Nein, aber es wäre praktischer.
Ich nutze https://5e.tools/index.html und baue Charaktere von Hand. Es gibt ja leere Charaktersheet pdfs die man füllen kann.
Nein, aber es wäre praktischer.
Ich nutze https://5e.tools/index.html und baue Charaktere von Hand. Es gibt ja leere Charaktersheet pdfs die man füllen kann.
Ich für meinen Teil ja.
Hab DnD für mich aber auch erst im digitalen Zeitalter entdeckt. Vorher habe ich andere Systeme gespielt.
Da vor allem Splittermond. Da konnte man sich zum Glück schon vieles per PDF zu günstigen Preisen leisten.
Analgo hab ich von DnD tatsächlich nur die Starterbox da, die damals von RBTV beworben wurde.
Ich finds ja ne Frechheit, dass bei beyond Anfang des Monats die Möglichkeit entfernt wurde einzelne Subclasses/Backgrounds oder so zu kaufen. Jetzt muss man die Bücher komplett kaufen.
Dann werde ich mal erst nichts physisches mehr kaufen und DnD One abwarten.
Im Moment läuft das meiste ja über meine Großcousine, werde dann mal mit ihr quatschen, ob wir uns dann das relevante in dndbeyond zulegen.
Gibt es da Möglichkeiten, gekaufte Zusatzinhalte mit anderen zu teilen oder muss sich jeder alles zulegen, um auf alles Zugriff zu haben?
Big Oof!
Das hatte ich gar nicht mitbekommen. Das ist ja wirklich mies. Fand das bis dahin ne richtig gute Option.
Wenn man in der selben Kampagne ist (die man auf DnD Beyond anlegt) kann man mit allen in der Kampagne sein Kram teilen. Dazu braucht man aber ein kostenpflichtiges monatliches Abo.
Geht dann auch nur für die Kampagne afaik.
Also ich bin in 1 Kampagne Spieler, dort hbe ich Zugriff auf alles, was der GM der Kampagne bereits hat.
In meiner eigenen Kampagne habe ich nur auch meine eigenen Sachen Zugriff, kann die aber mit all meinen Spielerinnen teilen.
Moooin!
Ich bin gerade dabei die Geschichte für mein nächstes (zweites) Abenteuer zu erstellen und ich hab Probleme da nen Spannungsbogen reinzubekommen. Ist auch das erste mal, dass ich selber schreibe.
Ich zwar nen groben Plan, aber irgendwie schaffe ich es nicht, sowas wie ein Höhepunkt-, einen Twist oder ein „the plot thickens“-Gefühl hinzubekommen. Es kommt mir alles zu langweilig vor Habt ihr dafür und vielleicht auch zum Abenteuer schreiben allgemein ein paar Tipps?
Kann jetzt gerade nicht direkt viel schreiben, aber ich habe anfangs sehr viele Videos geguckt, z.B. diese beiden:
Manchmal muss man sich ja nur mal allgemeine Tipps holen, aber sicherlich kannst du ja deine Grundideen hier teilen für konkrete Hinweise und Tipps.
Versuch mal dein Abenteuer in einem Satz zu beschreiben. Das zwingt dich auf das allerwichtigste zu reduzieren. Eventuell hilft dir das.
Ich kenne natürlich deine Gruppe nicht, aber mit so krasseren Twists würde ich erstmal vorsichtig sein / eher low key anfangen.
Oft sind das total tolle Entwicklungen, die man im Kopf hat, aber die Spieler sehen sie einfach nicht, weil sie was vergessen haben / nicht richtig aufgepasst haben / etc. bzw. manchmal machen Twists auch nur Sinn, wenn man den Plot schon kennt, und das fällt einem dann zu spät auf (spreche aus Erfahrung )
Würde versuchen beim ersten Schreiben erst Mal ne recht lineare Story zu schreiben, wo vielleicht sich nur Stück für Stück aufklärt, was sie eigentlich entdecken.
