Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Wird eher nicht passieren, da nicht nur der DM der Meinung ist, dass 5e ein Rückschritt im Vergleich zu 4e ist.

Mir persönlich wär’s egal, ich hab zu D&D bisher keine P&P-Bezüge, hab nur ein paar CRPGs gespielt. :smiley:

Ich hab 4e übersprungen und kenne es überhaupt nicht. Bei Wikipedia stand nur, dass die Kämpfe recht taktisch sein sollen. For better or worse :smiley:

1 „Gefällt mir“

Ich fand https://5e.tools/ immer sehr praktisch, aber das ist ja auch wie der Name schon sagt für die fünfte Edition.

Leider gibt es davon keine Version für die vierte Edition.

Schau doch mal bei roll20.net .

Da gibts auch 4e Kram wie ich gerade sehe.

Und mit was? Mit recht!

Kenne kein P&P das so ein Mist ist wie D&d 4. Edition :sweat_smile:

1 „Gefällt mir“

Ich kenne mich da zu wenig aus, aber woran liegt das deiner Meinung nach?

Die haben versucht ein offline Videospiel zu machen. Jeder Charakter hat Fähigkeiten mit unterschiedlichen abklingzeiten, durch alle Klassen durch. Es fühlt sich null nach P&P an sondern mehr wie ein Videospiel.

Das heißt du kannst z.B. Feuerball nur Hausnummer alle 3 Kampfrunden wirken?

So in der Art. Gab Fähigkeiten at will, also immer und dann sowas wie 1x im Kampf, 1x nach kurzer Pause, 1x nach langer Pause. Etc

Und es fühlte sich halt auch alles an wie ein Videospiel skill und war bewusst in die Richtung getrimmt von den Machern.

Sowas gibts in 5e doch auch.

Klingt für mich ziemlich unnötig kompliziert. Aber gut, in DSA5 hast dafür deine Astralpunktekosten und ein gscheiter Zauber kann auch mal 8 oder 16 KR dauern, bis er wirkt :sweat_smile: in meiner aktuellen Runde haben wirs aber umgedreht, sprich du wirkst den Zauber und hast dann die Zauberdauer als Cooldown, wo du dann nur noch freie Aktionen durchführen kannst. Bin selber aber noch nicht so ganz sicher, ob mir das gefällt.

Ja aber es fühlt sich nicht als Videospiel an. In 4e war alles ein skill, jeder Zauber war ein skill mit abklingzeiten, jedes kampfmanöver war ein skill es war jede Klasse exakt gleich.

Unterschied zwischen Magier und Barbar waren nur die aktiven skills.

Das Skillsystem von D&D 4E klingt bis auf die Cooldowns jetzt nicht so verkehrt. Hab bei meinem System auch alles sehr offen. Welche Ausrüstung du anziehen kannst ist rein von deiner Belastung und deinen Grundwerten abhängig. Erreichst du diese nicht, werden die passiven Effekte von Ausrüstung geschmälert. Welche aktiven Waffen- oder Ausrüstungsfähigkeiten du nutzen kannst, ist auch nur von deinen 20 Skills + 4 Spezialskills abhängig.

Ich mochte nie starr auf Klassen festgelegte Systeme. Da bevorzuge ich deutlich mehr hybride Rollenspiel-Systeme, bei denen du deinen Typ zu kämpfen durch die von dir gelevelten Grundwerte, Skills und die von dir gewählte Ausrüstung entscheidest.

Irgendwie mag ich Cooldowns nicht so sehr. Ich mag es, wenn ein extrem übermächtiger Zauber eines Gegners auch gestoppt werden kann und im Umkehrschluss ein mächtiger Zauber auf deiner Seite durch taktieren und Hilfe deiner Mitspieler überhaupt erst gewirkt werden kann. Mein erstes Konzept von Magie in meinem System hat fast immer vorgesehen, dass ein Zauber zwei Runden oder mehr gebraucht hat. Dafür wurden sie für jede Runde exponentiell mächtiger. Das hat es aber etwas kompliziert gemacht, da ich auch ein kurzes bündiges System wollte, bei dem Kämpfe auch mal nur 3-5 Runden dauern können. Daher haben wir dann Runensteine, die vorgefertigte Zauber in sich tragen, und Basiszauber reingebracht, welche beide zu sofort gezaubert werden können. Einige Runensteine mit extrem mächtigen Zaubern benötigen aber selbst da mehrere Runden. Zauber die man nicht in Form von Runensteinen vorbereitet hat brauchen immer Minimum 2 Runden.

