T.E.A.R.S. Disskusion

Hey Leute,
Ich hab mich, wie viele andere wahrscheinlich auch, wahnsinnig gefreut als meine T.E.A.R.S.-Box endlich ankam. Allerdings kommt bei mir, nach einiger Einlese-Zeit, der Eindruck auf, dass das Regelwerk noch nicht ganz fertig ist. Genaue Erklärungen zu Talenten oder Atteibuten zum Beispiel fehlen vollkommen. Sollte ja eigentlich klar sein was mit “Urbanes Wissen” gemeint ist, allerdings versteh ich nicht warum ein Wissens-Talent bei sozial ist, und warum man dafür auf Charme und Mentale Belastbarkeit würfeln muss.

Genau das selbe Problem habe ich bei anderen Talenten auch, zum Beispiel das für Schleichen Ausdauer ausschlaggebend ist. Interpretiere ich die Bedeutung der Talente oder der Attribute falsch, oder macht das einfach wirklich keinen Sinn?

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Hallo,
das habe ich mich beim T.e.a.r.s. gucken auch häufig gefragt, als sie würfeln mussten.
Manchmal macht das schon sehr wenig Sinn.
Bei ‘schleichen’ passt das ja schon einigermaßen mit der Ausdauer, man bewegt sich halt und schleichen ist schon anstrengend.
Kannst du das nicht im zweifelsfall etwas umschreiben und Attribute nehmen, die etwas besser passen? (Ich habe die Box leider nicht, kenne das Regelwerk nur aus den shows.)

Du solltest dabei Bedenken das war das erste Regelwerk.
Welches Hauke dann auch bei BEARDS etwas weiterentwickelt hat.

Vielleicht hat er genau aus dem Grund das manches nachträglich etwas sinnfrei/kompliziert wirkt, mit HowToBeAHero versucht nochmal bei 0 zu starten mit einem einfacheren (leichter anpassbaren Regelsystem für kleinere Runden/OneShots)
(https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite)

Finde es schon sinnig, dass Urbanes Wissen unter Sozial fällt. Es ist quasi Gesellschaftswissen, wie du sozial auf die Gesellschaft reagierst, mit ihr umgehst, was du über die Gesellschaft weißt.
Verstehe schon was du meinst aber ein bisschen um die Ecke gedacht, dann macht das schon Sinn.
Imo Charme deswegen, weil du mit Charme in der Gesellschaft weiter kommst und Mentale Belastbarkeit, weil auch mal n paar nervige Typen drunter sein können :stuck_out_tongue:

Für mich, ist das die Ausdauer, sich leise zu bewegen.

Ich versteh dein Problem. Das Regelwerk war eben mehr auf Logik als auf Spielbarkeit gemünzt, glaub ich. Es war auch das erste Regelwerk von Hauke und afaik hat er das Regelwerk auch einfach so released, wie es bei TEARS zum Einsatz kam und hat nicht für die Box daran etwas verändert.

Also ich stimme dir grundsätzlich zu, im Regelwerk steht aber ja auch, dass das Regelwerk extra offen gestaltet ist. Wenn etwas deiner Meinung nach Quatsch ist, ändere es doch einfach so, wie es dir passt.

Ich habe auch ein eigenes Abenteuer “geschrieben” (es war eigentlich zu 95% improvisiert) und dafür viele Talente abgeändert.

Das mit den 0HP kann man ja auch selbst entscheiden. Bei mir wäre der Charakter dann definitiv tot.

Grundlegend scheint das TEARS Regelwerk ein zerfleddertes DSA zu sein und das Gleiche bei HTBAH und Cthullu, was nicht optimal aber auch nicht weiter schlimm ist. Es richtet sich gezielt an neue Spieler die Pen & Paper ausprobieren wollen und dafür braucht es nun mal keine 300 Seiten Regeln, das wäre eher hinderlich und abschreckend.

