Genau. Dann heißt aber später fast automatisch, dass man kaum genug Fokus hat um viel zu Zaubern.
Es passt ja auch irgendwie in die Welt. Es soll ja gar keine reinen Zauberer geben so richtig. Sondern jeder kann es ein bisschen.
Das funktioniert aber imho nur mit den niedrigen Zaubern gut.
Wenn man dann noch RAW spielt nach den Zauberpatzern, brauchst du ja auch direkt für jede Magieschule mindestens eine extra Meisterschaft, damit du nicht ausversehen ne Atomexplosion auslöst.
Diesen Kontrast aus „auf hohen Leveln gescheit Zauber wirken können“ und „Zaubern ist eigentlich nur als Support gedacht“ haben sie finde ich nicht so gut hinbekommen.
Also von den Punkten her, die man investieren muss.
In DSA kann man auch schön frei bauen.
DnD fühlt sich halt irgendwie mehr nach Computerspielleveln an.
Ach so: nach diesem Wochenende möchte ich mal wieder viel Liebe für Symbaroum ausschütten. Ein so wunderbares Setting! Und allein die Artworks sind der Hammer.
Hach, da kommt gleich wieder der warum-war-das-We-so-kurz-Blues auf.
Ich weiß gar nicht, ob ich jemals so viele Sessions in kurzer Zeit gehabt hab.
Aber tbh ich find 3 Sessions in 14 Tagen eh voll ausreichend, auch weil ich eine davon selber leite und mich das immer ziemlich schlaucht.
Ich sage in der Session 0 immer: Wer hier CR oder Rocket Beans erwartet, ist leider falsch.
Bis jetzt hatte ich allerdings noch nie jemanden dabei der sagte: „Ne dann will ich nicht“.
Würden die Actual Plays so aussehen wie die durchschnittliche Tischrunde, wäre es doch recht langweilig zum zuschauen.
D&D funktioniert doch nur sehr gut im Actual Play weil es leicht zugänglich ist. Die Grundregeln sind einfach und es gibt Tonnen an Material und Informationen kostenlos im Netz. Es ist außerdem schon das bekannteste System.
Wer ein Komplexes Regelwerk will, ist da natürlich falsch (ohne erweiterte Regelwerke) aber dafür gibt es viele andere Systeme da draußen.
Ich persönlich habe noch nie ein Actual Play aktiv zugeschaut oder Live gesehen. Ich höre es als Podcast oder Hörspiel wenn ich unterwegs bin oder gerade Zeit habe.
Ich glaube, Actual Plays (und Covid) haben dem Hobby einen großen gefallen getan.
Wer so spielen will wie die Bohnen oder die ganzen anderen, soll es machen. Wer das nicht will, soll es anders machen. Wenn alle am Tisch Spaß haben spielt man richtig.
Ich „muss“ erst wieder am 28. leiten. Aktuell ist Pen and Paper fast sowas wie mein abendlicher Fernseh-Ersatz geworden. Genieße das aber total. Ist eine Mischung aus Kampagnen und One-Shots. In den nächsten 2 Wochen stehen DSA, Electric Bastion Land, Vaesen, Forbidden Lands, Trophy Dark, One Ring, Pew Pew und Privat Eye an. Und evtl noch Monster of the Week.
Ist ein Dark Fantasy-Setting. Ein großer Teil der Welt ist vom Davokar überzogen, einem Wald so groß, wie ein ganzer Kontinent. In dem Wald sind Überreste einer vergessenen Zivilisation, den Symbar, die sich wohl irgendwie durch Magie selbst zugrunde gerichtet haben. Die Elfen wachen über den Davokar, in dem viele sehr düstere Monster umher streifen, und sehen es nicht gern, wenn Abenteurer versuchen, Artefakte aus den Ruinen zu ergattern. Magie hat auch eine sehr düstere Komponente. Wendet man sie an, erleidet man Korruption. Wird diese zu viel, verwandelt man sich in Ausgeburten, die alles Menschliche/Goblinische… abgelegt haben.
Spielbar sind Menschen (als Barbaren oder Ambrier, die „Zivilisierten“), Goblins, Wechselbälger (Elfenkinder, die als Babys mit Menschenbabys vertauscht werden) und Oger.
Elfen sind nicht spielbar. Das sind sehr düstere und mysteriöse Gestalten, über die wenig bekannt ist, um die sich dafür um so mehr Gerüchte ranken.
Das Ganze ist ein W20-System, bei dem der eigene Wert unterwürfelt werden müssen. Alle Proben laufen über 8 Attribute, die ggfalls modifiziert werden. Der SL würfelt normalerweise gar nicht. Gegnerische Werte werden idR über Modifikatoren abgehandelt. Zusätzlich zu den Attributen hat man noch „Sonderfertigkeiten“ (Zauber, Kampfmanöver…).
Ich habe eh gemerkt, dass ich beim Charakter bauen zu Beginn immer sehr geflasht war, von irgendwelchen Kampffähigkeiten und wie cool und stark dann die Figur wäre, aber im Endeffekt merke ich, dass ich bei jeder meiner Spielrunden zu 80% mit Reden und Detektivarbeit verbringe und dann gibt es vllt einen Kampf gegen Ende, der sich bei den komplexeren Regelwerken gerne zieht, weil ja in jeder Sekunde irgendwelche Aktionen gemacht werden müssen, wo dann 3-4 Mal gewürfelt wird.