Was bei mir für mich ganz gut funktioniert hat, war immer mal wieder Storyschnipsel über Briefe / Dokumente einzubauen, die auf etwas größeres hingewiesen haben, ohne direkt alles zu verraten.
Plot war z.B. in den ersten paar Runden so (waren 3 Abende a 2-3 Stunden):
Es soll ein Dorffest stattfinden → Materialien zum Aufbau aus Steinbruch fehlen → Gruppe wird gebeten dort mal nachzusehen → Kommen ins Dorf am Steinbruch und finden Kampfspuren aber keine Leichen → Entdecken verstecktes Mädchen → Erzählt von Goblinüberfall auf die Mine → Gruppe bekommt Info, dass es sehr ungewöhnlich ist, dass Goblins Gefangene nehmen (erster kleiner Fragezeichen Moment, irgendwas stimmt hier nicht)
→ Gruppe geht zum Steinbruch, sieht dort Goblins patrouillieren und eine Höhle am Ende des Steinbruchs → Befreien einige Gefangene, bekommen weitere Info, dass andere Gefangene in die Höhle gebracht wurden → In der Höhle (die sich als alter Tempel rausstellt) finden sie alte Aufzeichnungen eines Magiers, die auf irgendeine Beschwörung hindeuten (zweiter kleiner Fragezeichen Moment, hier gehts irgendwie um mehr als Goblins)
→ Endkampf im Tempel am Altar, wo schon ein paar der Steinmetze geopfert wurden → Zum Ende des Kampfes fließt Blut zum Altar, es bildet sich ein Blutorb, der dann vom Altar eingesagt wird → Finsteres Lachen (erster Whoopsie Moment, das mit dem Blutvergießen neben dem Altar war wohl nicht so gut)
Geile storyline.
Edit: Disclaimer
Dieser Post beruht auf Mutmaßungen meinerseits, abgleitet aus den bisherigen öffentlichen Entscheidungen und den Informationen und Gerüchten, die mich erreichen.
Zu DnD One:
Afaik (also was ich so über Podcasts und so mitbekommen habe und sofern ich mich recht erinner) sollte DnD One eigentlich zum diesjährigen 50jährigen Jubiläum rauskommen.
Auf Englisch ist es jetzt, ½ Jahr in 2024, noch nicht erschienen und es macht den Anschein, dass zum einen nicht alle Basis-Bücher dieses Jahr noch fertig werden und zum anderen, v.a. für uns in Deutschland interessant, dass auf Deutsch allerhöchstens Ende des Jahres das Spielerhandbuch fertig sein wird.
Die Gründe dafür sind offenbar strategische Firmenentscheidungen von Hasbro und Wizard of the Coast. Ohne zu sehr ins Detail zu gehen hat man wohl bei Wizard sehr auf DnD One (also im Grunde ein überarbeiteter Relaunch von 5e) gesetzt, aber mit dem Schwerpunkt auf Digital und Online. Also digitale Abomodelle wie bei Mobile Games mit eigenem Virtual Table Top. Dahinter fielen schon mal viele physische Neuveröffentlichungen zurück können Neuveröffentlichungen zurückfallen. Dazu kam, dass die Quartalszahlen wohl Hasbro nicht gut genug waren (die waren schon in Ordnung, aber für die Anteilseigner nicht genug Wachstum/Rendite) und sie haben dann bei Wizard of the Coast einfach mal einen Großteil der Belegschaft gefeuert (siehe auch bspw. Diskussionen über ein Baldur’s Gate 4).
Deshalb sind da einfach nicht mehr genügend Leute, die sich mit dem Kram auskennen und nix wird fertig. Außerdem werden einige Sprachen nicht mehr unterstützt wie, iirc, portugiesisch oder spanisch (?) - Kosten- bzw. Renditedruck halt.
