Schwierigkeitsgrad - Die Debatte

Inwiefern soll das schlechte, indirekte Kampfsystem besser werden auf schwer. Dass problem ist dass Geralt sich nicht präzise steuern lässt und wild durch die Gegend springt. :ugly:

Und ich habs auf Schwer und normal gespielt. Die kämpfe waren bei beiden schlecht :stuck_out_tongue:

1 „Gefällt mir“

Vermutlich, weil man dann merkt, dass es eben doch nicht so indirekt ist und Geralt’s Kampfbewegungen nicht so unkontrolliert sind, wie man vielleicht meint.

Hauptkritikpunkt, den ich immer hör, ist, dass Magie und Alchemie total unnötig sind, da man auch nur mim Schwert durchkommt. Und das ist halt auf Death March nicht so.

1 „Gefällt mir“

Alchemie und Magie fand ich schon gut, die indirekte Kampfsteuerung hibgegen treibt mich jedesmal in den Wahnsinn. :stuck_out_tongue:

Aufleveln hilft auch in souls nur bedingt.
Es vereinfacht die kämpfe enorm wenn du dir in ruhe die kampf und bewegungsmuster und die beste herangehensweise abschauen kannst.
Die Funktionsweise der gegner zu verstehen und mit anfangs nahezu unüberwindbaren gegner immer leichter fertig zu werden macht den großteils des funs aus, durch eine drastische änderung der schadensskalierung hat man grade hier recht wenig gewonnen. Da müsste man eher die zeitfenster zum parieren und die bewegungsabläufe allgemein verlangsamen, oder sowas in der art.
Blah, vielleicht bin ich was dark souls angeht aber auch zu sehr fan und ansonsten bin ich auch voll bei dir, dieser elitismus nervt häufig schon sehr ^^’

1 „Gefällt mir“

Ich glaube, die ursprüngliche Schwierigkeitseinstellung eines Entwicklers sollte unverändert bleiben

und Sorry dass ich diesen alten Thread wieder belebe, aber das ist eine sehr interessante Diskussion zu einem sehr interessanten Thema.

Folgendes hat zwar nicht mit den Souls-Spielen zu tun, dennoch möchte ich was zum Thema Schwierigkeitsgrad los werden.

Es war erst vor einer Stunde, wo ich mal testweise mein durchgezocktes „Atelier Ryza“ eingelegt habe um herauszufinden, ob noch irgendwelche DLCs dazu kamen und der gleichen. Und da sah ich allen ernstes - O-Ton: „SEHR LEICHT wurde den Schwierigkeitseinstellungen hinzugefügt“ (aus dem englischen frei übersetzt von mir). Zufällig hatte ich heute auch diesen Thread kurz im Browser offen und dachte mir dass muss ich jetzt da rein schreiben.

Happygamer.com schreibt „Gust [der Entwickler] decided to help players who loved the story and characters focus more on these parts of the game“ und Ryza wird auch das erste Spiel dieser Atelier Spiele sein, das ein direktes Sequel mit der gleichen Figur bekommt (was früher nicht so war). Man könnte nun meinen, der Entwickler will sich die neue Fanbase sichern bevor das nächste Spiel mit der gleichen Figur kommt. Anders kann ich es mir nicht erklären, denn Atelier Spiele waren, wenn man weiß was zu tun ist, nie besonders schwer und offensichtlich, so schätze ich, müssen da einige Leute „brain afk zocken“ gefordert haben. Im Sinne dieses „jeder soll was davon haben“-Gedöhns wäre das nachvollziehbar, wenn der Entwickler es dann so will. Als Spieler finde ich dass aber absolut unnötig.

Das Spiel hatte ich frisch nach Release auf „normal“ gezockt ohne auf „leicht“ zu stellen, die Werkseinstellung sozusagen, und als die Gegner auch dabei ein echter Witz wurden, hab ich noch hoch geschraubt. Da man in dem Spiel aber auch viel sammeln muss und zum freischalten mancher Skills und Rezepte auch Mini-Missionen und Sidequests machten sollte, ist „Überlevelt sein“ irgendwann vorprogrammiert in dem Game.
Ganz am Schluss nach allen Post-Credit-Tätigkeiten war ich sogar so überlevelt dass die stärksten Standard-Mobs der letzten Map nahezu one-hit umgefallen sind, nur einzelne Mini-Bosse und Bosse standen für 1 bis 2 Minuten noch halbwegs aufrecht. Das Spiel kann für Completionists auch nur auf dem schwierigsten Grad komplettiert werden, wenn man alle Mini-Missionen auch noch komplettieren will. Denn am Ende stehen Mobs nicht lange genug, wenn es beim Mini-Missionen zum Beispiel heißt „betäube 5x im gleichen Kampf“ (nur mal als Beispiel). DA musste ich die Chars zum teil auch ohne oder mit schwächerer (älterer) Ausrüstung in den Kampf schicken damit das noch was wird, weil sie sonst zu OP wären um vor dem Tod des Gegners den Skill der jeweiligen Mini-Mission landen zu können. Für die normale Story wärs aber auch so schon total egal gewesen, da hätte es nie einen „leichten“ oder „sehr leichten“ Modus gebraucht.

