Schwierigkeitsgrad - Die Debatte

Ich persönlich spiel eigentlich Spiele (zumindest beim ersten mal anspielen) immer, wenn ich die Wahl hab, auf dem „normalen“ Schwierigkeitsgrad, wie auch immer der heißt. Ich denk mir aber auch, dass das vom Spiel abhängig ist, ob ein Schwierigkeitsgrad Sinn macht. Bei Spielen wie X-Com, also taktischen Spielen ist es mMn nicht schlecht an Rädchen schrauben zu können, um sich das Spiel leichter oder schwerer machen zu können.
Abgesehen davon ist es mMn auch eine Sache, wie man den Schwierigkeitsgrad verändern kann. Gehts nur darum, dass Gegner mehr HP haben, oder ihre Attacken mehr Damage machen? Hat der Gegner Boni oder der eigene Charakter Mali? Dropen Items seltener, oder werfen Gegner weniger Geld o.ä. ab? In Mario Kart kann man die Schwierigkeit durch die Spielgeschwindigkeit regeln und ganz ehrlich Mario Kart auf 150 ccm ist mir schon zu langweilig :sweat_smile: da fahr ich die Strecken im Schlaf
Andererseits find ich brauchen z.B. Spiele wie die Souls-Reihe keine Schwierigkeitsgrade, weil diese Spiele darauf ausgelegt sind von Haus aus ein gewisses Niveau zu verlangen, einen dabei aber auch belohnen, wenn man sichs angetan hat (ich wollt lang Dark Souls nicht spielen, weil ich „mir das Martyrium nicht antun wollt“, hat sich aber wirklich gelohnt es dennoch zu spielen!)

Ich verstehe nicht warum die Leute deswegen die Lust verlieren. Es zwingt sie ja niemand diese Optionen zu nutzen. Ich kann mir höchstens vorstellen, dass sie Angst haben dass die bloße Existenz dieser Modi ihren Erfolg schmälern könnte. Das scheint mir aber ein Problem mit dem persönlichen Ego zu sein.

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Ich sehe zwei “Probleme” mit den Schwierigkeitsgraden.

  1. Du kannst ein Spiel nur auf einen Schwierigkeitsgrad “ballancen”, es gibt also nur eine Schwierigkeit, welche die “vorgesehene” der Macher ist. Und wenn sie mir vier oder fünf Optionen geben, dann weiss ich halt nicht wirklich, welches diejenige ist, welche mir das von den Machern vorgesehene Erlebniss gibt. Dieses Problem würde sich aber einfach lösen lassen, indem die Macher den von ihnen vorgesehenen Schwierigkeitsgrad irgendwie kennzeichnen.
  2. Wieviel Zeit müssen dir Macher investieren, um verschiedene Schwierigkeitsgrade zu machen? Man sollte meinen, dass es vermutlich nicht sehr viel Aufwand kostet. Immerhin, in den meisten Fällen besteht die Anpassung dadurch, dass Gegner mehr Health kriegen oder mehr Schaden machen… Das kann nicht sehr viel Aufwand kosten. Ich bin aber kein Programmierer, darum kann ich das nicht beurteilen. Ich hätte es aber lieber, wenn die Macher den Aufwand in das Spiel investieren, dass sie machen wollen, anstatt Zeit damit verlieren, verschiedene Optionen auszuarbeiten.

Abgesehen von diesen zwei Punkten sehe ich aber nichts, das dagegen spricht.
Ich hätte z.B. kein Problem damit gehabt, wenn sie in “Dark Souls - Remastered” einen “Easy”-Mode eingebaut hätten. Wie gesagt, er hätte klar gekennzeichnet werden müssen, dass das der “neue” Modus ist, und nicht derjenigen des “eigentlichen” Spieles, aber wenn das gemacht worden wäre sähe ich kein Problem.
Ich kenne viele Leute, die sagen, dass es doch toll sei, dass man diese anspruchsvollen Spiele hat, die man nicht einfach so easy durchspielen kann… und ich verstehe einfach nicht wieso.
Ist mir doch egal, wenn ein Spiel einen einfachen Modus habe, den ich nie anfasse, weil ich das Spiel gerne etwas anspruchsvoller hätte. Dieser neue Schwierigkeitsgrad nimmt mir rein gar nichts weg, ich verliere damit absolut nichts. Denn ich spiele ihn ja nicht.

