Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Nur 1-2 Seiten? Faule Schweine! :ugly: :beanjoy:

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Als Spieler hindert mich der Gedanke daran, dass außer mir und dem DM niemand meine Geschichte lesen wird. Das ist natürlich umso mehr schade je mehr arbeit man reinsteckt.

Och, ich finde, es es dabei hilft, ein Gefühl und eine Persönlichkeit für den Charakter zu entwickeln, dann lohnt sich das Schreiben schon. :slight_smile:

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Moin ihr,

Ich bin seit einiger Zeit daran, ein bisschen Worldbuilding zu betreiben, mit dem Ziel, gegen Ende des Jahres darin Pen and Paper zu spielen. Dabei will ich gar nicht das Rad neu erfinden, sondern einfach beim Vorbereiten auch Spaß haben. Entstehen tut dabei ein Fantasy-Setting. Ich denke dabei auch erst mal gar nicht an große Kampagnen, sondern eher an eine Reihe an Oneshots/unabhängiger Abenteuer mit denselben Charakteren.

Nun stellt sich mir aber die Frage des Systems. Ich möchte gerne kein System mit festen Klassen (wie D&D) verwenden. DSA macht das ganz nett finde ich, ist mir aber zu komplex für diese Welt. Das sind dann aber auch die einzigen Systeme, die ich schon mal gespielt hab.
Vor einiger Zeit hatte ich mir mal Savage Worlds angeschaut, das ich soweit ganz cool finde, bei dem ich mir aber auch nicht sicher bin, ob mir das nicht zu seicht ist. Außerdem fürchte ich, dass ich da viel Kram homebrewen müsste (Dinge wie Zauber z.B.).

Ich bin also auf der Suche nach einem Rollenspielsystem für ein Fantasy-Setting, das ohne Klassen funktioniert. Schön wäre es, wenn es (in Kämpfen) mit Miniaturen gespielt werden könnte.

Habt ihr Tipps für mich, was ich mir anschauen könnte?

How to be a hero?

E gibt nichts schöneres für mich als backgroundstories zu schreiben weil ich dadurch erklären kann wie ich zu meinen traits komme. Aber mehr als 3 Seiten sind es bei mir aich selten.

Du könntest dir Rolemaster ansehen, wenn ich mich nicht irre kann man sich da genau zusammenbauen was man will/braucht.

:shocked_rikon:

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In einer unserer anfänglichen Gruppen haben wir in meiner Fantasy-Welt das System Fate gespielt. Ist leicht anpassbar und erweiterbar an unterschiedliche Settings.

How To Be A Hero würde ich immer nur dann empfehlen, wenn es primär ums Rollenspiel geht und Kämpfe die absolute Ausnahme sind. Für mehr als Oneshots finde ich es ebenso nicht geeignet.

Was wir auch Mal versucht haben war Dungeon Slayer und Dungeons & Dragon in meinem Universum. War beides okay. Bin aber auch kein Fan von Klassen, die du leider bei beidem hast. Nach einiger Zeit habe ich aber dann lieber ein eigenes System erstellt, mit dem ich zufrieden bin. Aber wie bei so vielen immer am optimieren.

Über Savage World habe ich auch nur gutes gehört, wenn ich auch keine eigenen Erfahrungswerte habe. Hab dafür noch 2 andere von Freundinnen gebaute Systeme gespielt. Ein guter Homebrew Ale geht immer.

Viel Erfolg dir bei der Suche, und wenn du überlegst, ein eigenes System zu bauen: Es gibt viel Gutes, aus dem man Inspiration ziehen kann.

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Hab bisher noch nie sowas geschrieben. Zumindest könnt ich mich ninmer dran erinnern. Wenn ich Charaktere bau, dann sind das normalerweise nur Konzepte oder Typen und die eigentliche Persönlichkeit entwickelt sich erst im Spielen. Fühlt sich für mich iwie organischer an. Aber wer weiß, wie es wäre, wenn ich es anders machen würd.
Ich weiß nur, mit meinem aktuellen Charakter (DSA, maraskanischer Verwandlungsmagier) bin ich recht zufrieden, nicht nur der Fähigkeiten wegen (die ich im Moment nur wenig ausspielen hab können), sondern weil ich ihn gerade bei der letzten Session gut weiterentwickelt habe.

Darfst du nicht zu sehr auf Perfektion getrimmt sein :joy: hab erst letztens wieder radikal umgebaut, weil mich einer meiner Spieler auf ne spannende Idee gebracht hat. Natürlich wirkt sich das auf das gesamte Regelwerk aus :see_no_evil:

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Bei mir gab es insgesamt 3 Hauptversionen. Und viele kleine Minianpassungen. Mittlerweile würde ich bei einer großen Anpassung aber sehr vorsichtig sein, da ich eine aktive Gruppe in dem System habe.