Das ganze war hat sich schon seit längerem abgezeichnet, weshalb ich mir schon letztes Jahr so schnell ich konnte alle Regel- und Settingbücher, die ich wollte, auf Deutsch geholt habe (Ja Englisch geht auch, aber Deutsch fällt mir leichter, v.a. mit 3 Bier im Kopp, meine Kampagne im Hinterkopf und ohne Brille). Leider sind in der Zwischenzeit einige Dinge schon nicht mehr auf Deutsch erhältlich und es ist fraglich, ob sie es (zumindest in absehbarer Zeit) wieder sein werden.
t.;dr:
Hasbros Shareholdervalue-Gier läuft Gefahr den Wagen an die Wand zu fahren (gilt übrigens auch für MTG).
DnD One wird dieses Jahr auf Deutsch aller Wahrscheinlichkeit nach höchstens das Spielerhandbuch erscheinen. Dungeons Masters Guide und Monster-Manual vermutlich allenfalls weit in 2025. Setting- und Kampagnebücher stehen in den Sternen. Auf Englisch sieht’s ein bisschen besser aus, aber auch nur für die Basisbücher. Im Jubiläumsjahr!
Die strategische Ausrichtung der Firma Wizards of the Coast setzt (wegen Hasbro) auf digitale Online Produkte und Vermarktung mit Abomodellen. D.h. aber auch, wenn Wizards mal komplett an die Wand gefahren wird und Konkurs geht, ist die Frage, was mit „meinen“ Onlineprodukten als Kunde passiert.
So wie ich das verstehe wird alles der letzten paar Jahre gar nicht als onednd edition erscheinen, weil es ohnehin kompatibel ist. Das sieht man auch am Design von onednd.
Kommt nicht gefühlt ständig ein neues Abenteuer raus?
Das Wichtigste: Keep it Simple!
Die Spielenden kriegen kaum was mit, schreiben nichts mit, passen nie auf und sind nie auch nur für 20% so tief in der Story drin wie du
Das Zweitwichtigste: Keep it Simple!
Ich überleg mir für die Session einen Start, ein Finale/Ziel, also einen Endkampf (muss nicht zwingend ein Kampf sein, aber - seien wir ehrlich - allermeistens schon. Ich arbeite daran). Und dazwischen 3 oder 4 Orte (das sind dann die Szenen) mit jeweils 1 NPC (wenn überhaupt).
Das Drittwichtigste: Keep it Simple!
Es muss nicht der ultra Mindfuck-Plottwist sein - ich glaube, das wär auch gar nicht gut (weil die Spielenden es eh nicht checken und viel mehr Verwirrung als Spannung und Spaß erzeugt). Die Frage, die ich mir stelle ist „Was wäre, wenn …“. Z.B. was wäre, wenn die Orkgruppe eigentlich überhaupt keinen Bock auf den Kampf hat, weil sie mit ihrem Arbeitgeber unzufrieden sind und seit 3 Wochen keinen Tag frei hatten …
Das Viertwichtigste: … Ja, genau.
Eine Sache die ich neben den hier bereits genannten guten Tips noch nicht gelesen habe: Wenn du einen Plottwist planst, der beispielsweise einen Verrat oder einen anderen Widersacher involviert, der bisher noch nicht auf den Plan getreten ist, reib das ruhig Spielern etwas mehr unter die Nase.
Mach nicht zu viel Geheimnis-Krämerei und auch nicht zu viel beim Aufdecken abhängig von Würfelproben. Wenn du Spielern Hinweise geben möchtest, dann tu das. Mach es nicht vom Glück abhängig. Würfel sollen in erster Linie Spannung rein bringen. Wenn ein Würfel darüber entscheidet, ob die Spieler in einer Sackgasse sitzen und nicht raus können oder ob es weitergehen kann, ist das immer verplämperte Zeit. Alternativ biete immer eine zweite Chance direkt an, an die Informationen ran zu kommen. Beispiel: Die Gruppe kann eine Leiche nicht identifizieren, die an einem Ufer angeschwemmt wurde, dann lass einen Charakter auftauchen, der den Mord gesehen hat.
