Nein, man bekommt 150 Punkte, wodurch man in 99% immer gewinnt.
in den filmen wird das anders gesagt aber ok
In den Filmen bzw Teil 1 ist es halt verkürzt gesagt:
„If you catch this the game is over, if you catch this we win Potter“
Der Sieg kommt eben von den 150 on Top die wie @Herzer schon sagt 99% der Fälle den Sieg holen.
Das mit den Punkten wird ja auch im ersten Spiel und in Teil2 nochmal gezeigt und vom Sprecher verdeutlicht.
Aber verständlich das man da nicht gleich draufkommt das der Sieg von den Punkten nicht vom Fangen des Schnatzes selber kommt.
Ne das is faktisch falsch dann. Den wenn es nur 150 Punkte sind ist das spiel deswegen nicht aus, nur der sucher hat keine aufgabe mehr.
aber is ja egal vllt is es in den bücher besser beschrieben
Was soll da faktisch falsch sein
Wenn der Schnatz gefangen wird is das Game vorbei.
Der Schnatzfang bestimmt NUR DIE DAUER des Spiels.
Wenn den keiner fängt dauert das Spiel halt ein Jahr wen es sein muss
Darum auch der Satz „If you catch it the game is over“.
Gewinnen tut dan bei diesem Abpfiff das Team mit den meisten Punkten.
Weil aber so gut wie nie ein Team 150+ Punkte in Führung ist und dann auch noch das Team mit weniger Punkten den Schnatzfängt sind diese +150 halt quasi ein sofortiger Punktesieg ^^
Wenn eine Mannschaft 10 zu 170 zurückliegt, und der Sucher der hinten liegenden Mannschaft ist dumm und den Schnatz trotzdem fängt, steht es 160 zu 170 und die anderen haben trotzdem gewonnen, da das Spiel dann vorbei ist. In dem Fall wäre es wichtig, dass der Sucher den anderen Sucher am fangen hindert, bis die eigene Mannschaft zumindest noch 20 Punkte gemacht hat.
Nicht in nem Liga System wie in Hogwarts. So verliert man nur mit 10 Punkte Rückstand. Verhindert man nur den Fang, ist zu erwarten, dass man zu einem späteren Zeitpunkt mit noch viel mehr Punkten verliert. 10:170 zeigt nicht gerade auf, dass die Mannschaften gleich stark sind und es noch aufgeholt werden kann.
Und gibts schon Aufrufe zum Boykott?
Still, when it came to planning my attacks, the lack of anything vaguely useful to inform any of my decisions meant that all I could really rely on in the end was that old XCOM muscle memory, and I'm not gonna lie, it was like being wrenched over a cheese grater before being strung up on a rusty old rack and pulled in all directions. The thing is, unless its tutorial and general UI gets some hefty improvements before launch, I suspect most people coming to Jagged Alliance 3 will end up feeling exactly the same way - after all, XCOM-likes are pretty much all we've been playing in the turn-based tactics space since Enemy Unknown first came out in 2012.
Es fehlen wohl so Daten wie „Chance to Hit“, die nachträglich entfernt wurden weil sie nicht auch ein weiterer „XCOM-Clon“ sein wollten. Es gibt zwar visuelle Dinge, die aber bislang nirgends erläutert werden, so dass man eigentlich keine AHung hat worauf sich was bezieht.
Und die Charactere sind wohl alle für die Heute Zeit extrem cringy - ist die Frage in wie weit dass einen stört. Man w ird nach der Meinung der Autorin wohl eher ein JA2 in moderner Grafik bekommen, ohne dass man gewohnte Dinge des Taktik-Strategie Genres der letzten 20 Jahre einfließen lassen hat und eher die schlechten Dinge von damals mitbringt.
Rückständig trifft es eher. Aber ja das ist in Japan teilweise leider noch weit verbreitet
da würde ich dich an die weltmeisterschaft erinnern.
Aber sie merkt ja irgendwann auch das es Quatsch ist wenn ich mich richtig erinnere, oder?
Ich glaube schon.
Weiß nicht, warum sie JA3 mit XCOM vergleicht, wenn es doch JA1 und JA2 gibt. JA und XCOM sind verschieden und keine Clone. Das sollte man mal aus dem Hirn bekommen.
In einem Dev-Stream wurde auch begründet, warum man die CtH entfernt hat (die es btw in JA1 und 2 hab und auch wieder nichts mit Distanzierung zu XCOM zu tun haben). Man will nicht, dass man durch anzeigen den der CtH min/max spielt und nach der optimalen Option sucht, sondern „experimentieren“ und versucht anhand der visualisierung und Kommentare der Mercs handelt. Finde ich durchaus mal einen frischen Ansatz.
Ich schaue gerade seit 3h bei Steinwallen zu und muss sagen, dass es mich positiv mitnimmt. Klar, habe ich weiter Vorbehalte, weil JA2 mit 1.13 besondere Tiefe erreicht hat, die sie (noch) nicht abrufen im dritten Teil.
visuelle Dinge, die aber bislang nirgends erläutert werden
Beim anvisieren der Körperteile gibt es zusätzliche Symbole, die recht eindeutig sind. Zum Beispiel eine Art „Ziegelwand“-Symbol, zeigt dir an, dass das anvisierte Ziel verdeckt ist (und somit wohl nicht getroffen werden kann).
Und ehlich gesagt, bevorzuge ich die Action-Points aus dem JA-Games viel lieber als dieses „zwei Aktionen pro Zug“ System aus XCOM.
Meinen Eindruck der Autorin ist, die hat JA1 und 2 nicht gespielt, Weiß auch nicht, wieso sie es mit Into the Breach vergleicht oder Desperado 3. Man vergleicht auch nicht Darksouls mit Witcher 3 nur weils Schwerter gibt und Echtzeit ist…
Sehe ich auch so.
Und ich bin auch sehr froh, dass JA3 eben kein Xcom like geworden ist.
Das wäre der größte Fehler den man hätte machen können.
Was ich die letzten Stunden bei Steinwallen gesehen habe, hinterlässt bei mir auch erstmal einen recht positiven Eindruck.
Als Fan von CtH min/max finde ich die Entscheidung, diese weg zu lassen, zwar immer noch blöd, aber damit kann ich mich arrangieren.
https://twitter.com/Stealth40k/status/1648495763415252993
Trailer
Ich bin verwirrt, spielt es jetzt doch zur Gründerzeit? O_o
Ich muss das einmal verstehen: Seht ihr da jetzt wirklich ein Problem bei einem 20 Jahre alten Spiel, bei dem Capcom zudem sogar auf den veralteten Zeitgeist vor Beginn des Spiels hinweist?
Für mich liest sich das wie die übliche Resetera Hysterie. Bin überrascht, dass die pcgamer da überhaupt eine News zu bringt. Hätte ich eher Kotaku zugetraut.