Es gibt in jedem Regelwerk Sachen die einem aufstoßen, sei es jetzt ein Regelwerk von Rbtv oder mehrfach überarbeitete und seit Jahrzehnten bestehende. Dieses Problem kann man als Individuum nicht umgehen und daher ist “Homebrewing” (d.h. umformen/auslassen/hinzufügen von Regeln) so beliebt.
Warum jetzt genau “Urbanes Wissen” in Sozial und nicht Wissen ist und warum man bei “Schleichen” auf Ausdauer würfeln muss, mag nicht wirklich nachvollziehbar für dich sein, aber spielt es wirklich eine Rolle? Es hat keine Auswirkung auf das Spiel selbst.

Ist das dein erster Bezugspunkt zu PnP, wirst du das Spiel selbst in einer Anfängerrunde leiten? In diesem Falle empfehle ich dir, das Regelwerk nicht für die Spieler zugänglich zu machen. Dadurch kannst du Regeln intuitiv und spontan biegen um Sachen zu ermöglichen, die durch Regeln eigentlich unmöglich wären und den Spielern die Gelegenheit geben ihre Fantasie auszuleben. Versuch das Würfeln auf ein Minimum zu reduzieren und viel über’s Erzählerische zu lösen.
Gerade bei PnP vergessen die Leute oft, dass es ein Spiel ist und es grundlegend um den Spaß mit seinen Freunden geht und gemeinsam ein Abenteuer zu erleben und nicht um akribisches Regelbefolgen.

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Hi zusammen, ich bin neu im PEN and Paper Universum und kenne dadurch keine anderen Systeme außer how to be a Hero.

Ich habe gestern meine Box bekommen und heute mir das Regelwerk durchgelesen.

Ich finde das Regelwerk sehr einsteigerfreundlich, was ich von DSA nicht sagen kann. Man kann es auch gut an seine eigenen Bedürfnisse anpassen (andere Talente etc.)

Ich bereite gerade die erste Runde vor und bin gespannt wie gut das Regelwerk bei meinen Freunden ankommt.

Wenn jemand von euch eine gute dazu passende Zauber Erweiterung hat (mit Mana etc.) würde Ich mich freuen diese Lösung mir anschauen zu dürfen da ich vorhatte nach Tears mit dem Regelwerk was im Fantasy Bereich auszuprobieren.

MfG Christian

beiße mir auch schon seit mittlerweile nem Jahr die Zähne an einer Magie lösung aus, auch für ein Fantasy P&P. Mir gefallen die Ansätze in den anderen Systemen nicht so gut. Allerdings haben mir die VoDs von Florentin im Hängi geholfen, wo er das Regelwerk für Thabor erstellt.

z.B. führt er Distanzklassen auch für Magie ein, was total sinn macht aber iwie hab ich mich damit schwer getan.

Ansonsten find ich besonders schwer, nen gutes handling für MP bzw Mana hinzubekommen:

  • Mana durch Rasten setzt voraus, dass man auch Rasten kann oder jeder Magier wäre der Gruppe ein Klotz am Bein imo.
  • Zaubersprüche mit täglichem Limit find ich doof. Das setzt auch voraus, dass man überhaupt nen Kalendersystem hat.

Ganz klassisch über Rasten oder Manatränke Mana wieder aufzufüllen wäre evtl. trotzdem das Beste. Dabei auch drauf zu achten, dass Zauberer nicht zu OP oder zu lame werden ist echt schwer. I feel you :beanjoy:

Kann dir leider nur die Hängi Sessions von Florentin empfehlen.

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Hallo zusammen,

Magie ist immer so eine Sache, da sie mit der Einführung die Welt, die Möglichkeiten und Regeln explosiv erweitert bzw. erweitern kann. Passt man nicht auf werden Magienutzer wesentlich stärker und effizienter als zum Beispiel “normale” Krieger.

Am einfachsten ist es natürlich sich von T.E.A.R.S. zu verabschieden und ein anderes System zu spielen, in dem Magie bereits implementiert ist (DnD, DSA, SW).

Eine weitere Möglichkeit ist, wie bereits schon erwähnt, das Übertagen eines Magiesystems eines anderen Regelwerkes auf das T.E.A.R.S. Regelwerk. Hier hat man jedoch die Arbeit ggf. Änderungen und Anpassungen vorzunehmen, damit es auf das Regelwerk passt.