Um ehrlich zu sein, diese Aversion gegen einen einfacheren Modus für Spieler die halt nicht so viel Aufwand ins Zocken investieren will klingt für mich immer ein bisschen wie elitäres Getue.
“Oh, dieses Spiel ist halt was für ECHTE Gamer, und es würde mir das Erlebniss ruinieren, wenn ich wüsste, dass jemand Anderes dieses Spiel auf Easy durchzocken kann!”
Echt? Warum? Definierst du dein eigenes Erlebniss dadurch, was ANDERE Spieler haben?

Ich verstehe zum Beispiel auch nicht, warum die Leute welche gegen Easy-Modus in den From-Software-Spielen nicht auch gegen den Koop-Modus sind.
Ich meine… der Koop-Modus ist praktisch der Easy-Modus. Ich kann Leute zu mir ins Spiel holen, die viel besser sind als ich, und dann für mich die Schwierigen Bosse abmetzeln. Darum brauche ICH persönlich diesen Modus auch praktisch nie, zumindest nicht beim ersten Mal durchzocken eines dieser Spiele…
Aber nur weil ICH ihn nicht brauche, heisst das, ich sollte dagegen sein, das irgendjemand anderes diese Option brauchen dürft? Weil es MIR das Erlebniss nehmen würde, sollte jetzt niemand die Option haben?

Ich höre auch oft das Argument, dass sich die Leute, welche auf “Easy” Spielen um das “richtige” Erlebniss bringen.
Nun, darum bin ich der Meinung, dass die Macher vielleicht anzeigen sollten, welchen Schwierigkeitsgrad sie als “optiomal” ansehen. Und dann ist es eine OPTION. Wenn ein Spieler lieber einfach durch ein Game zockt (für die Story zum Beispiel), und er darum lieber auf den Optiomalen Schwierigkeitsgrad verzichtet, dann ist das die Entscheidung dieses Spielers.

Ich höre oft den Vergleich, dass die Erwartung, dass jeder Spieler jedes Game durchzocken können MUSS das gleiche sei, wie wenn man sagt, dass jeder Filmschauer alle Themen und komplexen Ideen eines Filmes verstehen können MUSS.
Aber sorry, dieser Vergleich ist absurd. Denn der Ansrpuch, dass jeder Spieler ein Spiel bis zum Ende spielen können sollte ist eher vergleichbar mit der Idee, dass jeder Filmschauer jeden Teil eines Filmes sehen können muss… und das KANN MAN.
Jeder Zuschauer hat die Möglichkeit einen Film vorzuspulen, zurück zu spulen, Szenen zu überspringen, etc, etc…
Ja, ich würde das nicht machen, es ist sicher nicht empfehlenswert und diese Leute bringen sich dann selber um das eigentliche Erlebniss, welches der Film zu bieten hat. ABER: ICH verliere rein gar nichts dadurch, dass Leute so Filme anschauen können, und tatsächlich auch so anschauen.

Mal abgesehen von den ersten beiden Punkten, die ich abspreche, welche ich als legitime Probleme ansehe (welche ich aber ziemlich einfach lösbar finde) sehe ich wenig Grund, auf Schwierigkeitsoptionen zu verzichten.

Und sowas:

kann ich einfach wirklich nicht verstehen.
Wenn es Optionen sind, dann sind es genau das: Optionen. Zwingt ja niemand Eddy (oder wer auch immer dieser Einstellung zustimmt) diese Optionen zu nutzen.

