Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Ja, ein weiterer „Minuspunkt“ bei DnD wie ich finde.

Du hast zwar super viele Zauber, aber ganz viele auch nur in sehr spezifischen Situationen wichtig. Man muss da immer schon sehr genau wissen, auf was man sich einlässt bei vielen Sachen.

Finds bei dem Cleric den ich gerade Spieler mittlerweile auch eher anstrengend als das ich diese Auswahl als positiv empfinde.

Auch da fand ich (Überraschung) MERS/Rolemaster spannender.

Da konnte man sog. „Spelllists“ lernen, wenn man die Liste 1 x konnte, dann konnte man alle Zauber von Level 1-10 auf dieser Liste (natürlich nur, wenn man die Level selber erreicht hatte). Dann hings halt nur am Mana.

Bei DnD kann halt irgendwie gefühlt jeder alles (bis auf die 2-3 Domain Zauber die man da manchmal dazubekommt). Und dazu halt die von dir schon genannte Flut an Zaubern, die man sich zurechtlegen muss.

Ich hab mit aktivem DnD spielen erst zu Zeiten von DnDbeyond angefangen. Will gar nicht wissen, wie ultra nervig das davor gewesen sein muss :smiley:

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Dafür hat man aber die Möglichkeit sich sehr gut zu individualisieren und an seinen Spielstil anzupassen. Der Kleriker ist auch das Extrem, weil er eben viele Schutzzauber hat und diese natürlich nur sinnvoll sind wenn der Bedarf besteht.

Vor Beyond hatte man halt die Bücher. Ich hab auch welche im Regal stehen und baue eigentlich alle Charaktere ohne beyond dafür mit https://5e.tools/index.html manuell zusammen. beyond ist cool, wenn du alle Bücher digital gekauft hast aber das ist mir viel zu teuer.

Finde ich halt irgendwie nicht.

Weil ja jeder täglich entscheiden kann alles zu können, muss ich meinen Charakter rein regel technisch nicht individualisieren.

Ich kann das übers RP abbilden, dass ich sage, bestimmte Spells passen halt nicht.

Das kann ja nicht jeder. Druiden und Kleriker können jeden Tag frei entscheiden welche Zauber sie nehmen wollen. Wizards können sich nur aus denen die sie im Spellbook haben entscheiden und alle anderen Klassen könenn höchstens bei einem Stufenaufstieg einen Zauber austauschen.

Vielleicht sollte ich nächstes Mal einfach keinen Kleriker spielen :smiley:

Ich find ja diese gigantische Auswahl an Zaubern tbh eher erschlagend.

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Mein problem sind nocht doe vielwn sprüche sondern dass 80% davon konzentration benötigen. Deshalb meistens ein spruch, hin und wieder hand auflegen und sonst halt cantrips

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Immerhin bin ich mit meiner Skepsis gegenüber den ganzen Zaubern in DnD nicht allein :smiley:

Falls sich jemand mal für so ne Treffertabelle bei Rolemaster interessiert :beanfriendly: :

30 von 53 beim Paladin. Konzentration heißt ja auch immer, dass sie länger wirken. dann mehrere zu können wäre halt komplett ovepowered.

Schaut heftig aus, könntest du kurz erklären, was da was bedeutet?

Die Zahlen Links und Rechts in der Spalte sind der geworfene Wurf. Also das, was bis Max 150 geht (alles drüber, wäre dann = 150).

Die Zahlen 20 - 1 geben die Rüstungsklasse an. Die sind absteigend in Kategorien sortiert.

20 - 17 wäre alles Plattenrüstung (von Schwer - leicht), danach Kette, S. Leder, L. Leder, Unarmored

Dann ließt du das im Endeffekt wie ne Kreuztabelle.

Du Schaust was du das Endergebnis deines Angriffs ist (Gewürfelter Wert + Skill - Verteidigung des Gegenüber) und schaust welche Rüstungsklasse er hat.

Da guckst du dann was dort steht.