Kleine Verbesserungen kamen immer Mal wieder durch die Kämpfe, die bei mir leicht nachvollziehbar, schnell und intuitiv aber doch auch sehr komplex werden können. Die großen Versionen habe ich zwischen verschiedenen Settings und abgeschlossenen Abenteuern entwickelt.

Hat bei mir in einem Cyberpunk-Setting seinen Anfang gemacht. Da hieß es auch noch sehr unkreativ S4C1W (=Stärke, Agilität, Charisma, Intelligenz, Wille). Da gab es noch pro Grundwert 5 Skills.

Dann ging es über in Radical Llama (jetzt Light). Da wurden wie in S4C1W die Grundwerte noch direkt aus den Skillwerten berechnet. Die große Änderung waren die Reduktion der Basis Skills von 5 auf 4 und die neue Kategorie Spezial Skills, die direkt auf einem Basis Skill aufbauen, statt nur passiv zu sein.

Und in der aktuellen Version von Radical Llama (kurz Radic-λ) kann man Grundwerte nun unabhängig von den Skills leveln. Dadurch kann man noch speziellere Charaktere bauen, die gleichzeitig unbegrenzt stärker werden können, ohne das 100%-System der Skills zu gefährden. Da gab es immer ein Maximum, damit man nicht alle Werte auf 100 haben konnte.

Mit den kleinen Updates habe ich aber auch manchmal das Gefühl, doch sehr radikale Änderungen zu gehen, warum ich immer mit meiner aktiven Gruppe spreche, bevor ich solche Sachen ins aktuelle Spiel nehme. :blush:

Meine Freundin hat ein System, das von Grund auf ähnlich wie D&D mit Charakterattributen und W20 läuft, aber mit einem sehr interessantem Skillbaum-System, durch den man sich durch arbeitet und mit jedem Skill entweder eine numere Verbesserung bei einem Skillwurf oder aktive Skilloptionen bekommt. Beim Wurf gibt es immer einen Vergleich und der Charakter mit dem höheren Wert gewinnt, bei passiven Herausforderungen setzt sie die Schwierigkeit anhand einer Tabelle. Find ich auch sehr cool und ist sehr auf jede Art von Setting, besonders Fantasy mit vielen Zaubern oder Spezialskills anwendbar. Das coolste war dabei, dass sie schon aus einem System mit etablierten Charakteren kamen und dann jeder Spieler beim Bau der Skillbäume selber tätig werden konnte. Einer hat dann primär den Nahkampf-Baum gebaut, eine andere die für Naturmagie. Natürlich ohne Klassen-Lockdown. Durch kann auch jeder überall Level reinsetzen wie er oder sie möchten. Find ich mit eine der besten Ideen, wenn die Gruppe zusammen etwas erschaffen möchte.

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Klingen beide Systeme spannend. Ich hab mir ein reines W6 roll under System mit 8 Attributen gebastelt. Sollte ursprünglich auf DSA 4.1. basieren, hat sich dann aber dramatisch davon wegentwickelt. Dabei leg ich den Fokus auf modulares Zusammenbauen: Waffen, Raumschiffe, Rüstungen, selbst Charaktere (wenn man Androiden spielt) können modular zusammengebaut werden.

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Meine initiale Inspiration war tatsächlich HTBAH, da ich das 100%-System schön intuitiv fand und besser repräsentativ für den Skill eines Charakters. Man sieht immer schön wie gut man es schafft und sieht direkt ob man es geschafft hat. Dadurch gibt es im Kampf dann auch mehr als Treffer oder kein Treffer, wie in D&D. Wenn man Erfolg hat, macht man Schaden. Dem kann der Gegner ausweichen oder blocken. Und bei beidem verliert der Gegner etwas. Es gibt also auch nie einen Stillstand im Kampf. Entweder wird dir als Verteidiger Energie abgezogen oder Gesundheit. Kein Tank kann nur mit einer guten Rüstung bestehen. Du musst aktiv werden. Rüstung ist aber immer toll, weil es auch passiv Schaden reduziert, selbst wenn man die Verteidigung verhaut.

