In meinen Augen sollte Naughty Dog sich an irgend einem Punkt aber trotzdem bewegen.
Entweder in der spielerischen Tiefe/Abwechslung oder auch, dass man selber Entscheidungen treffen kann die etwas ändern im Spiel.
Aber ich glaube Druckmann hat man in letzter Zeit so viel Honig ums Maul geschmiert der wird da keinen Anlass sehen.
Selbes Phänomen bei GTA, also zumindest für mich.
Ich hoffe man hat da bei gta6 etwas an diesem immergleichen „Missionsbaukasten“ seit gta3 getan. Diese reinspawnenden Gegnerwellen ab triggerpunkt haben mich bei RDR2 nur noch genervt.
ja und trotzdem spielt sich fast jede große Mission gleich
Auf den Gegner zugehen, Deckung suchen, ballern, im Gegner-Lager ballern, dann kommt Verstärkung, ballern, und im wegreiten spawnt hinter jedem Hügel nochmal ne Gegnerwelle mit eingebautem GPS die man weg ballert bis der Missionstrigger sagt ok reicht jetzt.
ja es gibt viele kleine Geschichten die sind kreativer aber in Summe war mir das zu oft so
Realismus und Spieltiefe schließt sich aber doch nicht aus. Ich sehe da einfach ungenutztes Potenzial. So wie du das erklärst, ist das quasi Gatekeeping durch Design, etwas, das z. B. From Software immer wieder vorgeworfen wird. Ich denke nicht, dass du das so meinst, sondern schlicht an Geschmack denkst. Zu einem Teil stimmt das in meinem Fall sicherlich. Ich finde gerade TLOU ziemlich ausgelutscht und insbesondere den Moment, den viele so hervorheben (Teil 1, der Verlustmoment am Ende des Intros) lange nicht so stark. Die Stärke liegt für mich in den kleinen Momenten des Writings. Den zweiten Teil finde ich diesbezüglich auch stärker, weil dort viel „Grau“ herrscht. Wenn dies mit mehr als rudimentären Stealth- und Covershootermechaniken verbunden wäre, wäre ich wahrscheinlich nicht so kritisch. Bei Uncharted ist es ganz ähnlich, sie geben sich bei der Geschichte und besonders den Figuren viel Mühe, um diese nahbar zu machen und füllen das Spiel dann mit zwei bis drei Mechaniken, die sie dann nicht progressiv gestalten und bis zum Umfallen ausbeuten. Das macht anfangs auch Spaß, aber langweilt dann nach kurzer Zeit.
Ich bin mal so kühn und bringe Dark Souls in die Diskussion ein. Die Spiele haben grundsätzlich auch eine recht begrenzte Mechanik, nutzen diese aber abwechslungsreicher bzw. variieren sie anders. Den Rollenspielpart nehme ich aus, da dieser Vergleich keinen Sinn machen würde, weil Naughty Dog sowas nicht in ihren Spielen hat.
Die Kämpfe bei Uncharted und TLOU sind immer gleich, die Spiele bieten mir im Endeffekt nur eine Möglichkeit der Progression. In einem Dark Souls habe ich diverse Möglichkeiten, um in Kampfsituationen zu bestehen und ich muss dafür deutlich mehr spielen bzw. habe mehr Mechaniken zur Auswahl.
Ich erwarte von Spielen halt wirklich Spiel. So komisch sich das anhören mag, aber frühere waren Spiele wirklich Spiele. Heute werden sie mir oft zu sehr interaktiver Film. Das kritisiere ich dann, gerne auch mal etwas trollig und albern, besonders wenn es ein hochgelobtes AAA-Spiel ist (ist mein Makel, aber gehört eben zu mir). Wenn man mich dann aber fragt, kriegt man eine Antwort, die meinen Standpunkt zumindest ausführlicher darlegt.
TLOU ist übrigens immer wieder ein Thema in unserer Forschungsgruppe zu ludonarrativen Mechaniken, gerade weil es so ambivalent ist und einige Sachen so gut macht, während es andere so vernachlässigt. Ein Konsens ist da bei uns auch noch nicht gefunden, weil immer wieder neue Punkte angeführt werden. Sehr spannend.
Zu dem Beispiel mit den Superkräften. Über 1000 Menschen töten ist schon ziemlich übermenschlich. Stört mich aber bei allen Spielen in einem „realistischen“ Setting.
Sowas kannste vielleicht in einem Spinoff machen aber TLOU erzählt eine ganz bestimmte Geschichte mit Charaktere die eine ganz bestimmte Entwicklung durchlaufen. Entscheidungen würden das Spiel fundamental ändern. Es passt auch einfach nicht zu Naughty Dogs Game Design. Die stecken unfassbar viel Arbeit in cinematische Zwischensequenzen und Gameplay weil die wissen die sind nicht optional und jeder Spieler erlebt diese der das Spiel durchspielt.
Aber wird, um beim Beispiel zu bleiben, TLOU so vermarket? Bei einem Spiel eines David Cage oder Hideo Kojima weiß ich, dass ich das bekomme. Letzterer fügt aber trotzdem noch sehr viel Spieltiefe hinzu (meistens).
eine ganz bestimmte Geschichte mit Charaktere die eine ganz bestimmte Entwicklung
ist ein Film, Serie, Buch
Gerade im Spiel sollte es Möglichkeiten geben das zu beeinflussen. Klar es ist immer die Frage nach dem Aufwand den nicht alle Spieler beim 1. Durchlauf dann sehen. Kommt halt darauf an, wie verzweigt man da Möglichkeiten schafft.