Man kann also offensichtlich auch solche Games, die eh schon leicht sind, zu „brain afk“ tot patchen. So etwas muss doch wirklich nicht sein.

1 „Gefällt mir“

Ja, aber was ist denn das für eine Argumentation ?`

Nur weil du gesund bist und 2 beine hast, (nehme ich mal an) hast du doch auch nichts gegen Rollstühle und Krücken oder?

Wenn jemand nicht gut ist in Gaming aber moderne Spiele mit guter Story gerne zockt, sind sowas doch tolle features

Oder auch für Leute die

  • alte Teile nochmal nachspielen, wenn der nächste Teil kommt ohne Wochen darauf zu verschwenden
  • menschen mit körperlichem handycap

Nochmal, hier wird Leuten eine OPTION gegeben.

Solange man es jetzt nicht in der Entwicklung des Games verhunzt und bei der Entwicklung den leichtesten Schwierigkeitsgrad als Standard hatte und dann alles nur hochskaliert, ist das doch ok.

Ich muss zb sagen, das ich für Soulslike games einfach keinen Nerv mehr habe und würde dies aber sofort mir holen bzw zocken, wenn es endlich ein paar Optionen zum schwierigkeitsgrad gäbe.

5 „Gefällt mir“

Aber wer verliert denn hier etwas dabei, wenn der alte Schwierigkeitsgrad noch drin bleibt?
Ich meine, „Horizon Zero Dawn“ hatte ja zum Beispiel auch einen „Für-die-Story“-Schwierigkeitsgrad, der es dir erlauben sollte einfach durch die Story zu gleiten, wenn du das Spiel nur wegen der Story spielst.

ICH persönlich brauche solche Hilfen praktisch nie… aber mir wird auch nichts weggenommen, wenn es eingefügt wird.
Die einzigen zwei Probleme die ich habe sind:
-wenn nicht mehr ersichtlich ist, welcher Schwierigkeitsgrad der „von-den-Machern-vorgesehene“ ist (was aber die meisten Games sowieso eher schlecht kommunizieren, ob jetzt mit extrem hohem oder niederigem Schwierigkeitsgrad), oder
-wenn die Implementierung eines einfachen Schwierigkeitsgrad ein extrem zusätzlicher Arbeitsaufwand ist, und somit Resourcen bei den Machern verschwendet, welche anderswo eingesetzt werden könnten.

Aber abgesehen von diesen zwei Dingen… was solls?
Ich meine, ich schaue mir zum Beispiel auch keine „Let’s Plays“ an, weil ich finde das Gameplay-Erlebniss gehört zu einem Spiel dazu… aber dass es Leute gibt welche eine Game-Story völlig passiv durch „Let’s Plays“ erleben wollen (was NOCH WENIGER Investition fordert als ein „Very Easy“ Modus), dann kostet mich das ja jetzt überhaupt nichts.

1 „Gefällt mir“

Exakt, die einzigen die „verlieren“ sind die typen die dann nicht mehr sagen können „Soulslike so hard“

1 „Gefällt mir“

Naja, und auch da…
Wenn die Souls-Like-Spiele einen klar definierten Schwierigkeitsgrad haben, wo die Macher explizit sagen: „DAS ist der vorgesehene Schwierigkeitsgrad“, dann sind die Souls-Spiele ja immer noch extrem schwer.
Ich meine… Leute Moden das Zeugs ja heute eh schon wie blöd, manchmal um es schwieriger zu machen… manchmal um es extrem einfach zu machen. Und das scheint niemanden zu stören. Aber wenn man jetzt die „einfachen Mods“ gleich von Beginn von den Entwicklern mit auf den Weg gegeben kriegt, ohne dass man extra Mods runterladen muss… dann zerstört das plötzlich das Spiel?

Auf Neudeutsch klingt das nach: „Distinction without a Difference“.

1 „Gefällt mir“