Da ich jetzt zum ersten mal ein (selbstgeschriebenes) Abenteuer leite, wollte ich mal fragen, ob ihr für mich generelle Tipps zum Regelsystem habt, da ich mein Abenteuer in die gängigen Systeme nicht einfügen kann, möchte ich eine etwas komplexere Abwandlung vom How to be a Hero Regelwerk benutzen, hab mir jetzt zu den Standardsachen noch folgendes notiert:
(Das Ganze spielt in einem Rapture in den späten 1940ern/frühen 1950ern)
Distanzen: sehr nah, nah, fern, außer Reichweite
Schicksalspunkte: 5 Punkte pro Abend, die es dem Spieler ermöglichen einen Wurf nachträglich um 10 Punkte (10 %) zu erleichtern (Der Spielspaß soll nicht am Würfelglück scheitern)
Erfolgsstufen: Kritischer Erfolg: die Aktion funktioniert sehr gut (80 % unter den Wert würfeln -> Wert 50 = 10 würfeln), Normaler Erfolg, Teilerfolg: die Aktion funktioniert gerade so, aber es geschieht etwas Unvorhergesehenes (bis 10 % Abweichung vom Wert), Misserfolg: es funktioniert schlicht nicht (bis 80 % über dem Wert), Kritischer Misserfolg: es funktioniert nicht und etwas Unvorhergesehenes passiert (ab 80 % über dem Wert -> Wert 50 = 90) (falls Skill >55, dann bleiben 99 und 100 als kritischer Misserfolg)
Hm, wie wäre es etwas weniger Punkten (z.B.3) zu geben aber die Möglichkeit geben durch gutes Spiel oder gute Aktionen am selben Abend wieder Punkte zurück zu bekommen? Würde die Spieler animieren sich was zu trauen. Ist bei unserm Shadowrun eine halbe Hausregel wenn es ums Edge geht und hilft dabei, das sich auch die schwächeren Charaktere ins Feld trauen.
Find ich gut. Dann reduziere ich es auf zwei Punkte und ermögliche ihnen die wieder zurückzubekommen durch entweder super Würfe oder allgemein coole Aktionen.
Wie @anon33501634 bereits gesagt hat sind 5 Pro Runde viel zu viel, ich finde die Idee von Edge/Schicksalspunkten/Glück gut, aber dennoch sollte sich sowas sehr mit Rahmen halten…als SL finde ich die zwar Sinnvoll, macht das Regelwerk bei übermäßigem gebraucht kaputt („Ach, wenn 5 mal neu würfen kann, kann ich auch richtig auf die k*cke hauen“)
Würde schon fast sagen man bekommt einen dieser Punkte zu beginn der Sitzung/Abenteuers/etc. und dann halt durch gutes Rollenspiel evt noch einen. (Glück ist Kostbar, sollte also rare sein).
Solltest du die Erfolgschancen prozentual abhängig machen wie beschrieben, würde ich dazu raten, wie in Call of Cthulhu die jeweiligen Prozentwerte mit auf dem Charakterbogen zu notieren, so sparst du dir unnötiges rumrechnen während des spielens.
Sind jetzt auch nur meine Ideen, natürlich ist hier viel subjektive Meinung im Spiel
Bei SW: EoE hat man da ein anderes System, was ich auch ganz interessant finde. Zu Anfang würfelt jeder Spieler. Die Ergebnisse sind 1-2 helle Machtpunkte oder 1-2 dunkle Machtpunkte pro Spieler. Die dunklen Machtpunkte kann der Spielleiter nutzen um Sachen zu erschweren und die Hellen die Spieler um Würfe zu erleichtern. Der Clou dabei ist, dass wenn sie genutzt werden, die Machtpunkte gedreht werden und aus Dunkel wird Hell und aus Hell Dunkel. Man nutzt somit auch als Spieler seine Machtpunkte mit Bedacht und nur im Notfall, weil man ja sonst den Spielleiter stärker macht.
Habs mal auf 3 Schicksalspunkte runtergedampft, während Vorteile einen Punkt kosten und Nachteile einen Punkt geben, man maximal aber 3 haben kann. Bisher waren viele Würfelpatzer dabei, die Runde hat an diese allerdings nicht gedacht, vielleicht auch, weil das Würfelsystem etwas vereinfacht wurde (nicht nur Erfolg und Misserfolg).
Das Einzige, wo ich noch Tipps gebrauchen könnte, wäre, wie man den Kampf am besten regelt, beziehungsweise vor allem das Ausweichen, habe es bisher gleichgesetzt mit Geschicklichkeit, was jedoch nicht optimal ist, denn das macht die Attribute irgendwie zu mächtig.
Und vielleicht, wie ich random NPCs skille, also, falls sich einer entschließt sie anzugreifen. Da es hunderte Menschen gibt, bin ich mir unschlüssig, ob ich für jeden wirklich den vollen Charakterbogen skillen soll, oder einfach nur die entsprechenden Werte, die in der Situation notwendig sind.
Gebe ihnen die Werte, die du brauchst. Das wären normalerweise die Social Skills zum Feilschen/Manipulieren etc… Du musst dich dabei auch nicht an Regeln halten, wie wenn es ein normaler PC wäre, wenn es für die Situation besser ist. Wenn deine Spieler plötzlich auf die Idee kommen deine NPCs angreifen zu wollen, hetz ihnen die Polizei in den Nacken. Dann hört das auch schnell auf
Eh Polizei wird schwierig in Rapture.
Aber das ist ein guter Tipp, dass ich als GM mich nicht an meine Regeln halten muss. Hab nen wichtigen NPC, der die Gruppe begleiten soll, ordentlich geskillt, das war schon ganz gut Arbeit. Hab drei wichtige NPCs, die erst gegen Ende hin angreifbar sein sollen, wenn es die Story vorsieht, nachdem schon bei einem leichten Diebstahl versucht wurde, einen random NPC zu töten, muss ich da wohl immer ganz zufällige Dinge passieren lassen, dass sie diese nicht töten können.