Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Ich bevorzuge selbst geschriebene. Auch wenn die teilweise super aufwendig sind.

Finde es (sowohl als Spieler, als auch als SL) deutlich schwieriger, da auf spezifische Ideen der Spieler zu reagieren.

Ich finds viel „anstrengender“ als SL, in einem vorgegeben fixen Setting auf kreative Lösungen zu reagieren, als in einem selbst designten. Da gibts im Zweifel 0,0 „Folgefehler“.

Oder manche Logiklücken, warum Person XYZ Wissen 123 auf einmal nicht hat oder so.

Kenne tbh auch nicht so super viele vorgefertigte Abenteuer. Aber die die ich gespielt habe, fühlten sich immer etwas hölzern an.

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Verständlich, ich versuch auch, wenn ich ein Abenteuer schreibe, so gut es geht logische Abläufe einzuhalten. Ist halt nicht immer ganz einfach :sweat_smile:

Selbstgeschriebene haben auch den Vorteil, dass man sich auch als SL etwas kreativer mit den Encountern austoben kann.

Ich hab ja in letzter Zeit in erster Linie vorgefertigte gespielt (früher dafür ausschließlich selbstgeschrieben), allerdings bisher ausschließlich aus anderen Systemen und dementsprechend musste ich ummodeln. Bin grad am Durcharbeiten für das übernächste Abenteuer und das wird ein vorgefertigtes im „richtigen“ Regelwerk. Sollt aber dennoch mal drüber arbeiten, also nicht überarbeiten, sondern nur gscheit vorbereiten, dass ich flexibler auf meine Leute eingehen kann. Ich glaub, dass das Abenteuer trotz seines recht eingeschränkten räumlichen Rahmens zu sehr viel Improvisation einlädt.

Ja, das hilft vor allem dann, wenn man die Encounter schon ein wenig einschätzen kann.

Kann ich aktuell bei DnD noch so gar nicht, deshalb ist das Encounter bauen immer mal ein bissl Glücksspiel :smiley:

Der DnDbeyond Encounterbuilder hilft dabei zwar, aber so richtig akkurat ist der nicht.

Musste beim ersten „Endkampf“ spontan die HP aller Gegner hochschrauben, weil die sonst in Runde 2 alle schon weggewesen wären :sweat_smile:

Das kenn ich :smiley:

Man vergisst beim Encounter bauen mit Endbossen gerne die Action Economy als Faktor, also wie oft die jeweilige Seite pro Runde eine Aktion hat. Bei 4 Spielern gegen einen Boss haben die Spieler halt 4 mal so viele Aktionen.

Hab bisher nur Erfahrung mit 2 vorgefertigten Abenteuern gehabt. Gegenüber über 30 Abenteuern mit eigenen Geschichten. Ich selbst spielleite fast nur eigene Abenteuer, wirklich selten mal ein Abenteuer, das ich zuerst gespielt habe und dann von einer Freundin übernommen und mit einer anderen Gruppe bespielt habe. Es braucht da aber etwas andere Improvisationskünste, um gut aus alternative Lösungswege einzugehen.

Vorgefertigte Abenteuer können etwas staubig und linear wirken, aber mit der richtigen Spielleiterin kann der Weg neben der Hauptstory mit interessanten Dingen gefüllt werden. Die Linearität ist auch etwas, an das man sich gewöhnen muss, kann aber auf passiv genutzt werden, weil man als Charakter weiß, dass es hier irgendwo weitergeht. Manchmal kann zu viel Freiheit etwas erschlagend auf Spieler wirken. Zu wissen dass es irgendwo weitergehen wird, kann dazu einladen den Weg zum Ziel kreativ auszuleben.

Na, sowohl Schurke als auch Mönch hatten direkt mit nem Kritischen Treffer gestartet.

Das war zwar ne größere Gruppe, aber der eine davon sollte „für den Effekt“ (und auch, weil ein Item war, was sie hätten finden können) noch was beschwören.

Das war halt ne relativ neue Gruppe (also unerfahren) und es war das Ende des Prologs. Hätte es da irgendwie etwas lahm gefunden, wenn der Endkampf des Prologs nach einer Runde vorbei gewesen wäre.

So gings dann glaube ich insgesamt 3, aber wirklich gefährlich war es für sie durch die 2 kritischen Treffer zum Start trotzdem nie. Aber es fühlte sich für alle Beteiligten ein bisschen schöner an :smiley:

Ach, das mach ich auch öfter. Beim letzten Mal waren meine Leute beim Bosskampf so gut vorbereitet, weil sie wirklich alles gefunden haben und jede Mechanik, die ich vorgesehen hab, ausgenutzt haben, dass der Boss eigentlich schon nach der 1 KR gefinished gewesen wär. :sweat_smile:

In den höheren Leveln hat man bei DnD dann ja so spielereien wie Lair Actions, oder Legendary Actions.

Aber auf den Startleveln ist ein Krit halt irgendwie gefühlt meist ein One-Hit.

Für die Spieler am Anfang ja irgendwie genau so. Hatte einmal dafür bei nem totalen Guffel-Encounter kurz Angst um die Gruppe, weil der erste Gegner der dran war, direkt ein starken Krit gelandet hatte.

