Wie du es beschreibst klingt es auf jeden Fall ganz cool vom Drama und Spannung. Wenn man es zu häufig macht, wird es erwartbar. Wie bei Dark Souls, wenn plötzlich alle Bosse 3 Phasen bekommen würden. Da war zum Beispiel ein Boss in DS3 (Elfriede aus Ariandel) eine schöne Abwechslung von der 2er Phasenformel. Dadurch bekam sie noch Mal einen anderen Klang.
Ja deshalb spart man sich in dnd auch gerne nen major spell bis zum 3. Encounter auf . Ist trotzdem tricky auch wenn man die dramaturgie kennt…
unpopular hot take:
Grundsätzlich selbstgeschrieben, weil alles andere is wie Sex nach Drehbuch.
Ziemlich künstlich und Mist.
Heyheyhey jedem seinen fetisch. Nur weil es dir nicht gefällt ist es nicht falscher…
Wenn man sich gut mit einem vorgefertigten Abenteuer beschäftigt hat und weiß, worum es geht, wo der eventuelle Twist ist, wie alles zusammenhängt… Wo ist dann noch der Unterschied zu was selbst geschriebenen? Man muss sich eh immer Gedanken machen, wo die Spieler nochmal was völlig anderes machen könnten bzw im Spiel improvisieren, das ist ja Standard.
Man kann höchstens noch sagen, dass einem das vorgefertigte Abenteuer aufgrund einzelner Sachen nicht gefällt, aber Sex nach Dehbuch ist imo ne unpassende Metapher. Wenn ich mein selbstgeschriebenes Abenteuer mit zehn Seiten Text neben ein vorgefertigtes mit ähnlicher Seitenzahl lege, seh ich wenig Unterschiede, außer, dass das vorgefertigte auch direkt gut von anderen benutzt werden kann, da es logisch niedergeschrieben wurde.
Und gerade bei den Cthullhu Abenteuern sehe ich viele gute Abenteuer, z.B. von den Alriks zuhauf auf youtube gezeigt.
Und schlussendlich: sind solche Abenteuer mindestens für Neulinge immer ne gute Sache (wobei es sicherlich auch gute und nicht so gute vorgefertigte Abenteuer gibt, aber selbstgeschriebene sind auch nicht immer die Kirsche auf der Sahne des PnP Eisbechers).
Jep, grad selbst geschriebene als Einstieg ins Leiten kann halt auch mächtig schief gehen. Hatten wir in einer unserer Gruppen. Da hat sich einer für sein SL Debut ein sehr aufwändig vorbereitetes Detektivabenteuer überlegt. Leider waren die relevanten Hinweise so subtil eingebaut, dass wir nur planlos rumgelaufen sind. Irgendwann waren wir dann alle mega frustriert. Das ist ja auch nicht Sinn der Sache. Bei Kaufabenteuern muss man halt genau selektieren und beim Gewählten schauen, in wieweit es auf die Gruppe angepasst werden muss. Wenn ich mich ordentlich vorbereite, kann ich bei einem Kaufabenteuer genauso flexibel reagieren wie bei einem selbst geschriebenen. Bei beiden muss ich mich ggfalls spontan von der Planung lösen und improvisieren. Ob das klappt, hängt vom Improtalent der SL ab.
weil sich beim thema spielleiten von PnP schnell sehr viel um improvisation und improvisations-„talent“ dreht, wollte ich nur kurz einen kalenderspruch da lassen, um frische SL oder die es werden wollen nicht abzuschrecken:
wenn man was aus dem ärmel schütteln will, sollte man vorher etwas hineingegeben haben.
soll heißen, vieles in punkto improvisieren kann (sollte?) man vorbereiten, z.b. namen von NPCs, Orten, hinweise, random encounter, was passiert wo „normalerweise“, was sind die motivationen der NPCs, …
kaufabenteuer bieten das im besten fall schon, damit man auf etwas zurückfallen kann, falls (wie immer) nicht alles so läuft, wie man sich das vorher ausgemalt hat.
und übung macht den meister.
musiker und schauspieler, die gut improvisieren können, sind auch nicht so auf die welt gekommen, sondern haben ihre fertigkeiten über jahre verfeinert und perfektioniert.
