Naja kampfbasiert heißt für mich nicht gleich Crawler, sondern einfach nur dass ein Kampf immer mal vorkommen kann. Vergleiche einfach mal Beards/Tears mit Morriton Manor.
Gut, dazu muss man aber sagen dass Haukes Regelsystem generell sehr umständlich und ist.
Nja, die Frage ist vielleicht auch ganz stark was man eigentlich spielt. Wenn ich Cthulhu spiele…da wäre es einfach nur unlogisch und geradezu absurd wenn mein Charakter nicht sterben könnte bzw. nur wenn er dumme Entscheidungen trifft (und es gibt einen der schon länger lebt, da tuts mir immer weh wenn er was abbekommt ^^). Macht man einen Charakter der mehrere Abende überstehen soll ist das was anderes, da kommen irgendwo auch Emotionen rein wenn man die Figur lieb gewonnen hat. Also eine möglichkeit zu überleben sollte es schon geben, wenn ich z.B. daran Denke in was für eine dumme Situation ich meinen Char in der letzten Runde DSA gebracht habe (wobei das von allen Spielern noch die logischste war), da wäre es vollkommen in Ordnung gewesen zu sagen “Nö, der stirbt jetzt”. Auf der anderen Seite hab ich auch ganz bewusst sein Leben riskiert um wiederum die von Mitspielern zu retten. Soll so etwas bestraft werden? Wenn man es nach Regeln spielt wohl definitiv, aber wo bleibt da der Spaß? Wo bleibt da die Motivation? Ich jedenfalls kann meine Gedanken als Spieler niemals zu 100% von denen meines Charakters trennen (wer kann das auch schon?), und da würde so eine Situation wahrscheinlich dazu führen das man absofort gar keine Gefahren mehr eingeht…was selbst mit einem Charakter der eher Feige ist, und das trifft auf den den ich gespielt habe zu, nicht viel Spaß bringt. Es ist ja kein Gegeneinander, und so oft kommen Charaktertode normalerweise nicht vor als das man sagen müsste bei jeder dummen Idee bist du Tot.
Bei RBTV Pen&Paper:
Das gestern z.B. war einfach schlicht und ergreifend dumm, von fast allen. Ich hatte zwischenzeitlich das Gefühl das sich Dennis Charakter am rationalsten Verhält. Wenn man schon ins Leben zurück geholt wird dann macht man den gleichen Fehler nicht zweimal und dreimal. So Irrational ist einfach kein normal denkender Mensch. Durchdrehen? Ja, durchaus legitim. Aber kein Mensch hat so wenig Selbsterhaltungstrieb das er es nach ner Zeit nicht rafft. Die “Lösung” fand ich gegenüber Dennis etwas unfair, aber auch logisch. Trotzdem, kann daran liegen das es Live war und man daher als Meister nicht so eingreifen kann wie man es möchte…aber in allen Runden in denen ich Regelmäßig spiele hätte mich die Meisterin gefragt ob ich so eine absolut bescheuerte, absolut unmögliche und definitiv tödliche Aktion wirklich bringen will, und DANN muss ich auch damit Leben wenn ich sage “Ja”.
Darum die klare Unterscheidung zwischen eigenen und RBTv-PnPs. Die Aussagen zu RBTv sollen quasi die Präferenzen der Zuschauer offenlegen, damit sich die Leitenden da sinnvoll mit auseinandersetzen kann - und nein, natürlich ist die Umfrage weder repräsentativ, noch bindend oder verfplichtet die Leitenden zu irgendetwas aber bei überraschenden Ergebnissen, kann man sich bei RBTv vielleicht mal über soetwas wie Ersatzcharaktere oder Notfallpläne Gedanken machen, denn bisher wurde soetwas einfach noch nicht getan, vermute ich stark.
Das war ja keine Kritik an der Umfrage, sondern ein allgemeiner Einwurf. Wie gesagt, bei RBTV Pen&Papers kommen da Faktoren hinzu die man als “Normalo” gar nicht sieht bzw. gar nicht bedenkt. Ich könnte mir sogar vorstellen das einige geradezu Empört wären wenn man die Figuren einfach “austauscht”, was ja bei normalen Tischrunden recht Problemlos ginge.
