Ich kalkuliere meine Online-Runden mit etwa 4 Stunden.
Also meistens spielen wir so 5 - 6 Stunden, manchmal sogar 7h. Ist halt eigentlich immer Samstags und dann „beginn“ so 16/16:30.
Einmal die Woche, Dienstag 18-22 Uhr (wobei da am Anfang auch gern unterschiedlich lange gelabert wird).
System wechselt alle paar Monate, vor zwei Wochen haben wir mit Warhammer Fantasy angefangen.
Hat schon mal wer RPG Sounds benutzt? Hab das grad entdeckt und überleg, ob ich das nicht für meine Online Sessions verwend.
Früher gingen bei unserer DSA Runde sie Runden auch gern mal 6-8 Stunden, dazu kamen Wochenenden, an denen durch gespielt wurde. Passiert mittlerweile auch nicht mehr, weil die Kinder von 2en erst mal im Bett sein müssen, bis wir starten können.
In den anderen Tischrunden, (die idR unter der Woche statt finden), sind wir bei ca.5 Stunden. Da wird aber vorher gemeinsam gegessen und geratscht.
Online spielen wir meist so 3-4 Stunden. In den DSA Runde meist mit ein bisserl Ratschen am Anfang. Auf dem Tavernentresen-Server, über den ich zuletzt viel spiele, ist das meist reine Spielzeit. Da wird normalerweise hinterher noch geratscht (oft auch noch sehr lang).
Zuletzt ein Wochenende ziemlich durchgespielt hab ich auf dem Server-Comunity Treffen. Das waren aber 3 unterschiedliche Runden, die so zwischen 3 und knapp 6 Stunden gingen. Und mit unserer Online DSA Gruppe waren wir im Frühling ein WE weg. Da wurde auch echt viel gespielt.
Die gute alte Zeit früher. Wor treffen uns nach de Mittagessen um 2 und spielen dann bis 22 Uhr. Und das so gut wie jeden Samstag.
Berichte gern mal, wie das so für dich und die anderen war - oder kennt du das Regelwerk schon?
Ich hab’s bisher nur gelesen und kann nur oberflächlich mit Deathwatch vergleichen, was ich früher mal gespielt habe. Abenteuer sind aber recht einfach zu konvertieren, einige andere Dinge mit ein bisschen Arbeit auch (z.B. Ogryn-Sonderregeln).
IM scheint vieles zu streamlinen (was einigen FFG-Veteranen im Internet natürlich misfällt), ich glaube es bietet aber eine zeitgemäße Fortsetzung an. Falls Du die alten 40KRPs gespielt hast: Es gibt bei IM keinen so starken Fokus auf eine einzelne Fraktion und die Charakterentwicklung ist wesentlich freier. In den alten 6 Systemen von FFG war es ja z.B. so, dass ein Regelwerk immer nur eine Fraktion bediente (Inquisition, Freihändler, Deathwatch Space Marines, Chaos-Anhänger und Imperiale Armee) und die Charaktere in ihren Entwicklungen eindeutigere Wege hatten, durch das Aptitude-System. Das bedeutete, dass Steigerungen in den jeweiligen Aptitudes erleichtert bzw. außerhalb der Aptitudes teurer oder sogar unmöglich waren.
Bei IM ist das Geschichte: Man kann seinen Charakter frei entwickeln und seinen Schirmherrn (quasi ein dauerhafter Schutzherr und Auftraggeber) aus einer der zahlreichen imperialen Fraktionen wählen. Es gibt außerdem die Möglichkeit für einen Gildenmeister oder sogar Unterweltboss zu arbeiten, also außerhalb/entgegen der imperialen Ordnung zu agieren.
Charaktere erhalten durch ihre Herkunft, ihre Karriere und ihre vom Patron/Schirmherrn zugewiesene Rolle bestimmte Schwerpunkte in der Verteilung der Grundwerte und Starttalente, aber prinzipiell sind diverse Kombinationen möglich.
Interessant wirkt auf mich auch das Kampfsystem, das man statt des klassischen Raster-Systems mit Meterangaben verwenden kann. Da gibt es dann einfach Zonen, die sich an der Landschaft orientieren und die für Bewegung und Reichweiten maßgeblich sind. Zonen sind flexibel und zwischen 6m und 15m groß. D.h. man scheitert z.B. nicht daran eine Tür zu erreichen, weil man 0,5m zu wenig Bewegungsweite hat, sondern kann die definitiv erreichen, weil die Tür bzw. die Wand eine Zonengrenze ist und man sich innerhalb seiner Zone frei bewegen kann (je nach Geschwindigkeit blablabla).
Bin sehr gespannt, wie meine Gruppe das alles annimmt. Wird eh wild, denn wir haben:
- eine imperiumsskeptische (bis -feindliche) Technikerin außerhalb des Adeptus Mechanicus, die mit allem und jedem streitet und Menschenrechte fordert (Heretic in the making!)
- einen harmoniebedürftigen Ogryn (INT 14 ), der von seinem Regiment beim Abzug vergessen wurde und einfach nur Freunde sucht, die er beschützen kann
- einen Schmuggler und Laberer, der einfach nur reich werden will
- eine Medicae des Adeptus Administratum, die abgeordnet wurde den Haufen zu unterstützen und zu schüchtern (und vernünftig) war, abzulehnen
Mal gucken, wie wir das zusammenbekommen
Klingt ja nach einer wilden Truppe. Aber ist Imperium Maledictum wieder ein neues Regelwerk (mir fehlt bei den ganzen P&P-Systemen für W40K bisschen die Orientierung)?