und niemand ist der SL böse, wenn sie sagt: „hört mal, das habe ich nicht kommen sehen, ich brauche gerade 10 minuten pause.“
Zur Not, wenns ums Improvisieren geht, mach ich das ein oder andere Zitat aus Büchern oder Filmen, die ich so kenn. Manchmal sind ganze Abenteuer drauf aufgebaut. Letztens erst, ich mein, ich hab das Abenteuer „Fluch der Charyptik“ genannt, viel offensichtlicher werden die Einflüsse wohl nimmer
Mein größtes Problem beim Improvisieren ist eigentlich währendessen alle Plotentwicklungen im Blick zu haben um keine Logiklöcher zu erzeugen. Da rattert meine Oberstube. Wenn es nur um einen unbeteiligten NPC geht läuft das viel entspannter. Da hab ichdann nur im Blick was der NPC für eine Motivation haben könnte (Händler, gestresster Arbeiter, gelangweilte Wache, einsames Alterchen, das dir einen Bären aufbindet).
Wenn euch das gefällt, kann ich auch „Escape from Dino Island“ empfehlen. Das ist das selbe Spielsystem, nur dann eben mit Jurassic Park als Vorlage. Kann man gut 6-7 Stunden oder 1-2 Sessions spielen und macht echt Bock
Wenn man nicht von einem Dinonest ins nächste Stoplert, sicherlich.
ok ich hätte die metapher näher erklären sollen:
bei mir ist grundsätzlich nichts vorgeschrieben oder wenn, dann nur so wenig wie möglich und mit extra vielen Lücken versehen. PnP ist imo etwas, dass nur dann gut ist, wenns aus der Situation heraus entsteht oder jeder Spieler seinen klaren Einfluss am Ablauf (aka Plot) sehen kann.
Und wo ich vehement widerspreche: Gerade NEULINGE sollten als GM sehr viel Abstand von vorgefertigten Krams nehmen. Erschwert nur unnötig und lässt dir nicht den Freiraum deinen eigenen Style zu finden.
Da musst du der Typ für sein und das sind die meisten nicht.
Joa kann gut sein, ich sach ja nur wie ich es sehe.
Soda, meine Gruppe hat erfolgreich zwei Händler bestohlen, eine hohe Diplomatin auf Strich und Faden belogen, einen Granden ausgeraubt und mit seiner Hofhexe ein Schäferstündchen. War n erfolgreicher Abend
Es gibt viele die würden gerne Spielleiten, trauen sich das aber nicht zu. Denen bieten Kaufabenteuer die Möglichkeit es einmal zu probieren ohne dass sie eine eigene Welt dafür erfinden müssen…
Und es kostet auch nicht so viel Zeit zur Vorbereitung.
Hängt davon ab… (vor allem wieviel Zeit man bereit ist zu investieren) In der Beschreibung des Abenteuers steht z.B. ihr erhaltet eine Einladung in die Oper wo ihr euren Auftraggeber in seiner Loge trefft. Und wer schreibt jetzt die Oper die die Spieler dann sehen? Da bin ich schon 2-3 Abende daran gesessen.
Aber war dies denn nötig? Das ist ja, wenn ich richtig verstehe, nur das Hintergrundsetting. Das beschreibt man 2 min und dann tritt der AG ein und dann liegt der Fokus eh auf ihm.
Gefühlt ist das so eine Art Nebeneffekt von Critical Role.
Da wird halt die Geschichte so ausufernd erzählt, dass die Spieler selber oft auch in den Hintergrund treten, weil Mercer da erstmal 10 Minuten lang die Szene / Stadt beschreibt.
Als Zuschauer eines Entertainment-Formats finde ich das super. Für meine eigenen Runden, fände ich das ziemlich drüber, weil ich damit den Spielern ja auch super viel Zeit „klaue“ und die sollen ja ihre Geschichte erzählen und nicht ich.
Bin da für private Gruppen ohne Zuschauer gar nicht so der Fan von dieser Art von Leitung.
Aber das kann ja zum Glück jede Gruppe für sich selber entscheiden
Im Hintergrund mache ich mir als SL natürlich deutlich mehr Gedanken zum Setting, aber das Spiel ich ja nicht alles aus.