter marschieren, kommen sie immer näher an die Gehöfte. Es fällt ihnen schnell auf, dass es auf einem der größeren Höfe gerade scheinbar eine Art Markt stattfindet, bei der einige der lokalen Produkte zum Verkauf angeboten werden.
Doch es sind nicht nur Bauern auf dem Markt, auch bewaffnete Stadtwachen mischen sich unter die Leute und es scheint zu intensiven Diskussionen zu kommen.
Wenn die Gruppe sich dem Ganzen Geschehen nähert, stellen sie fest, dass die Stadtwachen einen Beamten der Stadt begleiten, der sich im intensiven Gespräch mit einem Ork (Krechach Dakxyla) befindet. Wenn sie das Gespräch belauschen wollen (was nicht sonderlich schwer ist) bekommen sie mit, dass es sich bei dem Gespräch um eine Auseinandersetzung um Erntequoten und Aussaatvorgaben des Verwalters von Süderstade handelt. Während sich Krechach diese Vorgaben nicht gefallen lassen will, besteht der Beamte darauf, dass die Bauern sich an die Vorgaben halten.
Ohne Einigung zieht der Beamte ab.
Der Konflikt zwischen Stadt und Bauern
Sollte sich die Gruppe entscheiden auf Krechach zuzugehen, wird er ihnen zunächst misstrauisch gegenüber sein. Er wird es sich aber nicht nehmen lassen, über die Pfeffersäcke aus der Stadt herzuziehen, welche sich gefälligst aus dem Leben und der Arbeit der Bauern raushalten sollen.
Je nachdem, wie die Gruppe auf die Situation reagiert, können sie aber auch ein vernünftiges Gespräch mit Krechach führen. Dabei wird er ihnen von der zunehmend schweren Situation zwischen Stadt und Bauern aus seiner Perspektive. Er stellt sich als Vorsteher der Bauernvereinigung vor.
Die Stadt im Namen von Verwalter Geoffrey Bene versucht immer stärker die Kontrolle über die Landwirtschaft zu übernehmen. Dies ist insbesondere deshalb ärgerlich, weil die Familie Bene neben der Aufgabe als Verwalter auch Eigner großer Teile des Landes um die Stadt herum sind und dadurch versucht Einfluss auf die Ernten zu nehmen.
Während Bene vor allem den Fokus auf den Handel legt, ist Krechach der Meinung, dass er durch seine Vorgaben vor allem für die schlechten Ernten der letzten Jahre gesorgt hat. (Je nach dem, mit wem die Gruppe danach noch spricht, bekommen sie allerdings auch die Informationen, dass Krechach sich in den letzten Jahren auch immer wieder neuen Methoden und Entwicklungen in der Landwirtschaft entgegen gestellt hat. Er gilt als sehr konservativ was Veränderungen angeht)
Gleichzeitig berichtet er ihnen davon, dass es immer schwerer wird, sich der Angriffe der Piraten zu erwehren und dort ebenfalls die Stadt nur wenig tut.
Wenn die Gruppe erwähnt, dass sie im Auftrag des Barons unterwegs sind, wittert Krechach seine Chance und bittet sie darum mit dem Stadtrat oder dem Verwalter zu sprechen.
Die Gruppe hat die Möglichkeit sich dem Thema anzunehmen. Oder auch direkt vor Ort bei den Bauern zu bleiben.
Wichtig: Innerhalb der Bauerngruppe gibt es bereits vorsichtige Versuche des Kults sich auszubreiten, diese können von der Gruppe im Verlaufe des Arcs aufgedeckt werden
Wär mir zuviel Text und die für mich wichtigen Informationen zudem im Fließext versteckt, als dass ich damit am Tisch arbeiten möchte.
Die Marktplatz Szene wär bei mir folgendermaßen beschrieben: Markt, Bauern + Soldaten → Konflikt, Soldaten begleiten Verwalter. Dazu je 1 Namen und Beschreibung von NPC. Und der Hintergrund des Konflikts als kleiner Absatz im Hintergrund - Teil beschrieben, der von den SC z.T. optional herausgefunden werden kann.