Generell sollte man nicht zu sparsam mit Hinweisen sein. Ist die Gruppe auf einem guten Pfad, wo du sie hinlocken möchtest, kannst du es immer noch wieder mysteriöser machen, wenn plötzlich die Hinweise abbrechen. Story-technisch hat der Antagonist eventuell mitbekommen, dass er verfolgt wird und ist jetzt aufmerksamer oder versucht Spuren zu verdecken.
Andersrum kann man es auch für Schwierigkeitsgrade bei Kämpfen, vor allem vorgefertigten Kampagnen machen. Die Spieler gehen zu leicht durch diese durch? Dann lässt man den Antagonisten halt ein paar Söldner anheuern. Andersrum unterschätzt der Antagonist die Spieler, wenn sie beim letzten Mal fast draufgegangen sind.
Es kann auch spannend sein, wenn ein Plottwist von den Spielern im Vorfeld aufgedeckt wird, der sich eigentlich erst noch anbahnen sollte. Es ist ja schließlich eine gemeinsam erzählte Geschichte. Die Hintergründe aufzudecken, warum sich da was anbahnt, kann genauso oder sogar spannender sein, als ein plötzlicher Plottwist kurz vorm Ende.
Was mir zum Beispiel bei Neverwinter Nights 1 sehr gefallen hat, war der Verrat eines Allierten mitten im Spiel. Die Hintergründe wurden schön erklärt und das einzig traurige war, dass man es als Spieler nicht verhindern konnte.
Hoffentlich besteht die Gruppe nicht aus Windrädern
Mein Punkt war, dass es - möglicherweise - gar keine physischen Neuauflagen mehr geben wird, zumindest in bestimmten Sprachen, also auch auf Deutsch.
Beim zweiten Punkt hast du auf jeden Fall einen Punkt. Den Satz würde ich beim Überprüfen nicht nochmal so schreiben, ich würde stattdessen „dahinter können viele […] zurückfallen“, weil es von außen, v.a. in dieser absoluten Formulierung, schwer nachweisbar ist.
Mein Post beruht aber, für mich selbstverständlich, auf Mutmaßungen meinerseits, abgleitet aus den bisherigen öffentlichen Entscheidungen und den Informationen und Gerüchten, die mich erreichen. Das hätte ich deutlicher machen müssen und editiere es noch rein.
Danke @neithan, @godbrakka, @Behnson und @Bolthier für eure Antworten
Ich möchte eine Geschichte in Itras By leiten. Die erste Geschichte war im WitcherTTRPG Regelwerk und war vorgefertigt - das Regelwerk hat mir aber nur so mittel gefallen, also dachte ich mir, ich probiere mal was anderes aus und Itras By steht schon lange auf meiner Liste Itras By ist etwas anders, bpsw. wird dort nicht gewürfelt, sondern für Proben werden Karten gezogen auf denen der Ausgang und Konsequenzen stehen. Außerdem können sich die Spieler:innen NPCs ausdenken, die sie kennen, diese aber selber nicht spielen. Das gibt den Spieler:innen mehr/ größeren Gestaltungsspielraum, als in den anderen Regelwerken, die ich bisher gespielt habe/kenne (Witcher, Pathfinder, ein Homebrew Avatar PnP und diverse RBTV PnPs natürlich) und das machts mir nicht leichter beim Schreiben.
Ich hab bisher folgendes:
Hook: Das Haus meiner Spieler:innen zerfällt auf magische Weise. Wenn sie es nicht aufhalten, können sie nicht mehr dort wohnen. Eine mysteriöse Gestalt bietet ihnen einen Ausweg an: Eine wohlbekannte, aber zwielichtige Organisation, die sich „die Wanderer“ nennt, besitzt einen Gegenstand, der das ganze vielleicht aufhalten kann. Und er vermittelt einen Kontakt, der da mehr Infos zu hat.