Ich gehe mal davon aus, es gibt jetzt hier evt den einen oder anderen der sich von meiner Ansicht angegriffen fühlt, oder der denkt dass ich “es einfach nicht verstehe”.
Nun… wenn ich etwas übersehe, wenn es wirklich Aspekte gibt welche wir verlieren, wenn jedes Spiel einen “Easy-Mode” hätte, dann lasst es mich wissen! Denn wenn wirklich etwas verloren gehen würde durch diese Easy-Optionen, dann wüsste ich das gerne.

Ach und von der Seite der Macher:
Wenn die Macher natürlich von sich aus darauf bestehen, dass ihr Spiel nur einen Modus haben KANN und SOLLTE, dann ist das natürlich ihre Wahl und ihre Entscheidung. Ich sage nicht, dass der Künstler keine Persönlichen Gründe haben kann, warum er auf einen Mangel an Optionen bestehen will und dadurch einfach sein Potentielles Publikum etwas begrenzen will.
Ich verstehe nur nicht, was für einen Unterschied es für den SPIELER macht, wenn die Macher selber schon entschieden haben, dass Schwierigkeitsoptionen so in Ordnung sind.

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Jeder Gegner von dem du mehr als einmal Seelen sammelst und diese verwertest ist im Grunde ein Herabsetzen des Schwierigkeitsgrades, weil du dadurch stärker wirst. Schwächere Spieler hängen dann halt länger an einem Gebiet gehen aber mit mehr verwendeten Seelen aus dieser Herausforderung hervor wodurch es dann auch beim Boss einfacher wird. Dark Souls ist also nicht immer gleich schwer liefert aber jedem eine für ihn geeignete Herausforderung.

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längeres grinden und overleveln als “schwierigkeitsgrad” zu bezeichnen ist schon ziemlich merkwürdig, erst recht, wenn es darum geht, dass spieler, die es leichter haben wollen, sich ja eben weniger mit einem spiel beschäftigen wollen.

die ganze diskussion bestätigt mal wieder ein wenig das bild der abgehobenen soulsspieler für mich ^^

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DAS halte ich halt im Moment für eines der grössten Probleme.

Immer wenn ein Spiel Schwierigkeitsgrade gibt, welche mit kurzen Beschreibungen versehen sind, dann steht bei der höchsten, schwierigsten Option sowas wie: “Gib mir das ECHT XYZ-Erlebniss!” oder sowas in die Richtung… während das eigentliche Optimum, auf welches das Spiel am besten gebalanced ist eigentlich bei “Medium” oder so liegen würde…

Wie ich in meinem vorherigen Kommentar schon gesagt habe: Ich würde es bei diesen Optionen begrüssen, wenn es zu jeder Option eine kleine Beschreibung geben würde, und diese auch beinhalten würde, welche Option das von den Machern vorgesehene Optimum ist…
Im Moment sind diese kleinen “Beschreiber” neben den Schwierigkeitsgraden aber in der Regel alles andere als hilfreich dafür.

Glaub da hast du ihn aber falsch verstanden.

Sagen wir mal auf dem Weg zu einem Boss gibt es 10 Gegner. Besiegt man alle 10 bekommt man ein Level. Ein guter Spieler kommt beim ersten Versuch durch und kommt auf Lvl 2 zum Boss.

Ein Spieler der Probleme mit dem Gebiet hat benötigt mehrere Versuche und tötet die 10 Gegner mehrfach, weil vllt schafft er beim ersten Versuch nur 5 und dann beim zweiten nur 7. Ingesamt tötet er dann bei seinen Versuchen 40 Gegner.
Dadurch dass er dann mehr Gegner gekillt hat erreicht er den selben Boss auf Lvl 5 und hat es daher automatisch etwas leichter.
Dadurch hat Dark Souls im gewissem Maße einen selbst eingebauten Schwierigkeitsanpasser.

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ja hatte ich schon verstanden, ist nur bescheuert, das als schwierigkeitsgrad zu beschreiben, da eine solche möglichkeit eigentlich das frustlevel im zweifel reduzieren soll.