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Ich tu mir einfach leichter dann meine traits bonds und flaws auszuspielen wenn ich mir davor überlege woher die kommen…
Aber meine derzeitige Gruppe hat anscheinend auch nicht wirklich Lust gehabt Backstories zu schreiben. Bin gespannt was sie sagen wenn der Questgeber NPC sie fragt was sie bis jetzt gemacht haben, wo sie groß geworden sind und warum sie Abenteurer geworden sind…

In meinem System hab ich die Defensivaktionen (also das Tragen von Rüstung, die Reflexe des Gegners, Deckung, etc.) als Erschwernisse für den Angriff integriert und Waffen machen Fixschaden. Das sollte den Kampf v.a. schneller machen, weil nur die aktive Person etwas würfeln muss. Das ist für mich auch an DSA der größte Kritikpunkt. Die Kämpfe sind viiiiiel zu langatmig und gleichzeitig auch, gerade wenn man nen profanen Charakter ohne viel Sonderfertigkeiten spielt, ziemlich langweilig.

It’s Impro-Time!

Ja, das mit den Würfeln ist bei mir so eine Sache. Da die Grundwerte so stark an die Skills gekoppelt sind, würde ich diese ungern nicht in den Schaden einfließen lassen. Dadurch dass bei guten Treffern, wo der Gegner nicht verteidigt, schon ein oder zwei ausreichen, habe ich immer einen Skillwurf und einen Basiswurf. Bin auch immer am überlegen, wie und ob ich die reduzieren will. Es gibt aber auch oft Sessions wo es keine Kämpfe gibt und da wird dann halt weniger gewürfelt. Da ist es für mich dann auch nicht so schlimm, wenn ein Kampf der mal 1 von 6 Stunden dauert bisschen mehr Würfel hat. Sonst wären die Grundwerte dann „nur“ für die Statuswerte relevant. Das fände ich schade.

Bei mir reichen auch nur wenige gute Treffer, dass wer zu Boden geht. Dafür können die Leute, wenn sie mitdenken, sich im Kampf durchaus Vorteile erarbeiten und es so dem Gegner schwerer machen, dass man überhaupt Schaden frisst. Außerdem heißt bei mir 0 LP nicht tot sondern nur handlungsunfähig, außer natürlich man stellt sich besonders suizidal an :beanjoy: Ich bin ja gespannt, wenn ich das erste Mal das neue Raumkampfsystem ausprobieren kann. So wie ichs mir im Kopf vorstelle, könnt das ganz spaßige Weltallschlachten erzeugen.

Selber bauen hab ich mir auch schon überlegt. Tatsächlich hab ich auch schon mal Legends of the Five Rings geleitet, und da hat mir der Grundansatz sehr gefallen, weg von klassischen Attributen wie Stärke, Geschick, etc. zu gehen und stattdessen Ansätze zu benutzen. Kurz zusammengefasst wird ein Würfelpool zusammengestellt aus dem Ansatz den du wählst (z.B. List/Wasser, weil du dein Gegenüber übers Ohr hauen willst) und einer Fähigkeit (Verhandeln). Somit kann jeder Charakter in jeder Situation was machen, weil keiner nur stark ist. Dabei wird dann bei NPCs darauf verglichen, ob sie für den gewählten Ansatz anfällig sind. Sehr vereinfacht gesagt. Das ist am Anfang etwas clunky, aber auch echt cool finde ich. Aber keine Ahnung, wie es sich als Spieler anfühlt.

Dass kann ich mir mit W20-System auch ganz gut vorstellen, statt Attributsboni gibts dann halt die Boni nach Ansatz. Muss ich mal schauen.

Vielen Dank für euren Input. Ich melde ich bestimmt irgendwann mal wieder dazu!

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Gibts leider nur noch vereinzelt zu kaufen.

Und ist mMn. mit das komplexeste System, was die PnP Welt so zu bieten hat.

Also ich fands ultra geil, aber man muss auch drauf stehen, dass es 36.000 Tabellen gibt, die in irgendeiner Art uns Weise ausgewürfelt werden bei jedem Manöver :beanjoy:

Und man konnte zwar mit jedem Charakter theoretisch ziemlich flexibel alles lernen, aber es gibt schon eine Art Klassensystem, das bestimmt welche Sachen dich wie viel kosten beim Aufstieg.

@Eruammen

Wenn es bisher noch niemand genannt hat, ist GURPS sicher einen Blick wert

GURPS – Wikipedia(f%C3%BCr%20Generic%20Universal%20Role,von%20Steve%20Jackson%20Games%20vertrieben.

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„Und du siehst am Nebentisch zwei Personen sitzen die dir ganz bekannt vorkommen, ja dir sogar ein wenig ähnlich sehen. Dein Bruder und deine Mutter sitzen auch in der Taverne. Was sie wohl dort hintreibt?“

„WAS ich habe einen Bruder UND eine Mutter?“