Wenn nach eigener Recherche im Netz nichts zu finden ist, was die eigenen Bedürfnisse befriedigt, muss man dann eben selbst von Grund auf sich sein Magiesystem selbst entwickeln. Dies ist relativ aufwendig, hat aber den Vorteil von vornherein auf die eigenen Bedürfnisse (Regeln, Welt) abgestimmt zu sein.

Denkt daran, dass ein explosiver Rattenschwanz an der Magie hängt. Nicht zuletzt kann die Magie euer gesamtes Regenrationssystem über den Haufen werfen.

Als erstes solltet ihr euch losgelöst von den Regeln Gedanken machen, wie die Magie in euerer Welt funktioniert. Dazu finde ich folgende Videos ganz hilfreich:


Folgende Punkte sind bei “Hard Magic Systems” zu klären:
Predictibility
Limitations
Weaknesses
Costs

Geht auch folgende Punkte durch, um euere Welt und Regen nicht zu kippen:
Regeneration der “Kosten”
Einfluss der Magie auf Lebensregeneration (Heilung)
Wann ist man tot? Wie endgültig ist der Tod?
Repertoire eines Charakters an Magieeffekten/Zaubersprüchen
Was können Magier nicht? Wo sind die Grenzen?

Um die konkreten (Würfel-) Regeln zu entwickeln, nehmt gerne eure Würfel in die Hand und würfelt/spielt selber. Überlegt euch wie einfach das Würfeln sein soll und kriegt ein Feeling dafür, was ihr den Spielern damit “zumuten” wollt.

Grüße!

Wow danke für die Antworten!
Ich sehe schon so einfach wie ich es mir vorgestellt habe wird es nicht funktionieren.

Mir gefällt am Tears regelwerk das es mehr Tiefe hat als zB how to be a Hero aber trotzdem sehr einsteigerfreundlich ist.

Meine Freunde und ich haben wegen Familie und Arbeit leider selten Zeit für so einen Abend PnP und daher haben wir wenig Lust uns in so ein riesen Regelwerk wie zB DSA einzulesen.

Ich werde mal sehen ob ich eine relativ einfache Lösung hinbekomme und werde diese dann natürlich auch vorstellen. :slightly_smiling_face:

wieso nicht einfach mana-regeneration über die zeit hinweg?
ohne, dass man dazu rasten muss?

oder denk dir doch ein kreatives system in der welt aus. vielleicht muss man blut trinken, um magie aufzuladen? vielleicht auch nur tierblut? bestimmte ressourcen finden, aus der natur, der erde, steine, harz, geheiligtes wasser, whatever.
oder nutzung von magie laugt einfach langsam die lebensenergie oder etwas vergleichbares aus, ohne dass sie sonstwie in ihrer nutzung beschränkt ist.

vielleicht gibt es auch eine art allgemeine kraft der figuren, die sich in den nutzbaren würfeln für figuren niederschlägt, wobei magienutzung einfach diese würfelzahl, oder das bestmögliche erreichbare ergebnis von würfen reduziert (natürlich inklusive regeneration)

oder versuch es mal mit einer welt, in der alle zauber so simpel sind, dass es fairnesstechnisch ok ist, wenn sie unbegrenzt benutzbar sind.

oder mach die regeneration davon abhängig, wie lange man sich im schatten aufhält, in der sonne.

oder ein bisschen wie bei horkruxen in harry potter: magie, die nur dadurch nutzbar wird, dass man verwerfliches tut (würde sogar automatisch superschurken motivieren und ihre stärke erklären)

Wir haben bei unserer Runde komplett auf Mana verzichtet da wir halt der Meinung waren, dasses Magier zu spielen irgendwie fad macht, dann stehst halt irgendwann ohne Mana da und bist nutzlos. Darum sind wir komplett auf Abklingzeiten oder „pro Kampf / Abend 1x einsetzbar“ gegangen und sind ganz zufrieden damit, dann bist du nie oom und gefrustet :slight_smile:

Es gibt noch einen weiteren Ansatz wie man mit Magie umgehen kann und zwar kannst du auf Mana komplett verzichten, allerdings besteht bei jedem Zauber eine Chance/Risiko, dass etwas Unvorhergesehenes passiert. Dies kann schlecht oder gut sein, aber bringt die Spieler dazu nicht leichtfertig mit Magie umzugehen sondern diese nur in den nötigsten Fällen zu nutzen. Wichtig ist hierbei den Spielern zu vermitteln, dass etwas wirklich Schlimmes passieren KANN.