Hehe, das habe ich auch gefragt, als dazu zum ersten Mal hier was gepostet wurde.
Ja, das ist wieder im Prinzip das System von Rogue Trader, Dark Heresy, etc. Zuletzt wude sich ja eher auf Wrath & Glory fokussiert und für die komplexeren Systeme von früher kam nix neues mehr. Mit Imperium Maledictum wird das jetzt endlich weitergeführt werden und es soll sogar größtenteils kompatibel mit den alten Regelwerken sein.
Alles halb so wild!
Es gab mal die Fantasy Flight Games (FFG) Systeme, die mit w100 funktionieren: Dark Heresy (1 + 2), Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade und Only War. Sehr fokussiert auf eine Fraktion jeweils, sehr „crunchy“ und „eng“. Wurde nach zig Veröffentlichungen 2016 eingestellt.
2018 kam dann direkt das neue System Wrath & Glory von Cubicle7. Hier kann man u.a. auch Space Marines spielen und sogar Eldar oder einen Ork Mob. Das System hat einen sehr anderen Ansatz als die alten FFG-Systeme, nicht nur wegen w6-Würfelpool-Mechanik, sondern auch, weil es etwas „flashiger“ ist: Größere Feinde, mehr Schaden, mehr mehr. Auf reddit behaupten einige Leute steif und fest, dass ab einem gewissen Spielerlevel keine Herausforderung mehr besteht, weil man durch diverse Boni die Würfelpools zu sehr beeinflussen kann. Mochten viele FFG-Fans nicht so gerne, erfreut sich aber einiger Beliebtheit, insbesondere bei Leuten, die vom Tabletop ins P&P schnuppern.
Imperium Maledictum ist nun seit 2023 (März digital, November Print) ein zweites System aus dem Hause Cubicle7 und orientiert sich lose an den FFG-Systemen, aber auch an Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition (ebenfalls aus dem Hause Cubicle7). Grundwerte und Würfelsystem (w100) erinnern stark an die alten FFG-Systeme, allerdings sind Charaktererstellung und Setting weit weniger eingeschränkt. Bereits das Grundbuch bietet z.B. nicht nur die Imperiale Armee, Inquisition oder Freihändler, sondern neben weiteren bekannteren Fraktionen wie Ekklesiarchie (u.a. Sororitas) und Adeptus Mechanicus auch Exoten wie Astra Telepathica oder imperiale Marine. Auch Verbrechersyndikate, Gangs und Gilden sind drin. Und wer es hardcore mag kann Buchhalter im Adeptus Administratum sein. Geil.
Es ist keine reinrassige Fortschreibung der FFG-Spiele. Die waren und sind wesentlich tiefer in vielen Mechaniken, aber das ist eben auch nicht jedermanns Sache. Aber es orientiert sich wieder mehr in Richtung gewöhnlicher Menschen als Spielfiguren und Cthulhu-eske Ermittlerteams.
Kann man W40k eigenlich so richtig spielen? Immer wenn ich Lore dazu lese, ist das gesamte Imperium eigentlich min. Super-Nazis.
Geil.
Danke dir für die umfassende Antwort auf meine Frage! Das hat einiges geklärt.
Hab vorgestern mit Kids on Bikes wieder ein (für mich) neues System kennen gelernt. War sehr emotional, da es relativ lang noch recht leicht wirkte, wir trotz Gruselelemente ständig noch dabei waren, uns zu kabbeln oder Teenie Dinge zu tun (ich hab Hunger, knacken wir den Snackautomaten der Schule?)
Das Ende war dann aber doch sehr düster. War eine tolle Achterbahn der Gefühle, die unser SL uns da präsentiert hat.
Am So wird dann noch Outgunned getestet. Ich hoffe, ich habe mein Geld da gut angelegt.
Auch wenn das Imperium eine tief faschistische und fanatische Institution ist, so sind dessen Bewohner keine homogene Masse. Der Glaube an den Gott-Imperator sitzt bei den einen tiefer, bei den anderen weniger. Und beim Kampf gegen marodierende Ork-Horden oder Tyraniden-Schwärme ist das auch nicht superwichtig, denn dein Problem ist erstmal das Überleben.
Grundsätzlich ist in Warhammer 40.000 auch keine Fraktion so, was wir als „gut“ charakterisieren würden. Auch wenn man sagt, das Imperium ist einem zu wild, die anderen Optionen sind nur anders „kaputt“. Schwerste Mutationen beim Chaos, purer Sadismus bei den Drukhari (Dark Eldar), totale Überschätzung des Eigenen und Arroganz bei den Aeldari (Eldar), Massenkontrolle bei den Tau, usw.
Naja auch da gibt es ja so Grundprinzipien wie Schutz von Zivilisten, die eher gar nicht eingehalten werden
Weiß ich ja, daher frage ich ja. Weil entweder spielt man dann immer an der Grenze zum Heretiker oder konzentriert sich zu 100% auf den Kampf.
Die einzig gute Fraktion sind die Orks, denn ihnen macht der Kampf einfach nur Spaß!
Sind aber Pilze mit primitiven kognitiven Fähigkeiten.
Braucht man mehr?