Ich hab mich wohlgemerkt für die “Bei dummen Verhalten” und “Ersatzcharakter” Option entschieden, weil es mir am fairsten gegenüber allen (Spielern wie auch Zuschauern) erscheint.
Hab ich auch nicht so wahrgenommen.
Wobei „dummes Verhalten“ auch wieder jeder anders auslegen kann aber ganz präzise lassen sich wohl nur die wenigsten Forumsumfragen formulieren.
Also Spielertode gehen meiner Meinung nach gar nicht, das ist absolut unverhältnismäßig und je nachdem wie viele Spieler am Tisch sitzen kann der DM recht schnell alleine sein.
Charaktertode dagegen finde ich absolut sinnvoll um dem Setting in jedem Fall (es sei denn es ist anders gedacht) den kleinen Moment der Ernsthaftigkeit zu geben. Im Gegenzug dazu sollte der SL aber immer Kreativität und oder Überlebenswillen belohnen. Ich unterscheide dabei nicht zwischen RBTV und am Tisch zuhause. Die Situation am Freitag fande ich sehr schwierig. Von allen allen Seiten wohlbemerkt. In dem Fall ist ganz klar eine Story “OnAir” Entscheidung getroffen wurden. Ich selbst war als Spieler des öfteren kurz vorm Tod. Einmal in einem Cthlhu Homebrew, aber meine Idee ein Monster durch Okultismus zu meinem Freund zu machen und einen hunderte Meter Sturz für mich abzufedern und meinen Char damit vor dem sicheren Tod zu retten (plus einen glücklichen Würfel) haben dem SL so gefallen dass ich überlebt habe. Hätte ich ohne die Aktion nicht und selbst wenn hätte ich dann meinen Char selbst getötet. Es ist am Ende auch immer noch am Spieler selbst konsequent und Fair zu spielen.
Initial hätte ich dir zugestimmt, dass es für die Zuschauer nicht so interessant wäre, aber ich habe vor Kurzem ein Video gesehen:
Spoiler Warnung zu critical roll (Ep. 97)
Ohne, dass ich diese Sendung jemals gesehen habe fand ich dieses Video ziemlich unterhaltsam und fänd es als Zuschauer vermutlich noch besser.
Ich bin langezeit unterwegs gewesen um Pen&Paper Regelwerke auszuprobieren und hab eigentlich schon fast alles irgendwie mal gespielt oder zumindest mich vertraut mit gemacht. Ich kann ganz klar sagen, dass es gerade die tödlichen Regelwerke sind, die einen gewissen Flair ausmachen. Das Darksouls-Prinzip in etwa. Klar könnt ihr da reingehen und nen Kampf anfangen, aber seid ihr euch auch dessen bewusst was schiefgehen kann? Nur wenn der Spielertod wirklich einem im Nackensitzt kommt die viel geilere Euphorie hoch wenn dann mal eine gefährliche Situation auch gut geht und die Spieler etwas schaffen.
Red Markets, Warhammer, alle OSRPGs, alle spielen mit dem Faktor “kann schnell vorbei sein” und das ist nen Kick, der aber ebenfalls unglaublich schöne Geschichten schreibt.
Das Darksouls-Prinzip ist wohl eher „stirbt dich zum nächsten Level-Up“.
Ich gönne ja jedem seine Vorlieben und mag persönlich sehr gerne Rogue-Likes mit Permadeath und auch potenziell tödliche Rollenspielregelwerke gefallen mir ABER RBTv-Pen&Paper leben von ihren Charakteren und seit diesem gruseligen Abstimmungsergebnis muss ich mich immer wieder fragen, was wohl aus ein paar der schönsten PnP-Reihen hier geworden wäre, wenn Hauke Stanley Balls, Lord Mon oder einen der anderen Charaktere über den Jordan geschickt hätte, nur weil es die Würfel eigentlich so wollten.
Muss ich widersprechen: Das Darksouls-Prinzip ist “du musst für einen Erfolg auch arbeiten und er schmeckt umso besser wenn du mehr arbeiten musstest”.
Wenn deine PnP Gruppe durch den Wald rennt und einfach jeden Encounter easy peasy hinter sich bringt, werden sie am Ende auch mit fetten Loot enttäuscht sein. Dinge müssen schwer sein, damit man sich über den Erfolg freut.