Somit hat man nicht direkt eine Beschränkung wie Mana oder Zauberslots, sondern kann theoretisch frei zaubern, allerdings hat man diesen negativen Einfluss im Hinterkopf und überlegt sich zweimal ob man wirklich zaubern will.

Ressourcenverwaltung(Sei es HP, Ausdauer, Wunden, Mana oder gar Inventar) ist immer anstregend/nervig und meist entfällt was beim Spielen. Durch diese Magiehandhabung fällt die Manaproblematik weg, daher müssen die Spieler nicht zusätzliche Regeln lernen und das Spiel im Gesamten wird flüssiger.

Beispiele hierfür sind in Warhammer Fantasy (Tables: https://wiki.roll20.net/Warhammer_Fantasy_Roleplay_2nd_Edition#Tzeentch.27s_Curse ) oder ein Wild Magic Sorcerer aus DnD (Table: https://d3idt3y1vhsqn9.cloudfront.net/wp-content/uploads/2014/08/Wild-Magic-104.jpg )

Ich bin auch gerade dabei eine Runde vorzubereiten dabei ist mir aufgefallen das an dem Punkt wo die Gruppe in dem Laster das Blut von P.D. finden und die Karte bekommen sollen auch drin steht das man der Gruppe die Karte aushändigen soll, aber in der Box ist keine Karte zu finden. Gibt es die irgendwo zum Download oder ist die einfach nicht dabei?

Hallo BloodyLotus,

(zum Mitverfolgen: Es handelt sich um den Abschnitt “Im Transporter”, Seite 23)

ich habe mir einmal die Stelle angeschaut. das dickgedruckte “Herausgeben der Karte” bezieht sich auf die Itemkarte “Affenkot”.

Zu finden sind auch eine Karte der Umgebung und eine leere Blutampulle. Dies sind lediglich Handlungshinweise, um die Gruppe in Richtung des Bunkers zu lenken (Logo des Bunkers). Im Set gibt es keine Itemkarten oder eine realistische Umgebungskarte dazu, da diese keine große Rolle im Abenteuer spielen. Entweder kannst du durch Erzählen den Spielern alle notwendigen Informationen zukommen lassen oder du bereitest eine Umgebungs- und Itemkarte vor.

Zwar kannst du als Umgebungskarte die Pappkarte mit Haukes Einleitungsworten verwenden, dies kann jedoch zu Spoilern führen. Die zu sehende Karte ist eher eine abstrakte Aufzeichnung des Weges der Jungs aus der “ersten Staffel”.

Grüße!

Hallo Veps,
ja genau um die Stelle ging es und ich habe auch nochmal nachgesehen und habe jetzt gesehen das es wenn nur diese Pappkarte mit Haukes Einleitung gibt
dann wird wohl selber eine gemacht :smiley:
Danke schön :joy:

Hallo Zusammen,
ich habe heute meine Tears Box bekommen. Verstehe die Kampfregeln überhaupt nicht. Ich finde auch, dass die im Regelwerk echt schlecht erklärt werden. Es wird nur grob angeschnitten wie das mit der Entfernung von Fernkampfwaffen ist. Wie das mit den Körperschäden bei Gegnern ist oder überhaupt was die Gegner würfeln müssen. Habt ihr irgendwo eine Anleitung die das vernünftig erklärt?

Bekommt jeder diese Einleitungskarte mit Haukes worten? Ich hab meine Box kürzlich erhalten und konnte keine finden. Oder ist das nur für bestimmte zeit mit dabei gewesen?

Hallo andi_digital,

die Grußkarte gab es laut Dennis nur in der ersten Auflage.

Grüße!

Mein Versuch die T.E.A.R.S. Timeline kreativ zusammenzufassen :smiley:
Hier und da künsterlische Freiheit, aber habe versucht alles kohärent einzubringen ^^

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