Und meiner Meinung nach ist es eben sinnvoll, um sicherzustellen, dass Steam auch in der Zukunft weiterhin einen Mehrwert für Entwickler bieten kann und wird.
Finds bissl schwer hier unbedingt von „Ausnutzung“ zu sprechen, das ist halt eine von vielen Konditionen. Mir ist aber schon auch leider klar, dass genau so natürlich Quasimonopole immer versuchen ihre rechtswidrigen Praxen zu rechtfertigen
Ich finde den Thread nicht mehr, aber die gleiche Klage gab es wohl auch in den USA und wurde abgewiesen weil Steam das eben nur für diese Steam Keys zu verlangen scheint. Sollte er mir wieder in die Timeline gespült werden verlinke ich es hier
das geht allgemein nicht hervor, es kann und wird vermutlich beides gemeint sein weil beides in gewisser art und weise konkurrenz zu steam ist.
Ich halte aber nach wie vor hier die klage für blödsinn weil wir eben andere stores wie epic haben die weniger provision nehmen und deren preise sind trotzdem hoch.
D.h. selbst wenn ich jetzt sage:ok valve du nimmst ab jetzt nur noch 10% provision ist es ein irrglaube das die 20% die weniger genommen werden nun auf den verkaufspreis drücken werden sondern sie werden an den entwickler gehen. Damit ist nichts für konsumenten gewonnen.
Für Entwickler ist das natürlich gut keine frage aber die Klage geht ja um Konsumenten
Blicke bei den Dragonball Games eh nicht mehr durch. Gefühlt kommen da jedes Jahr neue Games raus, aber die sind irgendwie alle gleich?! Kakarot mal ausgeklammert. Ansonsten sind das doch immer die gleichen Fighting Games oder nicht?
Hab tbh den selben Eindruck und bin da auch schon lange raus. Kakarot, wie du schon sagst, und FighterZ (wegen Arc System) waren noch irgendwie ganz „interessant“ und hatten mehr zu bieten, als nur die DB-Lizenz.
Scheint aber viele (erwachsene) Leute zu geben die echt noch tief in diesem DB Zeug stecken. Ich krieg immer wieder mit wie Leute wirklich enthusiastisch über Trailer zu Dragon Ball Tenkaichi Abklatsch #9317 sind. Gar nicht abwertend gemeint, im Gegenteil, schön für die. Ich bin mir sicher als Fan würd ich mich auch über sowas freuen und hätte da auch einen anderen Blick für.
Das ist ein schwaches Argument. Nach der Logik bräuchte Valve so eine Klausel dann ja eh nicht, unabhängig davon ob sie existiert oder nicht, da eh überall die selben Preise verlangt werden. Wenn eine Klausel rechtswidrig sein sollte, dann sollte sie entfernt werden, ganz einfach.
Das Marketing für Avowed rollt wohl so langsam an. Am 13. Juni, 23 Uhr CEST soll es einen Stream mit weiteren Details geben. (So ein Release-Datum wäre ja mal nicht schlecht)
Director Yuya Tokuda said the Palico now having a voice helps the player understand what’s happening, as there are a lot of “environmental changes” and “things happening in real time.” For example, the Palico spoke and said, “Shock trap’s down and ready for you” in the demo. I can definitely see the audio cues being helpful when it’s difficult to read text in the middle of the action, but Tokuda-san assured me you can change the voice back to the familiar meows of cat-speak if you choose.
Wounds will appear on the monster as you fight it. This is a system related to Focus Mode, which allows you to specifically target attacks and guards where you aim the cursor. When you enter Focus Mode, Scoutflies will highlight the wounded areas in red. Attacking those wounds specifically, either in or outside Focus Mode, will eventually destroy them and cause damage. There are even special moves for each weapon designed to destroy wounds more quickly.
A red line from a monster to you means the monster will chase you.
Each biome in these “Forbidden Lands” has different environmental phases, and different materials will only be available during certain times. For example, the Windward Plains has dry and abundant phases, punctuated by sandstorm weather events that have severe lightning strikes. Great Thunderbugs only appear in the plains during those thunderstorms.
If you’re patient, you can watch the endemic life live out their lifecycles. For example, a bird building a nest, hatching eggs, and feeding its young. Fujioka said their goal with the Monster Hunter series has always been to make players feel immersed in a living ecosystem, just like a real natural environment, and intend to deepen that concept in Wilds.
The Hunting Horn is returning to its style from World, but with some additional changes.
The Light Bowgun and Heavy Bowgun have “received some of the most kind of broad action changes” of all the weapon types, Tokuda said.
You can now pick up and reposition barrel bombs (or roll them into monsters according to Maximillian).
Mantles are back. The player used a Ghillie Mantle in the preview demo.
The player has a portable tent with similar functionality to the regular camps (equipment change, eating, etc). Camps that you build in the wild can actually be destroyed, however.
Maps are 2-3 times bigger than the ones in World, and they have no loading screens within them (hubs are now physically within the maps and you can come and go seamlessly).
The map in the menu now shows the area’s elevations in a sort-of 3D render, rather than the flat illustrated maps we’re used to.
Sounds like we have sneak attacks that deal good damage if you can creep up on a monster.
The mounting system from World is back. Minor damage to monster until you get the big topple attack.
As expected, they make a huge deal out of the food again. More animated cutscenes of high-res meat, cheese and all sorts of delicious-looking meals.
So doof es sich anhört, ich hoffe sie verzichten drauf. Ich hoffe sie verzichten auf alles was nicht Englisch/Japanisch ist. Mehr Budget/Ressourcen für andere Sachen.