Aber es reduziert den Frustlevel. Es macht es nur ohne das man etwas davon mitbekommt wenn man nicht bewusst darauf achtet. Dadurch das ich stärker bin wird es von nun an leichter und dadurch sinkt der Frustlevel.

klar, wenn ich 4 mal im selben zwischenabschnitt hängen bleibe, bevor ich durch komme, reduziert es das frustlevel. solche aussagen ey :joy:

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Vergleiche es mit anderen Spielen. Schaffst du eine Passage in Super Mario nicht dann musst diese erneut spielen und verlierst sogar deine Powerups. Du musst diese Passage immer und immer wieder spielen bis du sie geschafft hast. ohne das sich etwas verändert.
In ShootemUps ist der Verlust der Powerups sogar noch viel schlimmer.

In Dark Souls hingegen wird es immer leichter da der eigene Charakter stärker wird aber die Gegner gleich bleiben.

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Ich bin in Bloodborne nicht am ersten Boss vorbeigekommen, aber wenn ich das richtig verstanden habe, haben die Souls Spiele auch mehrere “Schwierigkeitsgrade”.
Soweit ich das verstanden habe kann man Bosse solo killen, sich Hilfe rufen oder sogar andere die ganze Arbeit machen lassen. Das ist typisch Souls hinter irgendwelchen Items verschwurbelt, aber es gibt die Option.

Für mich wäre das genial. Ich liebe die Welt in Bloodborne und erkunde sie gern. Die Bosse würde ich aber gern auf Knopfdruck töten. Die sind nur lästige Hindernisse für mich. Es macht mir keinen Spaß hundert mal an ihnen rumzusterben, ich will die Welt erkunden, Looten und Trash zerhacken.

es hat trotzdem nichts mit einem klassischen schwierigkeitsgrad zu tun. nur weil soulsspiele nicht so “erbarmungslos” wie mario sind, sondern eine levelmechanikeingebaut haben, ist das trotzdem noch kein schwierigkeitsgradprinzip. ein spieler der eben nicht die fähigkeiten hat ein level im ersten run durchzuspielen, aber auch nicht das interesse hat es mehrfach immer wieder zu probieren, hat keine möglichkeit das spiel durchzuspielen.

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Das stimmt. Aber es wäre ja auch nicht garantiert das der Spieler den Level auf Leicht beim ersten Versuch schaffen würde, ausser man macht wirklich drastische Änderungen.
Daher finde ich den Kompromiss des selbst regulierenden Schwierigkeitsgrad in dieser Form ganz gut.

Finde das sehr individuell und nicht verallgemeinerbar.

Beispiel: Wolfenstein 2

Wenn es nur den schwierigsten Grad gäbe, dann wäre das der Permadeathmode. Somit würden wahrscheinlich nur 0,1% aller Spieler*innen das Spiel überhaupt durchspielen. Ich jedenfalls habe nicht nur einmal geflucht und gefrustet pausiert, als ich diesen Grad durchgespielt habe. Andere dürften das Spiel dann irgendwann gar nicht mehr anrühren.

Beispiel: Darksiders 3

Ein gutes Beispiel, warum es im Falle der Souls-Spiele gut ist, dass diese keine Grade haben. Darksiders 3 geht andere Pfade als die Vorgänger und ist deutlich Souls-like, allerdings mit verschiedenen Graden. Die leichteren Grade sind viel zu einfach, während der höchste Grad dann richtig reinhaut. Dann lieber gleich nur schwierig.

Ein level bzw progression system hat völlig andere Ziele und Anwendungsgebiete als eine Einstellungsmöglichkeit des Schwierigkeitsgrads. Letzterer soll Frust verhindern, ersterer ein belohnungsgefühl erzeugen, dies funktioniert aber nur bei einigen spielertypen.

Für dich sind sie vllt zu leicht, für andere vllt genau richtig, warum denen dann was weg nehmen, was niemanden stört?