Diese “wir kriegen beim Fußball alle einen Pokal, egal wer gewinnt und Tore zählen wir nicht weils um das Spielen ansich geht” zieht halt nicht und bringt nur Probleme an den Tisch.
Je nachdem wie es zum Tod kommt, kann das allerdings auch sehr unterhaltsam sein. Außerdem bleiben Tode einen in Erinnerung und sind was Einzigartiges.
Wenn Charaktere nicht sterben sollen finde ich das auch ok, dann sollte das P&P aber generell keine Kämpfe enthalten, da diese dann oft ziemlich redundant sind. Eine reine Detektiv Geschichte die ohne Kämpfe auskommt könnte z.B. sehr interessant sein.
Nein, das hat nichts mit Dark Souls zu tun.
Du scheinst bei Dark Souls das Feature schlechthin zu vergessen: du kannst nicht wirklich sterben. Du behältst deinen Charakter, alle Level und auch deine gesamte Ausrüstung. Das einzige was du verlierst sind ein paar Seelen, die du auch wieder einsammeln kannst. Bei einem klassischen RPG verlierst du alles bis zum letzten Savepunkt.
Das hat alles überhaupt nichts mit Permadeath zu tun und ist so weit davon entfernt wie nur irgend möglich. Die Frage hier im Thread ist nicht, ob die Encounter schwer sein sollen, sondern ob man seinen Charakter verliert, wenn der Encounter nach hinten los geht.
Das Dark Souls Universum wäre für mich unter anderem das perfekte Setting um ein Setting ohne Permadeath zu spielen. Gleichzeitig wissen die Spieler, dass es sich lohnt die Umgebung im Auge zu behalten und die lernen bei jedem Scheitern dazu ohne alles zu verlieren.
Also grundsätzlich bin ich ein großer Freund von Konsequenzen, im PnP und damit auch ein großer Freund von der Möglichkeit Spielercharaktere sterben zu lassen.
In einem One-Shot, das für einen Abend geplant ist, kann/sollte man damit natürlich anders umgehen, als in einer langen Kampagne. Im One-Shot, kann man sich ja durchaus darauf einigen, dass der Spieler dann irgendwie “erhalten” bleibt, je nach dem wie es ins Setting passt, oder er muss halt einfach gehen. Im Normalfall wird das ja auch nicht in den ersten 5 Minuten passieren.
In einer Kampagne bin ich dann immer dafür, einfach einen neuen Charakter zu machen. Das Charaktere sterben können gehört nun mal dazu, und damit muss man rechnen. Dann muss man sich halt einen sinnvollen Punkt für den Wiedereinstieg des neuen Charakters ausdenken.
Bei uns war es früher so, wenn man irgendwann gestorben ist, konnte man sich grundsätzlich einen neuen Charakter auf der hälfte der Level des alten bauen (man musste also nicht bei 0 anfangen). Wenn man sich konkrete Ziele gesetzte hatte (aka “Lebensziele”), dann konnte man (je nach dem wie Anspruchsvoll diese waren), auch auf einer etwas höheren Stufe anfangen.
Es gab dadurch bei uns auch durchaus Situationen, wo jemand seinen Char aktiv zur Ruhe gesetzt hat, weil er sein “Lebensziel” eben erreicht hatte und der Charakter damit “zu Ende erzählt” war.
Gerade bei den RBTV PnPs finde ich es aber wichtig, dass es stimmig zum Setting passt.
Bei einem TEARS oder BEARDS hat es mir aktiv die Freude am zusehen genommen, das ich wusste den Jungs wird nichts passieren.
Bei Morriton Manor, wo es sich eher um ein Detektiv als um ein Kampf/Abenteuer Setting gehandelt hat, wäre ich auch fein damit gewesen, wenn es gar keine Kämpfe geben würde und es quasi ein reines “Cluedo PnP” ist, da muss dann auch niemand sterben.
Genau das. Ich glaube bis auf den Kampf ganz am Ende des 1. Abenteuers gab es eh keine Kämpfe und den hätte man auch nicht gebraucht.
