Hallo zusammen,
frischer Poster hier und ich wollte mal mein Feedback zum P&P geben.
Erstmal sollte ich sagen, dass ich mittlerweile alle P&P von RocketBeans konsumiert habe. Und ich werde das auch weiterhin machen ^^. Also: Ich bin zufrieden. Ich werde weiter gucken und bin auch wegen der P&P Supporter geworden.
Dieses mal war es allerdings eher … langweilig?
Ich versuche das mal in möglichst Konstruktive Kritik zu wandeln.
Die Halsketten: Waren gut, aber haben keinen Druck erzeugt. Sie wurden einmal am Anfang erwähnt und einmal am Ende. Sie haben nie jemanden behindert, oder auf sich Aufmerksam gemacht. Eine leicht falsch eingestellte Klinge, die ab und zu in den Nacken drückt. Oder das Ticken von Zahnrädern. Für mich waren sie schnell vergessen.
Schaden: Schaden (Geistig oder Körperlich) war in diesen P&P egal. Schaden wurde erlitten, aber hatte keinerlei Auswirkung auf das Spiel. Nach kurzer Zeit war daher vllt auch keine Angst mehr davor. Wenn die Spieler nur ein mal verletzt worden , wäre die Sterblichkeit ihrer Charakter (und “Mein Bruder könnte sterben!”) vllt bewusster geworden. Also so verletzt, dass man auch etwas tuen müsste. Vllt nur durch den Warnschuss von jemanden.
Der Antrieb der Spieler war durch das Plotdevice Halskette vorgeben. So gab es keinen moralischen Grund sich gegen etwas zu entscheiden. “Gut, wir könnten sterben, also tuen wir das nun einfach so.” . Ich glaube ältere Charaktere habe sich mehr dadurch definiert, dass sie eine Wahl hatten. Oder etwas eigenes Anstrebten (selbst wenn es so unerreichbar wie ein Bogen war).
Der Prinz: Zwar war es eine gute Möglichkeit die Spieler vor neuen Problemen zu stellen (Oh, der Prinz ist Tod), aber dadurch wurde ihnen die Entscheidung gänzlich abgenommen. Sie konnten nur damit spielen, dass er Tod ist." Fast Tod" hätte hier dafür sorgen können, dass sie Möglichkeiten suchen müssen. Und dann mit den Konsequenzen ihres Handels weiterspielen. Hier habe ich mir echt gewünscht, dass Ede am Ende sagt “Als wir ihn fanden, war er schon so.” Weil es keine Lüge gewesen wäre. Sie haben ihn Tod vorgefunden und konnten die Aufgabe nicht erfüllen.
Der Frosch und der Kampf danach: Der Kampf war, wie gesagt wurde, zu einfach weil die Spieler einfach alle Kämpfer sind. Aber sie wurden auch vorher vergiftet. Dies hatte aber keine Auswirkung auf das Abenteuer.
Ich denke ein Teil der Dinge liegt im Spiel (also wie es gerade untereinander funktioniert) und ein anderer ist dem Zeitdruck geschuldet. Aber diesmal gab es keinen In-Spiel Druck. Wie es sich ausgewirkt hätte, wenn die Spieler immer um Mitternacht ein Zahnrad gehört hätten, dass eine Stelle weiterspringt. Aber es gab auch keine wirkliche Nacht, wo Spieler etwas bewachen mussten.
Es war schön. Und nun muss ich mich erstmal hier im Forum zurecht finden.
Lg Deadalus