Pen & Paper Plausch - Alle Regelwerke willkommen

Also das kann man pauschal so nicht sagen. :beanlul: Gibt es schon, aber im Grunde in allen Space Marine-Szenarien ist die Kacke schon so sehr am Dampfen, dass Zivilisten irrelevant sind.

Ooooder man spielt das Spielchen mit.

Naja, das ist der Hintergrund für das Imperium (hat ja auch seine Gründe) und natürlich können Figuren auch sehr davon überzeugt starten. Aber es ist ja pen and paper, also wird’s immer sein was man draus macht: over the top action, kosmischer Horror, Ermittlungen, die Kerze der Hoffnung in einem Meer der Finsternis nicht erlöschen lassen…
Charakterentwicklung sollte ja idealerweise nicht nur steigende Werte bedeuten. Vielleicht treffen die Charaktere eine Gemeinde freundlicher Mutanten oder werden von einem Alien gerettet. Vielleicht verlieren sie ihren Glauben und beginnen zu rebellieren. Aber vielleicht sind sie auch einfach gute Starship Troopers and do their part! weil die Alternative vielleicht noch schlimmer zu sein scheint.

In IM werden die Spielercharaktere von einem einflussreichen Schirmherrn ausgewählt, um für ihn zu arbeiten. Oft, weil sie eben nicht ins sonstige Gefüge passen. Grundsätzlich ist es aber eher Lovecraft als High Fantasy: die Helden werden vermutlich für ihre Überzeugungen sterben und den Lauf der Dinge nicht nachhaltig verändern können. Man guckt eben wie weit man kommt. Aber selbst einen ganzen Planeten zu retten ist halt auf den Kosmos gerechnet ein Tropfen im schwarzen Ozean.

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Ich stell aus gegebenen Anlass mal eine Frage: Sollten kritische Erfolge negative Konsequenzen haben dürfen?

Es geht darum, dass ein Kumpel in einer Runde als Zwerg mit seiner Axt eine Tür einschlagen wollte. Er muss eine Stärkeprobe würfeln und legt einen Krit hin. Die Tür wird eingeschlagen aber durch die Wucht des Schlags zerbricht seine Axt.
Wir hatten dann eine lange Diskussion mit dem SL, weil wir der Meinung sind das ein kritischer Erfolg nicht mit einer negativen Konsequenz bestraft werden sollte. Ob immer das gewünschte Ergebnis erzielt wird ist eine andere Sache.
Das Regelwerk ist ein eigens ausgedachtes.

Für den Spieler: Eher nicht. Er hat ja „alles perfekt richtig gemacht und dabei noch Glück gehabt“, den Würfeln nach.

Für die Umgebung: Durchaus denkbar, je nach Aktion, die durchgeführt wird. In dem Fall hätten vlt. Teile der Tür durch den Raum geschleudert werden und Dinge/Personen geschädigt oder Lärm verursacht werden können.

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So ungefähr war auch unsere Argumentation.
Vielleicht kommen wir bei der nächsten Runde zu einer Übereinkunft.

Also wir hatten mal „Star Wars irgendwas weit draußen“ gespielt und da gab es Würfel, die einem gesagt haben, ob es einen gelingt und dann noch Würfel, die Nebeneffekte ausgelöst haben, die gut oder schlecht sein konnten.
Da waren dann Ergebnisse beim Schießen mit Misserfolg aber Vorteil, dass man den Gegner nicht getroffen hat, aber seine Deckung zerschossen hat oder aber man hat mitten ins Gesicht getroffen, aber die Waffe hat Ladehemmungen beim umgedrehten Fall.
Das fand ich eigentlich ganz gut, weil es dabei hilft, das Rollenspiel etwas kreativer ausfallen zu lassen und man nicht in die Gefahr kommt, dass es sich wie Excel anfühlt.
Wenn ihr einfach nur auf Crit würfelt und die Waffe auch nicht vorher schon als vorbeschädigt beschrieben wurde oder die Tür als besonders dick und mächtig, fände ich das schon komisch.

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Bei einem kritischen Erfolg sollte für den Würfelnden meiner Meinung nach nie etwas schlechtes passieren.
Angenommen die Tür in dem Beispiel war wirklich sehr stabil und hätte nicht einfach so aufgebrochen werden sollen, hätte ich gesagt bei regulärem Erfolg ist die Tür aufgebrochen, aber die Axt ist beschädigt (oder ganz zerstört), bei einem Fehlschlag klappt es nicht und bei kritischem Fehlschlag, ist die Tür weiterhin intakt aber die Axt kaputt (evtl. das bei einem regulären Fehlschlag, wenn das System keine kritischen Fehlschläge hat, wie z.B. PbtA, oder es auf jeden Fall eine Art Strafe geben soll).
Bei einem kritischen Erfolg würde ich nie die Spieler bestrafen, das sollte immer etwas seltenes und durch und durch gutes sein. Sonst wollen die Spieler irgendwann nicht mehr „zu gut“ würfeln, weil ja auch was schlechtes passieren kann.

Wie hat denn euer SL argumentiert, dass der kritische Erfolg einen Nachteil mit sich bringt?

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Hatten gestern bei uns in der Gesprächs-Runde auch ein ähnliches Thema. Bei dem Beispiel eines Spielers ging es um eine Drohgebärde, wo dann der Angriff kritisch war und der Schaden den zu Verhörenden getötet hat. Das fand ich auch schon sehr fehl am Platze. Generell handhabe ich es mit Gesundheit ist Null nicht gleich tot, ich würde aber immer einen kritischen Erfolg vor solchen unvorhergesehenen Konsequenzen Vorrang haben lassen. In dem Fall also den Charakter gerade so viel Schaden geben, dass er oder soe merkt, dass es absolut ernst ist.