Aber jetzt sind sie auf Level 3 und alles ist ein wenig robuster :smiley:

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Wenn dann Zauberer von der Hauskatze getötet wird…

Ich schau ja, dass ich Kämpfe generell auf ein Minimum reduzier. Die meisten meiner Encounter sind gar keine Kämpfe, meistens Rätsel, oder soziale Encounter. Das liegt nicht nur daran, dass die Kämpfe in DSA oft seeeehr langatmig sein können. Ich find das andere meistens einfach interessanter, grad die sozialen Interaktionen.

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Ja, grundsätzlich bin ich da bei dir.

War seit dem Kampf auch nicht mehr viel los. Aber die Mischung machts ja irgendwie.

Gerade in DnD sind ja auch einfach viele der Skills die man lernt auch sehr spezifisch aufs Kämpfen ausgelegt, gerade wenn man eher „klassische“ Varianten gewählt hat.

Das sollen sie ja auch ausspielen dürfen.

Ich finds vor allem bei sozialen Encounter halt viel schwieriger mit verkackten Proben und so. Wenn ein Angriff daneben geht, so what. Wenn auf einmal eine Überzeugen Probe nicht funktioniert hat, kannste halt nicht einfach sagen „mach nochmal“ :smiley:

Aber ich robbe mich so langsam ran. So soziale und Rätselencounter finde ich als SL nochmal deutlich schwieriger vorzubereiten.

Meine Herangehensweise bei sozialen Encountern ist, sie nicht als Encounter sprich als lösbare Aufgabe zu planen, sondern Figuren mit ihren Zielen und Motivationen zu charakterisieren. Und da macht es dann nicht so viel, wenn die ein oder andere Probe nicht gelingt, weils dann immer noch andere Methoden gibt (etwa beschatten, bestehlen, Gesellschaft aufwiegeln, etc.).

Ich sag ja, als SL finde ich das deutlich komplexer :smiley:

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Jo eh, aber auch deutlich lustiger als „du schlägst daneben“ oder „du triffst, würfel Schaden aus“ :sweat_smile:

Man kann Kämpfe aber auch sehr viel interessanter gestalten, als einfach nur Kämpfen bis die Gegner tot sind. Entweder über die Umgebung (Abgründe, Engpässe, sich ändernde Begebenheiten) oder über die Zielstellung (entkommen, jemanden beschützen, Gegner am Alarm schlagen hindern).

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Der Krieger in meiner Aborearunde ist nicht der Cleverste, das wird auch so ausgespielt. Daher gibt es immer wieder mal Rätsel, aber ab und an muss er auch mal seine Stärken ausspielen können.
Ansonsten würde es bei mir vermutlich nahezu keine Kämpfe mehr geben, da ich die als SL fast immer langweilig finde, egal worum es geht und wie die Umgebung ist.^^

Das ist natürlich auch richtig, hat für mich dennoch weniger Reiz als Charaktere ausgestalten, weil das mir zumindest mehr Storytellingmöglichkeiten gibt.
Und manchmal sind auch meine Leute einfach super, wie sie mit Kämpfen umgehen. Das letzte Mal z.B. haben zwei meiner Leute im Bauch eines Piratenschiffs eine Begegnung mit Skeletten (ich weiß, wie kreativ :joy::joy::joy:) und anstatt dass sie wild aif die Untoten einprügeln, hat der eine den anderen mit ner motivierenden Rede gebufft, der wiederum hat einem der Skelette die Hose so geschickt runtergezogen, dass der gestolpert ist und schon war die perfekte Gelegenheit, um den Kopf abzuhacken.

Reine Kämpfe find ich auch nur sinnvoll für Gruppen am Anfang, um ihnen das Kampf-Gameplay in Ruhe beizubringen. Alles danach hat dann bei mir immer irgendwas, das von der Formel abweicht.

Mal wird der Karren überfallen und die Banditen hatten mit den Spielern einen Kampf auf einer fahrenden Zone, ein anderes Mal sind sie in einem Spiegellabyrinth und kämpfen gegen ihre dunkles Ich. Ich liebe auch Kämpfe, wo Spieler sich während des Kampfes trennen. Hatte einen Kampf, wo ein Teil der Gruppe in dem brennenden Hospital gegen ein Schattenwesen kämpfen musste, während der Rest die Kranken und Bettlegrigen evakuiert hat nur um draußen dann von einem Dünsterwolf angefallen zu werden. Der Plan war eigentlich danach zu den anderen zurück und dann wurde es extra spannend, da die eine Gruppe darum kämpfen musste, ihren Kameraden gegen den richtigen Boss beizustehen.

Hatte auch einen Kampf gegen ein Wesen in seiner Höhle, wo sie schön Schaden gefressen haben und dann merkten, dass es zwei Wesen in dieser Höhle gibt. Das führte zu einer spannenden Moral-Verschlechterung. Eigentlich war es nur ein Gegner, der aber mit Illusion ein Trugbild erzeugt hat, wodurch ich die Action-Economy etwas balancieren wollte. Der Schaden des Trugbilds war mental statt physisch, was ein interessantes Hin- und Herspiel verursacht hat.

Ich finde aber auch normale Kämpfe spannend, wenn sie nur schwer genug sind. Es hängt natürlich aber auch immer von den Spielern ab und welche taktischen Möglichkeiten sich diese gegeben haben und wie sie als Team zusammenarbeiten. Wenn jeder nur auf maximalen Schaden aus ist wird es natürlich schnell einseitig, es gibt aber ja auch sehr viele utility Fähigkeiten und Zauber, die dann unerwartete Taktiken ermöglichen.