Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Ist halt auch eine Frage des Regelwerks, ob das kampffokusiert ist oder nicht.

Gibt es bei euch eigentlich immer nur einen Hauptkampf oder kommt nach dem ersten und zweiten kampf noch eine überraschung daher?
Ich muss sagen ich bin mit vorgefertigten Abenteuer ganz zufrieden. Man muss halt auf eine andere Art und Weise improvisieren…

D&D, Pathfinder und DSA funktionieren da ja recht ähnlich, soweit ich das abschätzen kann.

Von den Grundregeln ja, aber grad DSA ist viel weniger kampflastig in seinen Regeln als jetzt zB DnD.

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Ich kenn DSA so gut wie gar nicht, hab nur mal Drakensang gespielt. Gibt es einfach weniger Regeln/Spezialkram für den Kampf, weil das nicht so im Fokus steht und dann eher Social Encounter und Environmental Encounter eine Rolle spielen?

Sag mas so, es gibt schon einige Regeln. DSA hat für alles Regeln, inklusive Analsex, kein Joke :sweat_smile: aber der Kampf ist nicht so auf Synergien und Minmaxing ausgelegt. Die Kämpfe sind auch im Rahmen von Fantasy wesentlich realistischer gemacht. Es spielt sich mMn auch weniger wie ein Videospiel.

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https://ulisses-regelwiki.de/Analverkehr.html

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Das ist aber sehr spezifisch :beanjoy:

Ich struggle ja grundsätzlich immer noch ein wenig mit dem Kampf bei DnD.

Aus Rolemaster kommend (wo es wirklich für jeden Furz ne Tabelle gab), wo es super viele „in fight“ Effekte und Ergebnisse von Treffen gibt, finde ich den Kampf bei DnD immer noch relativ schal.

Alleine, dass es keine wirklichen Verletzungen gibt (zumindest RAW) nimmt dem ganzen finde ich teilweise auch oft eine taktische Tiefe. Es ist (abseits einer potentiellen AC) völlig egal ob ich mit nem Dolch, oder nem großen Streithammer auf ne Plattenrüstung einprügel.

Und dafür liebe ich DSA :beanjoy:
Kannst dich aber generell auf der Seite umsehen, da ist der gesamte Crunch von DSA5 drauf.

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Meist die Idee eines vorgefertigten Abenteuers genommen und nachdem die Abenteuerer eh nie machen, was dm vorbeteitet ab ca. 30 Minuten improvisieren angefangen. Und immer wieder mal aufschreiben, welche Ideen die Gruppe hat, kann dm in zwei, drei Session mak brauchen.

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Das Ganze basiert eigentlich auf nem Aprilscherz. Soweit ich mitbekommen habe, wollte man selbstironisch sein, besonders in Bezug auf den Punkt, dass DSA jeden Furz regeltechnisch abbildet. In Anlehnung an die sonstige Benamung der Bände (Wege des Schwertes, Wege der Magie etc.) nannte sich das Ganze dann „Wege der Vereinigung“. Das ging dann insoweit „nach hinten los“, als dass die Leute die Erotik-Regeln so gefeiert haben, dass daraus ein richtiger Regelband wurde (per Kickstarter, wenn mich nicht alles täuscht, aber das machen sie ja ganz gerne).

Oder so ähnlich. :smiley:

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Wennst mich fragst, was das einfach der genialste Marketinggag seit immer schon von Ulysses :joy:

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Jepp so wars. Beste investierten Euronen immer, besonders wenn Spieler:in X etwas zu genau wissen will (und ich muss mir darüber keine Gedanken mehr machen).

PS: War in meiner Wahrnehmung auch das erste Regelwerk, dass explizit nannte, dass es okay ist, wenn Leute gewisse Sachen nicht ausspielen wollen.

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Aber führt das dann nicht dazu, dass man bei jeder 2. Aktion erstmal nachschlagen muss was die spezielle Regel aussagt. Das ist selbst in D&D ja schon manchmal etwas viel.

Um genau zu sein, würfelst du permanent auf Tabellen, ja :smiley:

Aber wenn man einmal drin ist, ist es ganz cool.

Also ein Dolch hat ne andere Treffertabelle als ein Schwert z.B.

