Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Heute zum wieder Mal meine Gruppe gemeistert - die Intelligenz der Gruppe ist gleich der Wurzel der Anzahl? Wäre manchmal echt verzweifelt, was für Hinweise sie nicht mitbekommen, aber dann haben die auf einmal ein Ideenfeuerwerk, das Abenteuer zu „sprengen“, nicht sprengen, aber das so viel besser ist als alles, was ich mir vorstellte … Da muss man sie einfach spielen lassen.

Nun eine Woche Zeit, ihre verrückten Ideen mit meinen nicht weniger verrückten halbwegs in Einklang zu finden (vergesst es - der grobe Plan steht fest - den Rest machen sie schon :grin:)

In ner Stunde geht meine erste Online-Session mit meinem eigenen Regelwerk los. Bin gespannt, wies laufen wird. Gruppe ist ein bisserl unbalanced, aber das kriegen wir denk ich schon hin

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Ganz viel Spaß und Erfolg - euch allen! :heart:

Heiler vergessen? :kappa:
Oder nur Wassermagier in der Wüste? :smile:

2 Sniper, 2 Charisma-Dudes und ein Mensch, der nicht immer ganz bei Sinnen ist

Klingt perfekt für mich :ugly:

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Schaut auf den Postzeitpunkt… :thinking:
Sollen wir von hier aus Spontan-Aktionen auslösen? Oder sind schon alle tot? :eddyclown:

Abenteuer vorbei, keiner tot, außer ein paar garstige NPCs und ne arme Monstermama :sweat_smile:

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Wenn man eine nette DSA-Runde meistert, die Gruppe gerade von Dämonen „überfallen“ wird und der Dämon beginnt den Kampf mit einem Horriphobus und Frau Leiterin würfelt 1 - 1 - 1. :beansweat:.

(Hab es dann so geregelt, dass alle die vollen Furchtstufen bekamen - sie haben die Dämonen trotzdem - wenn auch knapp - niedergerotzt).

Ups? :smiley: kommt vor^^

Wir spielen heute abend wieder über discord im videochat. Geht ganz gut, aber die Atmosphäre, die man am Spieltisch hat, geht schon verloren. Drum haben wir alle „ersatzcharaktere“ und spielen nur kurze Abenteuer wo wir abwechselnd meistern. Aber schön langsam mag ich auch mal wieder im real live spielen…

War mal etwas bitter bei uns. Neuer Spieler in der Gruppe, zweiter Spieltag er gibt jemanden die Hand der Gift auf dem Handschuh hatte (eigentlich ein schwaches Gift), vergeigt aber jeden, wirklich jeden Rettungswurf und stirbt. :ugly:

Bei mir ist’s grad irgendwie das Gegenteil. Spieler hat top Werte, könnte gegen Dämonen bestehen, aber der scheißt sich bei jeder Herausforderung dermaßen ins Hemd … Das ist mehr Therapie als Spielleiten :ugly:

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DSA5 ist bei den Kämpfen so hop oder tropp. Gerade wieder gegen einen gehörnten Dämonen gekämpft und die Gruppe ist fast ohne Kratzer rausgekommen (der 1er des Geweihten war dann das Sahnehäuptchen). Aber gerade ein wenig mehr und wir wären arg ins Schwitzen geraten.

Was denkst du, woran das regeltechnisch liegt, dass das oft so extrem ist?

Durch Schmerzstufen und andere Statusmöglichkeiten etc. wird man leichter k.o. Andererseits kann man mit den richtigen Sonderfertigkeiten (auch wenn sie im Vergleich zu DSA 4.1 generft wurden, also nur mehr eine Basis und eine Sonderfertigkeit im Kampf erlaubt ist und zB Wuchtschlag und Finte nur +/- 1 geben) und dass Nichtkämpfer mehr im Kampf einwirken können (zB über SF Anführer, wodurch sie den Kämpfenden eine vorteilhafte Position verschaffen können).

Macht die Kämpfe in 5 einerseits schneller, andererseits muss man beim Leiten besser auf die Balance achten und aufmerksam sein. Bei meinem letzten Meistern zB hätte ein normaler weiterer Angriff eines Gegners (weil wir wieder die Kampfreihenfolge durcheinanderbrachten und der Dämon deswegen fälschlich davor angegriffen hätte) den Kampf gedreht.

Stimmt, im Vergleich zu 4.1 ist es schneller, was ich allerdings sehr begrüße. Wir sind mal 1,5h an einem Kampf gesessen!

Das war ja richtig kurz :grin:

PS: Wenn die tolle Magierin lügen muss, weil sie den Flim Flam nicht beherrscht, zum Glück kann sie gut lügen :rofl:

Na, das war schon zach. Wir hatten bislang nur einen Kampf, der länger gedauert hat und das beim eigenen Regelwerk. Und das war der Moment, wo ich das Kampfsystem angefangen hab zu überarbeiten :simonhahaa:

Naja, Kämpfe gehen bei so ziemlich jedem Regelwerk immer etwas länger (ist halt so, wie wenn man bei KotoR alles micromanagt und immer lange Pause zwischen zwei Aktionen braucht). Bei DSA4.1 war es auch extrem schwer, einen Treffer zu landen, und selbst wenn man traf gab es (außer man war über der Wundschwelle) kaum Auswirkungen - bei DSA5 haben sie deswegen die Verteidigungswürfe halbiert (dafür kann man sich öfter verteidigen), Zustände eingebaut und den Gegner Verhalten gegeben, dass die meist nach Verlust von 1/2 bzw. 3/4 der HP fliehen (oder in Rage geraten - je nachdem).

Ich persönlich find DSA5 sowieso insgesamt besser als 4.1 weil systematisierter und wie du schon sagst, bei den Kämpfen schneller.

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