Die Zahlen sind einfach der Schaden, den man macht. Man sieht also z.B. du triffst z.B. einen sehr stark gepanzerter Gegner tendenziell früher, als einen ungepanzerten.

Aber das wichtige ist eigentlich die Frage, ab wann steht da ein Buchstabe hinter.

Der 1. Buchstaben bezeichnet dann den kritischen Treffer (A-E), wo du dann wieder auf ne Tabelle für kritische Treffer wirfst.

Der 2. Buchstabe ist die Art des Schadens die du machst (das ist ebenfalls wichtig, für die Krit Treffer Tabelle)

Du triffst also einen ungeschützten Menschen deutlich schneller kritisch als einen stark gepanzerten.

Eine kritische Treffer Tabelle sähe dann so aus:

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Wir spielen in unserer Gruppe gerade „Masks“, basierend auf „Powered by the Apocalypse“. Die Spieler sind jugendliche Superhelden, die ihren Platz in der Superheldenwelt suchen. In der Welt sind Superhumans gesetzt, ebenso Aliens, Monster etc., es gibt eine „Heldenstadt“ (eine Fusion aus Gotham, Metropolis etc.), in der quasi alle Sachen konzentriert passieren, was so Heldengedöns angeht.

Ist echt mal was Anderes, weil man im Grunde nur rollenspielt und alle Aktionen mit Beschreibungen ausgeführt werden. Man hat ein paar „Standardaktionen“ wie „unleash your Power“, darauf würfelt man mit 2W6. Man beschreibt vorher, was man machen will, bei ner 7-9 klappt das meist, wie man will, ab 10 klappt es besonders gut, unter 7 sagt der SL, was passiert. :smiley:

Es macht sooo viel Bock, man kann mit seinen Helden-Charakteren im Rahmen seines Playbooks (was für eine Art Held ist man (Varianten von Batman, Kick-Ass, Superman, was es halt alles so gibt), welche Fähigkeiten hat man, welche Ressourcen etc.) richtig freidrehen, aber irgendwie beschränken sich alle ihrem Charakter entsprechend auch freiwillig, um nicht die Gruppe bzw. das Spiel zu dominieren.

Erst war ich etwas traurig, dass unser SL die laufende DnD-Kampagne nach nem knappen Dutzend Sessions abgebrochen hat (wobei ihm gelegen kam, dass beim letzten Kampf zwei der fünf Helden gestorben sind :sweat_smile: ), weil es meine erste DnD-Runde war und ich echt Freude an meinem Dual Sword Ranger-Elf hatte. Aber als wir dann den ersten Abend Masks hinter uns hatten, hätte ich die nächsten Tage am liebsten direkt weitergespielt. :smiley:

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Magst du eigentlich auch Excel? :kappa:

Ich bin ja eigentlich auch Datenfreak aber das wäre mir trotzdem etwas drüber.^^

Es hat sich wesentlich dynamischer gespielt als es sich so ließt :smiley:

Ich finde es gibt halt auch ohne übermäßiges RP etwas mehr Flavor in die Kämpfe. Ich finds halt bei DnD alles sehr underwhelming.

Du landest einen VOLLTREFFER und haust ihm so richtig aufs Maul.

Tja schade, alles egal. Nächste Runde geht exakt genau so weiter. Alle kämpfen bis sie bei 0 Hitpoints sind so, als ob sie gerade von einer erholsamen Kur kämen und top fit sind.

Das stört mich einfach. Aber wie gesagt, ich hab halt auch 12 Jahre MERS und Rolemaster gespielt, das hat sich einfach sehr eingebrannt :smiley:

Absolut aber im kampf hast du dann halt trotzdem das gefühl als würdest du nichts machen :wink:

meistens eine mischung aus beidem.
häufig ne grundidee aus vorgefertigtem abenteuer, aber dann überarbeitet für die gruppe, für das setting, behalten, was ich cool finde, rausschmeissen, was ich doof finde, kürzen, und aufpeppen mit eigenen ideen.
ich bin faul und mag mir nicht dutzende bis hunderte seiten fremdmaterial draufschaffen, um angemessen reagieren/improvisieren zu können.