Aber jeder so, wie es am besten für ihn funktioniert.
Ich finde den Austausch hier aber sehr interessant.
Meine Vorberetungsarbeiten gehen über 20 - 40 Seiten Schriftgröße 10. Nagut es sind auch ein paar Bilder drinnen. Aber ich schreibe mir auch Monologe der einzelnen NPCs runter um in ihr Mindset hineinzukommen.
Wie ich die 20 Seiten am Tisch organisiere habe ich noch kein perfektes System gefunden aber es hilft mir wirklich da ein paar Stunden mehr reingesteckt zu haben.
Ich hab bis vor gar nicht so langer Zeit die Abenteuer mehr oder weniger voll ausformuliert als ein Dokument (5-10 Seite ) verfasst.
Aktuell teste ich das Programm Fantasia Archive aus, wo ich eher in Form von kurzen Wiki Artikeln alles zusammenstelle. Habs bisher einmal bei der Session im Einsatz gehabt und war noch etwas ungewohnt. Aber iwie mag ich es dennoch, weil ich mir so leichter tu, wo ich welche Informationen für mich hinpacke.
Vor allem ist es, wenn man es in dem Detailgrad vom Sommer '23 macht, tatsächlich sehr viel Aufwand, weil man sich quasi vorab schon sehr viel überlegt, was am Ende dann doch nicht so richtig passiert.
Vielleicht ist das auch einer der Dämpfer aktuell, dass ich es nicht mehr schaffe / aktuell nicht die Ruhe finde die Sachen so im Detail auszuskizzieren. Und dann ist meine Methode definitiv nicht wirklich optimal, weil es sich wie „lieblos runtergeschrieben“ anfühlt.
Wenn ich die Sachen so runtergeschrieben habe, gucke ich da während der Session aber meistens gar nicht mehr so richtig rein. Ist ein wenig wie in der Schule früher. Gute Spicker schreiben war die beste Lernmethode. Ich wusste dann einfach was auf den Spickern steht und brauchte sie gar nicht mehr
Mit der Gruppe spielen wir allerdings auch nur Online, sodass die Organisation am Tisch im Notfall relativ einfach wäre. Wie ich das alles in der analogen Welt handlen würde, weiß ich aktuell so überhaupt nicht
Das Monologe schreiben macht zwar Spaß, aber es hindert mich daran, spontan auf die Spielenden zu reagieren. Wichtige NPC haben bei mir einen Namen, ein eigenes Ziel/Agenda und eine Art, wie sie in meinem Kopf sind bzw. wie ich sie darstellen will (da steht dann z.B. John Cleese, Fistelstimme oder autoritär).
Versucht ihr euch eigentlich auch an „voice acting“?
Ich mach das nur ganz manchmal, aber auf keinen Fall für jeden NPC. Finde das irgendwie auch super schwierig.
Mache das eher in Richtung „comic relief“, z.B. der alte Seebär in der Kneipe schnackt dann halt ein wenig im norddeutschen Dialekt. Ist aber auch der einzige, den ich aufgrund meiner Herkunft einigermaßen authentisch kann
Aber ich weiß ja nicht mehr, was ich da vor 3 Monaten geschrieben habe.
Dann muss ich mir den ganzen Sermon nochmal und nochmal durchlesen und merken.
Und es wär mir zu starr, zumindest in geschriebener Form. Es hilft mir, spontan NPCs, Orte und Schlüssel zu verschieben, wenn die Spieler eben nicht in den Wald oder auf den Hügel wollen oder lieber mit dem als mit jenem sprechen. Die Flexibilität auf dem Papier unterstützt meine Flexibilität im Kopf.
Nur, wenn ich die Spieler wirklich auf etwas/jemanden aufmerksam machen will und die Figur nicht wiederkehrend ist.