Das du jemanden in vollem Panzer mit dem Dolch triffst ist ziemlich ausgeschlossen im normalen Zweikampf.

Wenn du aber triffst, gibts die Möglichkeit, dass du „nur“ HP abziehst, oder aber, du einen „kritischen Treffer“ hast.

Diese sind nach Stärke A (ganz leicht) - E (ganz schwer) gegliedert.

Dann suchst du dir die entsprechende Tabelle für die Waffengattung (da wird nicht mehr nach Waffe unterschieden, sondern z.B. nach Hiebwaffe, Stichwaffe, Schmetterwaffe, etc.).

Auf diese Tabelle würfest du dann nochmal einen D100.

Bei 01 hat der kritische Treffer quasi keine Auswirkung, bei ner 100 ist es ab Stufe D glaube ich fast immer instant death. Dazwischen ist alles möglich.

Stumpfe Waffen führen eher zu Brüchen, Schnittwaffen eher zu Blutungen etc.

Es war sau komplex, aber hat richtig Bock gemacht :smiley:

Vor allem deshalb, weil es Konsequenzen gab. Manchmal hat einer von uns ne Hand verloren, und musste sich dann das Kämpfen mit links beibringen, oder es wurde ne größere Aufgabe, die irgendwie zu Heilen). Oder auf einmal hat sich jemand den Arm gebrochen und du musst überlegen, wie kommst du jetzt durch die Berge.

Heilzauber, die körperliche Schäden reparieren, wo schwupp di wupp alles wieder gut ist, gibt es in Rolemaster kaum. Und wenn, dann erst ab einem sehr hohen Level.

Insgesamt war Rolemaster aber einfach ein saugeiles PnP, wo du sowas von maximale Freiheiten hattest.

Hab ich so bisher nie wieder gefunden, ein ähnliches Regelsystem. Gleichzeitig kenne ich außer den Leuten, mit denen ich das gespielt habe, auch exakt niemanden, der davon schonmal gehört hat :smiley:

Scheint einen Grund zu haben, warum es 2008 irgendwann eingestellt wurde.

Es gibt für DnD zumindest homebrew Regeln für Kampfwunden, das hab ich schonmal irgendwo gesehen. Aber Homebrew gibts vermutlich in jedem Regelwerk alles :smiley:

Zu Dolch vs Plattenrüstung. Ich find das schon okay in D&D. Ein Dolch macht grundsätzlich weniger Schaden als eine Großwaffe und da er eine Dexterity Waffe ist würde der Angreifer bei einem Treffer halt zwischen zwei Panzerplatten an einem Gelenk oder so durchstechen. So wurden Ritter im Mittelalter ja auch oft getötet.

Ja, mir geht da wie gesagt viel taktische tiefe Flöten.

Mein erstes PnP war halt MERS und danach Rolemaster. Sind beides so Systeme, die auf diesen Tabellen aufbauen. Daher sicherlich auch eine Frage der eigenen Prägung.

Bin damals dafür gar nicht mit dem DSA System klargekommen, weil ich es super nervig fand einfach so gefühlt „Random“ 3 Proben für jede Aktion machen zu müssen. Das hab ich dann schnell wieder sein gelassen.

Gerade den Melee-Nahkampf finde ich schon sehr öde in DnD RAW. Also was so die Effekte des Angriffs angeht.

Einzelne Klassen haben dann natürlich ne gewisse Finesse durch extra Aktionen, aber so richtig Happy bin ich mit dem System bei DnD nicht. Da fehlt mir einfach irgendwas.

Ich muss sagen, ich find das 3W20-System für Talentproben bei DSA recht angenehm, wobei wirs ja meistens so spielen, dass man nicht nacheinander würfelt, sondern mit 3 Würfeln gleichzeitig und sich dann die entsprechenden Werte zusammensucht. Machts zwar meiner Erfahrung nach anfangs vl etwas gewöhnungsbedürftiger, weil man nicht immer sofort sieht, ob die Werte reichen, dafür ist flexibler bei der Aufteilung.

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Ich spiele deswegen fast nur noch Charaktere die nur oder auch Zaubern können.

Bei meinem Kleriker bin ich fast verzweifelt, weil ich nach jeder Rast 12 aus 82 Zaubern aussuchen konnte und dann im Kampf aus 24 Zaubern auswählen konnte.