Schlauchlevel VS Open-World

Oh ja! da gab es wirklich keine zwei weg bis kurz vor schluss. wirklich grauenhaft :confounded:

Schlauchlevel: Final Fantasy XIII

Open World: Xenoblade

Die fallen mir zuerst ein, aber wenn ich länger drüber nachdenke ist Xenoblade ein schlechtes Beispiel. The Witcher 3 ist ein gutes Beispiel.

Zum Thema:

Also wenn man mich fragt ob ich Open World oder Schlauchlevel bevorzüge, wäre mein erster Gedanke “weder noch”.

Was ich mag, ist das “Exploration” Feeling, also würdet ihr jetzt “Open World” denken, aber “Open World” verbinde ich oft mit Spielen, bei denen man in einem Dorf oder einer Stadt rumläuft, mit allen NPCs redet, ne riesige Liste an Quests sammelt und diese dann abarbeitet. Für mich ist dieser Spielstil ultra langweilig und es kommt nicht wirklich ein Exploration Feeling auf, vor allem nicht bei modernen Spielen wo mir Questmarker eh immer genau zeigen, wo ich hin muss. Irgendwie fühlt es sich eher an wie Arbeit, weil ich einfach die Liste der Sidequests abarbeite, ohne irgendeine besondere Herausforderung.

Schlauchlevel sind aber genauso Mist. Dungeons brauchen ein “wide” Design und kein “deep” Design. Es muss viele Kreuzungen und Verzweigungen geben, mehrere mögliche Wege ans Ziel, eine Komplexität, dass es die Möglichkeit gibt, sich komplett zu verlaufen. Dann habe ich wirklich Spaß sie zu erkunden und es kommt auch ein Exploration Feeling auf.

Open World scheint eine gute Idee zu sein, aber die Umsetzung dieser (die vermutlich darauf basiert was die meisten Spieler bevorzugen, und das ist anscheinend an der Hand gehalten und durch das Spiel geführt zu werden), war bisher immer miserabel.

Die einzige Open World, die ich bisher mochte, war die in Ragnarok Online, bevor sie die ganzen Kill-Quests und Questmarker implementiert haben. Da hatte man noch keine NPCs die einem gesagt hatte, wo man hingehen soll. Man musste sich seine eigene Geschichte schreiben, selbst erkunden, ausprobieren, ob man eine Chance gegen die Monster in der Region hat. Wollte man ne Story musste man mit anderen Spielern echtes RP betreiben.

Also wenn ich an Schlauchlevel denke dann fallen mir immer eher Story getriebene Spiele und Third-Person Shooter ein die einen von einer Arena bzw. einem Schauplatz zum anderen treiben, sei es nun ein Gears of War, Spec Ops: The Line oder eventuell sogar God of War.

Bei Open-World ist es für mich meist klar dass ich es stets immer mit Ubisoft verbinde, gerade durch die leider nicht so wirklich beachtete Assassin’s Creed Serie sowie z.B. auch ein Far Cry oder ein Watch Dogs (dessen zweiter Teil dass ganze noch einmal viel besser gemacht hat, weil er einen wieder etwas eingeschränkt hat). Anders kann man natürlich auch ein Zelda BOTW definieren dessen Ausrichtung natürlich was ganz anderes ist, wobei diese Ausrichtung auch bei vielen JRPGS zu finden ist: Wo man halt überall gleich hin kann, jedoch dort dann aufgrund der starken Gegner meist nicht weit kommt.

… Moment, was? Als ob da draußen irgendeiner die Reihe nicht kennt und die meisten werden sicher auch wenigstens einen Teil mal gespielt haben. :smiley:

2 „Gefällt mir“

Allein auf RBTV wurde der neue Assassin’s Creed Teil vier mal vorgestellt.

Ich meinte damit eher dass es immer nur als beliebiges Open-World Spiel von Ubisoft dargestellt wird, jedoch die wirklich tiefgreifende Geschichte und sehr schöne Plätze eher selten beachtet werden.

Mich würde interessieren, was du unter Schlauchleven verstehst (was du in der Arbeit eh machen musst).

Da schon genannt wurde was an Open-World wichtig ist (lebendige, interessante Welt), kann ich noch hinzufügen was für mich ein absolutes NOGO in Schlauchlevel ist: Unsichtbare Wände. Wie weiter oben schon beschrieben ist ein guter Schlauch, einer in dem man nicht merkt dass es ein Schlauch ist.

Finde ich aber auch für Open World Spiele wichtig.

1 „Gefällt mir“

R.I.P. Fahhrad :frowning:

2 „Gefällt mir“

Innerhalb einer Open World sind unsichtbare Wände auch schlimm aber wenn es die Außenbegrenzung ist finde ich es nicht so schlimm. Man stößt ja i.d.R. auch nicht so oft dran wie bei einen kleinen Schlauchlevel. Und wenn man es dann noch irgendwie verpackt ala “Ich sollte hier nicht weiter Gehen” stört es mich wenig. Natürlich ist es immer am besten wenn es natürliche Grenzen gibt.

Da fällt mir ein:
Ein großer Berg steht vor euch, nur durch Laufen oder “normales” springen kommt ihr nicht weiter. Was tut ihr?

  • Hoch glitchen (wiederholtes springen, rollen etc.)
  • Grenze akzeptieren

0 Teilnehmer

1 „Gefällt mir“

Den Berg hoch, wenn es sein muss mit Gewalt :frust:

1 „Gefällt mir“

Schlimm ist nur wenn man oben ankommt und es dann doch einen normalen weg gab :smiley:

2 „Gefällt mir“

Ja. Das hatte ich vorgestern noch in Skyrim VR. 270 Grad um den Berg herum nach oben gekämpft und dann kam der vorgegebene Weg :smiley:

Vllt magst du dazu dir Warframe anschauen, die gerade versuchen in einem Mmo Schlauch- und Openworld zu kombinieren.

Ich bin der Open World inzwischen überdrüssig, vor allem wegen der vielen Wege sie zu monetarisieren. Wenn sie nicht sehr gut umgesetzt ist wie in Zelda sage ich eher “meh”.

hab ich was verpasst ?

Ich hab dieses Jahr mehrere Openworld Games gespielt und davon war eines mit Ingame Käufen ausgestattet :confused:

1 „Gefällt mir“

@anon88447062 @anon27472674
Ok, das war komisch ausgedrückt. Also es gibt durchaus gute Vertreter mit einer Open World aber ich finde, dass es schon sehr gut umgesetzt sein muss. Ich bin etwas skeptisch ob dieses Konzept nicht in Zukunft auf Spiele draufgepackt wird, denen ein schlauchigeres Design und eine tiefere Story besser getan hätten. Siehe das SW Spiel von Visceral.