Seitdem baue ich, wenn ich mal PnP spiele, eigentlich nur Figuren, die irgendwie im Kampf überleben können und der Rest geht dann in Dulli-Fertigkeiten, die Spaß machen
Kleine Frage: Gibt es Systeme, die Kämpfe anders als in Kampfrunden oder vergleichbaren Konzepten organisieren? In DSA sind ja die Kämpfe oft recht langatmig und auch für mein eigenes Regelwerk würd ich mir was wünschen, was schnell und knackig ist, gleichzeitig aber Kämpfe nicht komplett obsolet macht.
Ist Splittermond da für dich vergleichbar? Weil sonst fällt mir kein System ein, das keine Runden hat. Ich wüsste auch nicht, wie man das am Tisch lösen könnte, ohne dass ein oder mehrere Charaktere einfach nichts machen.
Das Tick-System in Splittermond macht Kämpfe aber höchstens knackig, wenn alle Beteiligten das Spiel gut genug kennen und auch alle Charaktere Aktionen mit ähnlichem Zeitaufwand nutzen. Dann kann man tatsächlich eine Art Flow entwickeln mit „Ich fange an zu zaubern“, „Ich schlage zu“, „Gegner greift an“, „Ich pariere“, „Mein Zauber löst aus“, „Ich greife wieder an“.
Aber in der Realität sind Kämpfe trotzdem relativ langatmig, wer wann dran ist verteilt sich eben anders.
Aber dann sind doch trotzdem alle Beteiligten der Reihe nach dran, oder wie wurde das gelöst?
Is für mich im Grunde auch nur ein Kampfrundensystem mit Extrasteps Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht so richtig, was ich will. Mir ist auch klar, dass KR einen Grund haben, warum sie de facto überall sind.
Ich habe auf der HallunkenCon zum ersten Mal Numenéra geleitet, da würfelt der SL nicht. Also nicht „normalerweise nicht“ sondern es ist in den Regeln nicht vorgesehen, dass der SL überhaupt irgendwann einmal würfelt. Und ich habe dabei gemerkt, dass ich auch als SL einfach gerne würfel. Kämpfe in Pathfinder sind für mich wie selber Spieler sein, nur dass ich jedes Mal andere und mehrere Charaktere gleichzeitig spiele. Die Spannung eines Würfelwurfs hat mir bei Numenéra echt gefehlt.
Mögt ihr Würfeln?
Ja, ich will so viel Würfeln wie möglich!
Ja schon, aber in Maßen.
Nur als Spieler*in, als SL komme ich lieber ohne aus.
Eigentlich nicht, aber wenn es mal sein muss, ist es ok.
Das mit Hauke und Gino habe ich auch gesehen und in der kurzen Zeit bereits festgestellt, dass die Art Kämpfe stylisch zu beschreiben ganz schön endlich ist. Man kann einfach nicht jeden Schwerthieb cool beschreiben und es episch klingen lassen, vor allem nicht ohne sich irgendwann zu wiederholen, was dann auch schnell langweilig wird. In dem System war man ja aber gezwungen es zu machen, weil man nur so irgendwelche notwendigen Boni bekam.
So 100% erinnern kann ich mich allerdings auch nicht mehr. Ich weiß nur noch, dass ich irgendwann mit den Augen gerollt habe, weil die Beschreibungen nur noch hanebüchen waren.
Ich mag es. Es passieren dadurch nette Geschichten, die es vllt ansonsten nicht gegeben hätte.
Letztens einen Professor gespielt, der ne Tour mit seinen Studenten gemacht hat. An sich war ich vom Skill her der totale Nerd und habe es ausgespielt, in dem ich irgendwelche random Facts gedroppt habe aka war ich ein totaler Klugscheißer. Lustigerweise haben dann alle anderen immer die Fakten mit Würfelproben geprüft und dabei kam jedes Mal raus, dass ich den letzten Bullshit erzähle
Was ich nicht brauche sind Würfelwürfe im Kampf, die andere Würfelwürfe ermöglichen und dann gegen andere Würfelwürfe wieder aufgehoben werden
Ah gut, kenne halt nur den One Shot und da hat es gepasst. Wohl eher kein System für lange Spielrunden über mehrere Abende
Hab mir mal Gedanken gemacht, wie man Kämpfe noch organisieren könnte und würd gern eure Meinung dazu wissen. Obacht: ist nur ne Idee bisher.
Anstatt Kämpfe in Kampfrunden zu organisieren, wo man jede Runde Bewegung, Attacken und Paraden auswürfelt und die nur wenige Momente andauern, könnte man Kämpfe auch in „Kampfphasen“ gliedern, die einen längeren Schlagabtausch auf einmal darstellen. Da wird dann auch gewürfelt, aber eben nicht nur für eine Attacke, sondern für mehrere auf einmal. Dann hat man, wenn man dran ist, mehr auf einmal tun, aber dafür sind es nur 3-4 Phasen. Und je nach Kampfphase können die Leute anders agieren. Keine Ahnung, ob ihr versteht, was ich meine
Glaube das ändert nicht viel und du hast das Problem, dass du dir schnell mal einen Player-Death einfängst, wenn der Drache dann 3-4 Aktionen hintereinander macht und die anderen Spieler nicht drauf reagieren können. Wenn du das durch schwächere Angriffe balancen willst, hast du dann einfach nur die 3-4 fache Anzahl an Würfeln und das gleiche System wie vorher. Ansonsten ist es auch sehr bestrafend für Spieler/Monster mit niedriger Initiative.