Plot: Gruppe sucht den Kontakt auf → der verrät mehr Infos über den Gegenstand, u.A., dass der irgendwo im Hauptquartier der Wanderer ist und das nur Ordensmitglieder Zutritt haben. → Gruppe sucht eine Möglichkeit reinzukommen/recherchiert, wo im HQ sich der Gegenstand befindet → Gruppe bricht in das HQ ein/verschafft sich anderswie Zutritt → Gruppe klaut den Gegenstand → Gruppe entkommt
→ Und je nachdem, wie gut mir das Leiten gefallen hat und ob die anderen Lust haben, noch ein weiteres Abenteuer zu spielen, funktioniert der Gegenstand am Ende oder nicht. Wenn er nicht funktioniert, würde ich das als Cliffhänger stehen lassen
Ich will jetzt nicht unbedingt einen Twist einbauen, aber ich finde meine Plotpunkte bisher irgendwie… langweilig? Da ist halt nichts Cooles oder Unerwartetes dabei, so wie beim Plot von @Behnson. Ich hatte ursprünglich auch noch einen Subplot drinn, dass die mysteriöse Person von einer rivalisierenden Organisation ist und die Gruppe eigentlich linken möchte, aber weil
denke ich, dass ich das lieber weglassen sollte?
PS:
Also Windräder nicht, aber eine Person möchte einen Zehnagel spielen, eine eine Bäckerin und die restlichen ihr Gebäck Weiß aber noch nicht, ob ich das so durchgehen lasse. Da hätten mir die Spieler:innen eigentlich zu wenig physische Handlungsmöglichkeiten.
Mach doch, dass der Gegenstand aufgeladen werden muss, in dem einem anderen Gebäude die magische Haltbarkeit entzogen wird und wahrscheinlich so ein oder vllt sogar der Gegenstand war, der ihr Haus beschädigt hat. So muss die Gruppe zum Ende entscheiden, ob sie den Kreislauf der Zerstörung aufhalten und ihr eigenes Haus opfern oder eine andere Heldengruppe ihr Haus verliert und sich aufmacht einen mächtigen Gegenstand zu finden.
Wenn es etwas ist, dass ich mir immer wünsche von meinen Spielern, dann ist es genau das. Interessant, dass das so im Regelsystem stehen muss. Bei mir ist das Teil der Vorbereitung, dass jeder Spieler für seine Charaktere eine Hintergrundgeschichte schreibt und damit einhergehend natürlich auch neue NPCs kreiert.
Bei vorgefertigten Geschichten/Kampagnen ist es aber vermutlich tatsächlich seltener der Fall, dass Spieler da viel selbst entwickeln können. Wir spielen aber auch nur in seltensten Fällen vorgefertigte Abenteuer.
Ich muss sagen, allein die Prämisse klingt sehr faszinierend.
Das trifft sehr essentielle Ängste von vielen Menschen, ein Heim das man bereits hat, das man beschützen muss. Ein mysteriöser Zerfall, der eventuell auch um sich greifen kann? Eine Gruppierung die eine „Heilung“ verspricht? Leute die sich aufgrund von Aberglauben Talismane verkaufen lassen… Und am Ende ist die Heilung ein Verstärker für den Zerfall dieses Zufluchtsortes und der Lebwesen an diesem Ort. Könnte ich mir sehr spannend und mysteriös ausmalen in einer von Magie gefüllten Welt.
Könnte man sicher auch mit einigen Ammenmärchen von Heinzelmännchen und Wesen, die das eigene Haus besuchen in der Nacht vermengen. Und eventuell ist der Grund dafür ein Eingreifen in deren Welt durch andere Menschen oder eben diese Gruppierung…
Erinnert mich gerade sehr an den Plot aus Avatar Die Legende von Korra, wo ja auch an einem Punkt die Geister in der großen Stadt plötzlich ausser Kontrolle geraten und sich ihre Welt zurückholen wollen, die von den Menschen überbaut wurde. Und das Ziel war da, einen Weg der Koexistenz zu finden.