Trotzdem kann man seine Geschichte erzählen und Entscheidungen einbauen. Ich nenne einfach mal Mass Effect.
Aber Marketing is mir in der Regel auch einfach Wurst.
Um bei dem Thema zu bleiben, wie wird den zb Darksouls vermarktet ?
Zmd von dem was ich weis wurde es nicht als Game/Reihe mit Tiefe oder geilen Gameplay vermarktet, sondern einfach nur immer und immer wieder mit dem selben Slogan „ES IST SCHEIß SCHWER“
Daher is zmd imo nihct wichtig als was es vermarketet wird, sondern was es ist und laut Dev Interviews sein soll ^^
Es ist sicherlich ein schleichender Vorgang. MGS wird tatsächlich auch nicht als cineastisches Spiel vermarktet, aber spätestens seit Teil 4 weiß man, was man erwarten kann/muss, wenn Kojima ein Spiel beaufsichtigt. Vielleicht wird das bei Naughty Dog auch so sein.
Nur negiert dies nicht die Kritik. Ich bin der Meinung, dass ein Spiel in erster Linie Spiel sein sollte und nicht Film. Die Vergangenheit hat aber natürlich schon gezeigt, dass dies ein fließender Zustand ist. Es gibt unlängst Filme, die sich dem Bewegtbild verweigern, Bücher, die unlesbar sind, etc.
In dem Fall würde ich aber sagen ist das weniger Kritik als dann doch einfach Geschmack.
Es mag ja deine Meinung sein das Spiel in erster Linie Spiel sein muss, aber ich glaube die Vergangenheit hat schon lange bewiesen das es eben nicht so sein MUSS.
Ich nicht. Sogar so gar nicht. Bei kleinen Indie-Spielen lasse ich das durchgehen, wenn sie sich nur auf ihre Mechanik verlassen, aber bei AAA will ich Bombast, Story, packende Zwischensequenzen und durchgehend gute Vertonung und Schauspiel. Und das nicht erst seit heute, sondern schon seit ich Spiele spiele. Ich musste schmunzeln, weil ich gerade meinen Blick schweifen lasse und mir die Wing Commander II Packung ins Auge fällt, die damals schon gezeigt hat, dass es ein spielbarer Film sein will:
Geschmack ja, aber meine Kritik an TLOU bezieht sich explizit auf das Gameplay und hat mit dem Punkt, den du aufgemacht hast nichts zu tun. Das sind zwei unterschiedliche Punkte.
Meine Kritik an TLOU ist das seichte Gameplay, fehlende Tiefe und Fehler im Gameplay selbst, wodurch die Immersion gebrochen wird und häufige Repetition der immer gleichen Sequenzen mit identischen Lösungsansätzen. Dadurch überwiegen die filmischen Aspekte und als Spiel kann es daher nicht überzeugen. Videospiele sind heute eine Melange aus vielen unterschiedlichen Versatzstücken diverser Medien, die Kunst ist es, dies alles zu einem runden Ganzen zu verweben. TLOU schafft dies für mich nicht.
@Stuessy Chris Roberts wollte auch immer Regisseur sein. Die Wing Commander Spiele bis einschließlich dem vierten Teil haben genau diese Mischung sehr gut hinbekommen. Ihrerzeit waren das sehr gute Spiele, die den Anspruch an ihren Spielanteil aber auch erfüllt haben. Würde ich als gutes Beispiel sehen.
Mann, ist ja wie ein Kampf gegen Windmühlen hier. Fühle mich schon wie Don Quijote. Keine Angst, ich will hier niemanden überzeugen oder Meinungen ändern.
Wenn das jemandes explizites Ziel ist weis ich auch immer das die Person nur scheiße erzählt ^^
Damit kann ich schon mehr Anfangen ^^
Und so Ansichten mit meiner vergleichen zu können ist zmd für mich der Kern solcher Gespräche (Warum ich das oben erwähnte hasse, nicht überzeugen sonder teilen sollte das Konzept sein.)
Sehe auch manche der Punkte, aber selbst hier finde ich führt wieder (zumindes klingt es für mich so) manches darauf zurück das du Mechaniken als Fehlerhaft ansiehts, vlt. gerade weil sie dadurch die filmischen Aspekte verstärken.
Für dich sind es Fehler die zu einem ungewünschten Resultat führen.
Für mich sind es gezielte Entscheidungen die ein bestimmtes Resultat erzeugen sollen, hier eben das Spiel mehr wie einen „Film“ wirken zu lassen.
Glaube der Kern unterschied hier zwischen unseren Ansichten erscheint mir eben das bereits angesprochene „Spiel soll Spiel sein“.
Auch muss ein Spiel für mich nicht ein rundes Ganzes sein, gern darf es Ecken und Kanten haben und sich herftig in einen Aspekt stürzen, wen die Erfahrung am Ende für mich funktioniert.
TloU schaft das für mich eben sehr gut, da es mir primär eine filmische Geschichte erzählt und einfach nur zentrales Gameplay nutz damit ich die Welt in meinem semi eignen Tempo erlebe. Das ganze lässt mich durch das immer wiederkehrende „monotone“ stealthen oder töten Unbekannter, am eignen Leib gegenüber dieser Distopischen Welt abstumpfe, wie Ellie und Joel. Das wird dann wiederum unterbrochen durch emotionalere Filmmomente oder spezielle BOsskämpfe zum „auflockern“ des Gameplay.
Man könnte natürlich trotzdem sowohl stealth als auch Gunplay noch verbessern und damit den Gameplay Aspekt weiter optimieren. Aber ich würde nicht soweit gehen und das ein musst call nennen den das game unbedingt benötig.