Zusätzlich habe ich bei Cooldowns das Gefühl, dass man dann nur wegen diesen andere Zauber verwendet und nicht weil es die Taktik im Kampf gerade erfordert. Dadurch würde man bei einem Gegner der beispielsweise schwach gegen Feuer wäre oder wo gerade jetzt ein AOE Angriff perfekt wäre nur deshalb zur Blitzpeitsche greifen, weil die Feuerlanze und der Meteor gerade auf Cooldown sind. Da werden verschiedene Zauber dann nur noch zum Flavor, eben wie so leider in vielen MMO-Videospielen.

2 „Gefällt mir“

Hab mal ne Frage an die DnD Experten.

Es geht um einen Tabaxi Monk.

Tabaxi haben ja als Volksfertigkeit, dass sie mit ihren Krallen angreifen können, und damit 1d6 + X Schaden machen.

Wie ist das bei einem Mönch? Auf Level 1 machen die normalen Faustangriffe ja Schaden von 1d4 + X. Das heißt sie wären schlechter als der Angriff mit den Tabaxi Krallen.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, wie ich mir das vorstelle:

Wenn der Spieler mit den Krallen angreift und die 1d6 nutzen will, dann zählt das zwar als Aktion und Melee-Hit, aber nicht als „Monk Weapon“, das heißt er kann damit kein Flurry of Blows auslösen.

Er hat aber die Möglichkeit, anstatt Bludgeoning Damage auf Slashing Damage zu wechseln mit seinen normalen Mönch-Angriffen; dann wirft er aber trotzdem den 1d4 für seinen Schaden, anstatt 1d6.

Beim Googlen habe ich leider nur ziemlich Alte einträge gefunden. Aber spricht irgendwas dagegen, dass so zu regeln, wie ich es beschrieben habe?

Die Alternative wäre, dass er seinen Klauenangriff als Monk-Attack werten kann, das fände ich aber gerade zu beginn doch deutlich zu stark im Vergleich.

Edit: Ich seh gerade, wenn man genau nach RAW geht, muss es ne Monk Weapon oder explizit Unarmed Strike sein, welche die Bonus Action beim Monk auslöst. Damit ist das vielleicht auch schon geklärt :sweat_smile:

Cat’s Claws.
You can use your claws to make unarmed strikes. When you hit with them, the strike deals 1d6 + your Strength modifier slashing damage, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.

Die Klauen sind unarmed strike.

1 „Gefällt mir“

hmhm, Mist.

Dann bleibt mein Dilemma. Ich finds eigentlich zu stark. Hat ja schon ein Grund, warum die Unarmed Strikes des Mönchs erstmal mit dem späteren Level besser werden :thinking:

In Volos Guide to Monsters hatte der Tabaxi noch 1d4 +x. Das wurde dann später erhöht.

Ab hier steht quatsch:
Der Schwachpunkt ist, dass die Klauen nur mit Stärkemodifier besser werden. Unarmed Strikes und Monk weapons können nach Wahl auch mit Dex verbessert werden. Und eigentlich will ein Monk ja Dex wegen der Armorclass.

edited.

1 „Gefällt mir“

Hm, auf DnD Beyond wird bei dem Charakterblatt auch +3 bei den Claws angegeben, was dem Dex Modifiert entspricht. Der Str. Modifier wäre nur +1.

Ja ich glaube du hast recht. Vermutlich weil der Monk das overruled.

Bin mir halt echt unsicher wie ich damit umgehen soll.

Klar macht es „nur“ bis level 5 einen Unterschied, weil aber da die normalen Strikes des Mönchs auch auf 1d6 steigen. Aber irgendwie fühlt sich das OP an. Und ist ja für den Spieler auch doof irgendwie, wenn sich sein Angriff bsi Level 11 im Endeffekt nicht verändert vom Schaden her :thinking:

Vielleicht hätte ich die ganzen verrückten Rassen doch verbieten sollen :sweat_smile: