Wann hat ein Spiel zu viel Mechanik? (Star Wars Outlaws)

Ich mag auch oft besonders gern Spiele, die mir ein hohes Maß an Immersion vermitteln. Da können zu viele Gameplay-Mechaniken schon hinderlich sein.

Im Startpost stand etwas zu SW: Squadron - da fand ich die simulationsartigen Mechaniken allerdings eher immersionsfördernd, genau wie bei DayZ, wo ja auch eine ganze Menge an aktiven und passiven Mechaniken steckt. Da passt es aber auch für mich.

AC:Origins wollte ich aufgrund der schönen Welt mögen, aber da haben mir die typischen Marker, Sammelkram, Symbole u.a. Das Spiel ruiniert. Hat mich instant abgetörnt.

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Mir erscheint es, ihr habt unter unterschiedliche Verständnisse des Begriffs „runterprogrammieren“. Ich versuch mal zu beschreiben, wie mir eure Positionen dazu erscheinen:

Bei der Aussage

scheint mir @Vamp898 an ein Spiel zu denken, bei dem man

  • die Grundlegende Mechanik schon hat, z.B. von einem P&P-Rollenspiel
  • die Spielwelt schon hat, z.B. eine P&P-Spielwelt
  • und die Story und Charaktere schon hat, z.B von einem P&P-Abenteuer

Man weiß also schon, welches Spiel man machen will. Überlegungen, ob es mehr actionlastig oder mehr stealthig sein soll, und welcher Mechaniken man im Spiel verwendet, müsste man bei einer Umsetzung eines P&P-Abenteuers nicht machen. Die vorgegebenen Mechaniken und Inhalte können in ein Spiel umgesetzt werden. Den Devs ist von vornherein klar, was sie in Code gießen müssen, und unabhängig von der Menge an Arbeit bezeichnest du, @Vamp898, in meinem Verständnis dies als „runterprogrammieren“, selbst wenn es Jahre in Anspruch nehmen sollte.

Die oben aufgelisteten Sachen sowie Charaktermodelle, Weltobjekte, Animationen, Texturen, Sounds, Sprachaufnahmen, UI und solch grundlegende Sachen wie „was muss ich klicken damit Figur X von A nach B läuft“ müssen natürlich dennoch erstmal möglichst bugfrei umgesetzt werden. Je nach Aufwand, welches das Studio sich leistet, und in das Projekt fließende Herzblut kann das gerne Jahre dauern. Und so wie ich euch, @Wowaber und @Kraehe, verstehe, seht ihr aufgrund genau dieser Arbeit die Entwicklung eines Spiels nicht als „runterprogrammieren“. Stattdessen scheint ihr, so mutmaße ich, eher etwas schnell und ohne großen Aufwand entwickeltes unter dem Begriff zu verstehen.

Bei BG3 haben sie sich wirklich, wirklich sehr viel Mühe gegeben („nicht bloß runterprogrammiert“ im @Wowaber / @Kraehe -Sinn), aber der D&D-Mechanik bedient, deren bloße Spielregeln von Devs recht einfach einprogrammiert werden können („runteprogrammiert“ im @Vamp898 -Sinn).

Hmm, beim schreiben des letzten Absatzes fällt mir etwas ein, wo das gefühlte Missverständnis herkpmmen könnte: Bei der Computespielentwicklung wirken nicht nur Developer mit die coden, sondern auch Grafiker für die Texturen, Animateure für die Animationen, Autoren für die Dialoge und Texte, Weltdesigner, Qualitätskontrolleure, etc. etc… @Vamp898 hat sich vermutlich nur auf die Arbeit der Devs bezogen und @Kraehe und @Wowaber auch die Arbeit der anderene Gewerke im Blick. :thinking:

Und mit Politik meinte @Vamp898 vermutlich :money_mouth_face::money_mouth_face::money_mouth_face:-Manager, die sagen: „Warum das Spiel noch ein, zwei jahre polishen und auf BG3-Niveau bringen und in der Zeit einen haufen Leute bezahlen, ohne dass das Produkt uns Geld einbringt, wenn uns die Spieler*innen das Spiel auch jetzt schon, trotz der 1000 Bugs, zum Vollpreis aus den Händen reißen?“

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Jetzt mal On-Topic:

Dem Open-World-Spiel fehlt möglicherweise die cineastische Komprimierung der Handlung auf das wesentliche. Ich habe bisher nur auf der GamesCom einen Level gespielt, wo Kay durch ein altes Wrack kletterte. Die Sequenz zog sich und zog sich und zog sich für mich wie ein Kaugummi. Irgendwann wollte ich nur noch, dass es vorbei ist. Diesen Schlauchlevel um die Hälfte zu kürzen hätte der Erzählung und Dramaturgie imho gut getan.

Vielleicht so ein Aspekt das ja auch bei dir mit rein, @Vamp898.

Ich würde auch sagen, dass die Devs von einem AAA Spiel nichts einfach runterprogrammieren. Aber es wurde alles gesagt, wer glaubt Videopielentwicklung lässt sich irgendwie auf „einfach runterprogrammieren“ reduzieren, dessen Onkel arbeitet auch bei Nintendo und da hat die Person dann auch ihr Verständnis her.

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Einfach machen :metal:

:kappa:

Nach wie vor kein schlechter Rat, aber das würde wohl in den UO-Thread gehören (ja ich kenne den Hintergrund, aber trotzdem). :see_no_evil:

Finde das Video hier ganz interessant: https://www.youtube.com/watch?v=uwM32yWK4lg

Meine Aussage bezog sich darauf, dass die Spielmechanik von Baldurs Gate 3 im Kern ein runterprogrammiertes TRPG Regelwerk ist. Ich dachte spätestens als ich gesagt habe „Man sieht ja sogar die Würfel fallen“ war das klar, aber offensichtlich nicht.

Das gilt für die meisten TRPG Adaptionen. Das ist im übrigen keine Aussage von mir, die hab ich ganz frech vom Final Fantasy Erfinder geklaut. Der hat in einem Interview angemerkt, dass die Mechaniken in einem RPG im Endeffeckt nur ein runter programmiertes TRPG Regelwerk ist. Das Interview bezog sich auf die Historie von Final Fantasy und Dragon Quest und Wizardry und Dungeons&Dragons u.s.w., also wie man von D&D über Wizardry und Dragon Quest zu Final Fantasy kam.

Ich glaube sogar zu meinen, dass er diese Aussage auch nur von den Wizardry Entwicklern übernommen hat, die zwei haben nämlich während ihrer Studienzeit ein D&D Handbuch angeschaut und gemeint „Hey, das könnte man 1:1 so runterprogrammieren und hätte ein Videospiel“ und ganz genau das während ihrem Studium halt nebenher gemacht und das Ergebnis war Wizardry.

Aber was wissen Spieleentwickler schon über Spiele Entwicklung…

Auf das Spiel als ganzes bezogen ist das faktisch natürlich nicht richtig (darauf war die Aussage aber nie bezogen). Hoch kommerzielle Videospiel Entwicklung auf dem Niveau von Ubisoft hat fast nichts mit Programmierung zu tun, also ist da auch nichts einfach so runter programmiert. Bei Ubisoft arbeiten über 20’000 Mitarbeiter, nichtmal 5% davon sind Entwickler.

Da gehören ganz viele Projekt Koordinatoren und Manager und Projekt Manager und Projekt Manager Koordinatoren und Treasury Manager und Artist Manager, Service Manager, CFO, CTO und Manager Manager dazu, keine Frage. Der CEO zahlt sich selbst ein (alles reingerechnet) 7 Stelliges Gehalt aus und die Firma hat trotzdem noch ein operatives Ergebnis im 3 Stelligen Millionen Betrag :smiley: da wird nichts einfach so runter programmiert. Das ist ne Geldschmiede und hat nicht mehr viel mit Software Entwicklung zu tun.

Aber ich denke Indie Entwickler haben schon mehr als einmal bewiesen, dass es auch ohne die 95% Wasserkopf ganz gut funktioniert und die Qualität dadurch oft sogar steigt. Also für alle für die halt nicht Grafik=Spielqualität ist.

Für Firmen wie Ubisoft ist Videospiel Entwicklung in erster Linie ein Business Model. Die Spiele sind nicht dazu da Qualitativ gut zu sein oder kreative Ideen umzusetzen sondern um das operative Ergebnis zu verbessern. Bei Ubisoft arbeiten mehr Leute im Marketing und im Vertrieb als in der Entwicklung, das sagt eigentlich alles aus. Es geht um Verkaufszahlen, ein Spiel ist nur eine Summe aus Kosten und Einnahmenrechnung, nicht mehr und nicht weniger.

Wenn Ubisoft könnte, würden sie die Spieleentwickler durch ne AI ersetzen, da bin ich fest von überzeugt. Dann ist mehr Budget für Marketing und Vertrieb frei. Bei denen ist Programmieren auch tatsächlich das falsche Wort, denn das wenigste was bei Ubisoft gemacht wird, ist programmiert.

Ich hab dich schon damals verstanden alles gut