Nach 2 Bier reden meine NPCs eh alle ne Mischung aus Bonner und Eifeler Mundart mit ein paar bayerischen Vokabeln.
Ja, den Punkt seh ich.
Das wenigste ist am Ende auch so gekommen, wie ich es da exakt aufgeschrieben hatte
Was genau passiert ist, schreibe ich mir dann ja eh nochmal für jede Session auf. Da hilft mir allerdings zum verarbeiten aber auch der Fließtext. Ich glaube so funktioniert mein Gehirn einfach. Dadurch kann ich mir auch über lange Zeit ziemlich gut merken, was eigentlich bisher so passiert ist.
Ich hab aber auch schon ganze Blöcke einfach mal in die nächste Szene geschoben, wenn ich es zu schade fand, dass die Gruppe das komplett ignoriert hat und dann leicht umgeschrieben.
Werde für die nächsten Male aber definitiv auch mal mit eher Stichpunktartigen Vorbereitungen experimentieren.
Ich finds halt irgendwie besonders schwierig in Situationen wo Spieler „Zuschauer“ sind. Ich hab da aber auch noch nicht den optimalen Modus gefunden.
Bspw. gabs mal ne Ratssitzung, wo unterschiedliche NPC sich gestritten haben / jeweils Sachen berichtet haben. Das als direkte Rede zu haben fühlt sich irgendwie awkward an, einfach nur in der 3. Person davon zu erzählen wer was sagt, wirkt dafür irgendwie nicht so immersiv.
Da versuche ich das manchmal aufzulockern (bzw. vermeide solche Diskussionen aktuell eher )
Ich vermeide solche Szenen, in denen ich verschiedene NPCs spiele, die miteinander kommunizieren, wie der Teufel das Weihwasser.
Würd ich mit „ihr seht wie sich 2 Ratsmitglieder streiten, es fallen Worte wie …“ Und die Punktpunktpunkt dann evtl. selber ausspielen.
Die Spieler sollen , wenn es irgendwie geht, bei mir niemals nur Zuschauer sein, immer mindestens auch Akteure und möglichst im Mittelpunkt der Handlung stehen.
Das muss man aber nicht ausspielen das kann man aich zusammen fassen…
Ja, daher frag ich ja wie ihr das macht
Als SL fehlt mir der Skill das richtig gut „auszuspielen“ und es klaut auch wirklich viel Zeit.
Gleichzeitig finde ich solche Zusammenfassungen aus Spielersicht auch suboptimal. Versuche daher (seit meiner Erfahrung mit der Ratssitzung) solche Sachen auch eher zu vermeiden. Aber gleichzeitig gibts ja immer wieder Situationen, wo die Spieler vielleicht ein geheimes Gespräch belauchen o.Ä.
Wobei ich mir da oft mit Briefen aushelfe, die sie finden
Horchen/Wahrnehmungsprobe. Je nachdem wie gut die Probe ausfällt, hören die SC einzelne Wortfetzen bis hin zu mehr Kontext, aber nie das ganze Gespräch und auch nie nichts - das Allerwichtigste (wenn auch vielleicht nur verschlüsselt oder ohne Kontext) hören sie immer.
Das führt dazu, dass die Spieler selber rätseln, was gemeint sein könnte, evtl. weiter selber recherchieren, NPCs befragen etc. … und gibt mir evtl. sogar hilfreiche Inspiration, die ich verwende, wenn ich’s cool finde. Denn die Spieler mögen das, wenn sie sich was zusammenreimen und es dann auch (zumindest teilweise) so oder so ähnlich zutrifft (Hab ich’s doch gewusst!)
Das wäre meine Art, an die Sache im optimalen Fall ranzugehen.
Gelingt natürlich nicht immer so, wie sich das hier liest.
Super oft vergess ich das oder bin in meiner Vorstellung gefangen. Deshalb eben auch die offenere Form der Vorbereitungstexte, um mich dafür offener zu machen.
Teilweise ja, allerdings nur für ausgewählte NPCs, wird mir sonst zu viel.