In deinem Beispiel würde ich in keinem Fall die Axt zerbrechen lassen. Eher noch würde in dem Baum nebenan ein Blitz einschlagen, der den Schlag durch die Tür übertönt.

Für mich sind kritische Fehlschläge und Erfolge die Versinnbildlichung von Glück und Pech. Wenn das Universum es einfach Mal gut oder eben schlecht mit dir meint.

Ich schließe mich der Meinung der anderen an, es führt den Erfolg ad absurdum, wenn man dem Spieler bei einem kritischen Erfolg einen Nachteil zukommen lässt. Wenn die Tür so massiv ist, dass sie mit regulären Waffen nicht durchschlagbar ist, dann wird das vorab mitgeteilt („Ihr stellt fest, dass jegliche Kraftanstrengung durch Waffengewalt sinnlos erscheint“) oder der kritische Erfolg besteht darin eine hübsche Kerbe ins Holz reingehauen zu haben, bei dem der Charakter des Spielers stolz berichten kann: „Ha! Das war ich!“ :smiley:

Weil es eine Kraftprobe war meinte er das die Axt der Kraft des Zwergs nicht standgehalten hat. Aber es gab halt vorher keine Info das die Axt beschädigt wäre oder ähnliches und eigentlich sind Waffen nun mal dafür gedacht mit Wucht in Gegner oder Gegenstände gehauen zu werden. Die Tür war eine dicke Holztür, der Zwerg hat sich auch genau versichert das sie nicht mit Stahlbändern oder ähnlichem verstärkt ist.
Wir werden bestimmt noch darüber reden, vielleicht auch schon vor der nächsten Runde. Unsere Frage an ihn wird auf jeden Fall sein: Was wäre bei einem kritischen Fehlschlag passiert? Ich glaube dann wird ihm das ganze selber auffallen.

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An sich finde ich es toll, wenn Würfeln solche unvorhergesehenen Dinge produziert, dass Spieler so mitgenommen werden. Aber dafür sind ja wirklich die kritischen Fehlschläge da. :beanfriendly:

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Nö.

Die Linie der ich Folge ist (von Erfolg zu Misserfolg gestaffelt) Ist dir geglückt, was Du versucht hast?:

E R F O L G

  • Kritischer Erfolg: „Ja, perfekt!“
  • Beeindruckender Erfolg: „Ja, und…“ es sah richtig gut aus!
  • Erfolg: Ja
  • gerade so geschafft: Ja, aber… du verursachst ungewollte Nebeneffekte
  • knapp daneben: Nein, aber… es gelingt vielleicht ein Teilaspekt oder es gibt eine unbeabsichtigte positive Folge
  • Fehlschlag: Nein
  • Beeindruckend schlecht: Nein und es passiert noch etwas blödes
  • Erstaunlich schlecht: Nein und katastrophale Konsequenzen

F E H L S C H L A G

D.h. Dein Beispiel (Tür kaputt aber auch Axt kaputt) wäre hier ein gerade so geschafft: Tür ist kaputt (Erfolg), aber die Axt auch.

Manchmal ja, für den lustigen Effekt, wie quatschig eigentlich die Idee war, aber das negative sehr milde und sollte damit aufgewogen sein, dass wer immer es schaffte nun eine Legende ist. Und schaffte, was beabsichtigt war.

Kann mich auf einer meiner Runden erinnern, wo einer meiner Spieler meinte, ob er seine Hunde rufen könnte (war eine Hundeführer und hatte 4 Kampfhunde mit sich, wurde halt ohne sie von üblen Banditen aufgegriffen und er fragte mich, ob er sie rufen kann. Ich so: ja, die sind halt etwas weit weg, aber kannste gerne versuchen. Er hatte einen kritischen Erfolg. Also die Hunde hörten ihn und als sie ankamen machten sie kurzen Prozess aus seinen Gegnern. Aber ein paar Lebenspunkte durfte er sich trotzdem austragen, weil es halt eine Zeit brauchte, bis seine Hunde vor Ort waren).

Danke, danach hatte ich schon länger gesucht, aber mir wollte der Name nicht einfallen. Gibt es leider nur auf Englisch und eine Empfehlung ab 18 Jahren hat mich jetzt doch dazu bewogen, lieber etwas Anderes für mein Patenkind zu suchen. :smiley: Trotzdem Danke, denn jetzt muss ich wenigstens nicht mehr danach suchen.

Ja, für Kinder ist das wirklich nichts.

Beyond the Wall verschenke ich für einen 12Jährigen. Das finde ich, kann man auch recht früh schon spielen.

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In DSA ist das tatsächlich auch möglich. Bei einem kritischen Treffer muss man auf den Bruchfaktor würfeln. Wenn’s blöd läuft, zerbricht die Waffe, wenn nicht, steigt der Bruchfaktor.

Noch ein gutes Argument gegen DSA.

Nö, weil die meisten Wissen, dass es den Bruchfaktor gibt. Und konsequent seit er eingeführt wurde ignorieren.

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Das sind die besten Regeln, die man einfach ignoriert. :beanlul:
Spricht jetzt nicht grade für ein System, dass es eine Regel gibt, die die meisten nicht nutzen. Wurde die denn dann in späteren Versionen weggelassen, oder gibt es die immer noch?

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Naja. gab in DSA 4.1 auch Ausdauer. Wurde konsequent ignoriert. Außer ein Spieler machte jede Runde die verrücktesten Sachen. Sehe das immer als Hintergrundregelrausch, um GM bei Powerplayern eine Möglichkeit zu geben zu begründen, warum ihr Powerplay gerade etwas übertrieben ist :beansmirk:

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