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Das kommt drauf an. In einem Spiel das darauf ausgelegt ist alles beim ersten oder zweiten Versuch zu schaffen und/oder in dem man die Belohnung nur bekommt man wenn das Level auch wirklich abschließt, da ist die Progression zur Belohnung und zum Ausbauen der Fähigkeiten.
Aber in Spielen die eine Herausforderung bieten und man die Erfahrung unabhängig vom Levelabschluss ist er ebenfalls ein Tool zur individuellen Anpassung der Schwierigkeit.

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Bin bei dem Thema etwas gespalten.

Ich finde gerade Anpassungsmöglichkeiten super. Celeste ist für mich hier ein großartiges Beispiel, wo man alle möglichen Hilfen dazuschalten kann, so dass eigentlich „jeder“ das Spiel spielen kann. Und es kommt dabei ganz ohne irgendwelche dumme Seitenhiebe aus (wie den dämlichen Chicken Hat bei MGS5).

Und ich bin mir auch echt nicht zu schade, n Spiel auf „easy“ durchzuspielen, wenn es mir sonst zu nervig und anstrengend wird.

Aber wenn ein Fromsoft Spiel eine bestimmte Idee von ihrem Spiel hat und wie die Spieler es erleben sollen, dann ist das halt so. Als ich damals Bloodborne angefangen habe wollte ich auch am liebsten nen Schwierigkeitsgrad der mich die Atmosphäre erleben lässt ohne, dass ich die vielen Tode hinnehmen muss. Bis mir irgendwann aufgefallen ist, dass genau diese Tode beeinflussen, wie ich die Welt im Spiel wahrnehme. Wie aufmerksam ich die Umgebung wahrnehme, wie viel Respekt mir ein Monster das ich bisher noch nicht gesehen habe einflößt und was für ein gutes Gefühl es ist wenn ich eine Abkürzung freigeschaltet habe.

Da würde ich halt widersprechen. Beispiel Dark Souls/Bloodborne. Wenn ich Probleme mit einem Spielabschnitt habe, dann renne ich automatisch (weil ich sterbe) öfter durch diesen Bereich. Heißt auch, dass ich effektiv mehr Seelen einsammeln kann als jemand der in einem Rutsch durchrauscht. Klar, man kann die Seelen auch immer verlieren aber meine Erfahrung war, dass ich wenn ich Probleme hatte, ich ganz ohne „echten“ Fortschritt ein paar Level aufgestiegen bin, ohne ein mal wirklich farmen gegangen zu sein.

Platinum Games hat bei Nier automata und Astral chain einen achwierigkeitsgrad eingebaut bei dem der Char wenn man in einem Kampf nichts drückt selbst kämpft (und das recht gut) man kann aber selbst jederzeit eingreifen oder Items nutzen.

Fand ich auch eine interessante Lösung für Spieler die einfach die Story erleben wollen oder keinen Bock auf Bosse haben.

Verstehe dein Argument hier nicht ganz.
Du sagst, die ersten zwei Grade seine “viel zu einfach”…
Für wen? Für Leute, welche gerne einfach nur die Story sehen wollen, und keine Lust haben sich mehr als ein, zweimal an einem Boss aufzuhalten? Wohl kaum.
Wenn du sagst, dass die einfachen Schwierigkeitsgrade viel zu einfach sind, dann meinst du: Zu einfach für DEINEN Geschmack. Aber darum sind es ja Optionen.

Diese Optionen sind nur etwas Negatives, wenn die Personen welche das Spiel gerne etwas fordernder hätten durch die Optionen etwas verlieren würden. Aber ich sehe nicht, wie das hier der Fall ist. Jeder darf “Darksiders 3” auf dem Schwierigkeitsgrad spielen, den er will. Warum dieses Beispiel zeigt, dass Souls-like Spiele keine Schwierigkeitsgrade braucht verstehe ich nicht.

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