was die kämpfe angeht, bin ich noch mit mir am hadern.
ich hab noch kein system gefunden, was für mich perfekt funktioniert. prinzipiell mag ich umgehbare, spannende/bedrohliche, abwechslungsreiche, dynamische, kurze kämpfe, in denen spezialfähigkeiten und coole/lustige/abgefahrene ideen zum tragen kommen.
was ich nicht mag, sind lange kämpfe, in denen runde für runde das selbe passiert, schlimmstenfalls verfehlt-verfehlt-verfehlt-whitehit-verfehlt-verfehlt-whitehit-verfehlt- usw. usf.
aus dem grund passe ich fast immer on the fly trefferpunkte und schadenspunkte an und runde ganz oft auf 5 bzw. 10 auf oder ab, je nachdem wie gut gewürfelt wurde oder das role play war. und kein encounter bleibt bei mir mit 1 oder 2 trefferpunkten stehen und kämpft dann weiter als sei nix passiert, sowas finde ich saudumm.

endbosse dürfen gern knackiger sein und mit chichi, also z.b. verschiedenes terrain, bewegung und so kram. bei random encountern mach und mag ich das nicht, denn das kämpfen soll nicht im mittelpunkt stehen und schnell gehen.

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Ach ja, ob selbst erstellt oder vorgefertigt hängt bei mir auch vom Setting ab:

Ich glaube schon, ganz unterhaltsame, recht offene Fantasy-Abenteuer erstellen zu können, da mir das offene Spiel auch mehr liegt.

Ab und an spiele ich aber auch gern im Cthullhu Universum und da sehe ich mich so gar nicht, wenn es um das Erstellen eines Abenteuers geht. Da nehme ich lieber vorgefertigte Sachen, die haben mir bisher immer gut gefallen.

nachtrag:
was die abenteuervorbereitung betrifft, versuche ich auch gar nicht so sehr ein abenteuer vorzugeben, also eine geschichte, die nachgespielt werden kann, sondern mehr eine grundstory, die im hintergrund abläuft, orte, NPCs, kreaturen sind vorgegeben und hinweise/infos.
das abenteuer gestalten dann also die spielenden, wie sie wollen.

meine vorbereitung sieht also schematisch wie folgt aus:

I: start (setting) + ziel des abenteuers festlegen
II: orte festlegen, die besucht werden können
III: NPCs / Kreaturen festlegen
IV: schlüssel (notwendige & optionale) festlegen (hinweise, infos, rätsel, encounter, …) - werden vorher auf orte & NPCs verteilt bzw. verteilung improvisiert
V: details/fluff festlegen (notwendig: was ist mystery, was ist bedrohung, was ist spaß? optional: backstory, zusammenhänge, die herausgefunden werden können)

dabei hat jeder ort, npc, schlüssel 3 merk-male, wovon 1 kurios/speziell ist. also z.b. 2m große ork-frau mit gewaltiger statur und riesigen hauern, die aus dem unterkiefer ragen, aber ausgesprochen vornehme art und sprechweise

Für größere finale Encounter plane ich immer etwas genauer, wie viel Gegner Sinn ergeben, aber ich bin da sehr flexibel. Ob ein Kampf sich in die eine oder andere Richtung entwickelt entscheidet darüber, ob es nach dem ersten physischen Konflikt noch weitere gibt. Generell versuche ich, dass man viele Konflikte sowohl sozial-mental wie kämpferisch-phyisch angehen kann. Nur wenn ich merke, dass es schon länger keinen richtigen Kampf gab und ich die gerne Mal wieder hätte, gibt es die mit dem Vorschlaghammer serviert.

Mir gefällt einfach nur der Dreiklang wo man 2 mal all is lost Situationen hat und kreativ versuchen muss die neuen Herausforderungen zu lösen. Genau wegen dem mag ich auch published adventures weil sie den Dreiklang oft drinnen haben.