Naja, manche Spieler schaffen es auch eine harmlose Unterhaltung in einen Kampf zu verwandeln
Siehe Lord Mon und der Polizist
Naja es ist ja auch kein Dark Souls was wir spielen, sondern Pen&Paper mit Darksouls Prinzip. Wenn dein Charakter stirbt, kommst du halt als ein anderer Charakter wieder und hast definitiv nen XP Nachteil gegenüber denen, die nicht gestorben sind. Das sind aber auch einfach nur Kleinigkeiten die vom Haupt-Prinzip ablenken:
Erfolg muss schwer zu kriegen sein, damit er einfach einen höheren Wert hat.
Wenn du in einem Pen&Paper spielst wo der Charaktertod im Prinzip egal ist, wird jeder Kampf einfach nur zu einer langweiligen und langwierigen Sache weils im Prinzip ja eh egal ist. Wenn du aber dem Charakter hängst und die Story weitererleben willst mit ihm und WEISST dass es sehr schnell Gameover heißen kann, ist einfach ein anderer Nervenkitzel dabei und es schreibt bessere Stories.
Game of fucking Thrones hat die Serien-Welt mit diesem Prinzip verändert und ich kanns nur in jeder vernünftigen Pen&Paper Runde empfehlen. Zumindest sollte man es mal getestet haben, aber is halt Heroin ne?
Ich find’s ja in Ordnung, dass du Permadeath so cool wie Heroin findest, aber dann nenn es doch einfach das GoT-Prinzip. Da macht der Vergleich zumindest Sinn.
Bei Dark Souls ist die Bestrafung für einen Tod einfach anders, sei es nur halbes Leben, Verflucht sein, man verliert langsam seine menschlichen Erinnerungen. Bei Dark Souls ist das Prinzip das ewige Ringen gegen den auferlegten Fluch, gegen die auf den ersten Blick unschaffbare Herausforderung, es immer und immer wieder zu versuchen.
Da könnte man in ein P&P im Dark Souls-Setting mit Sicherheit auch eine Mechanik einbauen, die den wiederholten Tod auf Charakterebene bestraft indem man Erinnerungen seiner Vergangenheit verliert, mein liebster Charakter aus dem Universum ist nicht umsonst Lucatiel von Myrrah. Nach der Lore kann man sich aber selbst diese durch Menschlichkeit wiederholen, spätestens in der Ringed City. Man hat also immer ein Ziel, selbst wenn man mehrfach gescheitert ist.
Hier wird immer wieder betont, dass das Rollenspiel „langweilig“ ist, wenn der Charakter nicht sterben kann. Nun ist es doch aber so, dass man bei RBTv den meisten RBTv-PnPs die Charaktere nicht einfach so wechseln kann, es müsste ein zweiter Charakter erstellt und theoretisch auch medial aufgebaut werden, wenn man die bisherige „Charakterqualität“ beibehalten wollen würde.
Hinzu kommt, dass hier ständig Charaktertod (in RBTv-PnPs damit auch Spielertod - Begründung s.o.) mit Konsequenz und Schwierigkeitsgrad gleichgestellt wird. Ich kann aber den „Tod“ in einem Rollenspiel völlig belanglos gestalten - siehe Darksouls oder Diablo, du stirbst, läufst zum Punkt, an dem du gestorben bist und sammelst all deinen Scheiß wieder ein.
Wenn man dagegen, den Spieler mit dem (eigentlich) niedergestreckten Charakter weiterspielen lässt und ihm dafür nur das weitere Vorankommen in der Geschichte massiv erschwerst, sorgt man sich doch viel mehr um diesen Charakter, als wenn man genau weiß, „ach, der steht doch ohnehin wieder auf“ oder „dann spiel ich eben mit dem nächsten Charakter weiter“.
Budi aka Zacharias Bergmann und Graf Mon sind doch gute Beispiele dafür, wie „gut“ sich starke Charaktereinschränkungen auf den Storyverlauf auswirken können - Ja, die Spieler sollten Angst um ihre Charaktere haben aber sie sollten Angs vor massiven Einschränkungen haben und nicht davor, nicht mehr weiter mitspielen zu dürfen, dann ist das nämlich keine Bestrafung oder Konsequenz, sondern nur eine legitime Möglichkeit, eine halbe Stunde vor Anpfiff wieder zuhause zu sein.