Vielleicht sehen auch nur wir als Spieler den Vater von Angela in dieser Form? Ich habe auch mal gelesen, die „eingepackten“ Dämonen entsprängen James BDSM-Phantasien.
Arsène Lupin - Once a Thief
PS5
Von Microids, dem gleichen Studio, die auch die Agatha Christie Spiele machen.
Hier spielt man abwechseln sowohl Lupin als auch den Ermittler, was ganz nett ist, da man so quasi beide Seiten einer Szene spielen kann.
In diesem Spiel kehren sie auch wieder zur isometrischen Ansicht zurück, was ich finde für die Art Spiel auch besser passt als die Third-Person.
Was aber schon direkt am Anfang etwas nervig war: Es werden einem öfters Fragen zum Fall gestellt, aber man kann währenddessen nicht in die Fallakte gucken. Man kann doch nicht erwarten, dass man das alles immer im Kopf hat? Außerdem sind manche Fragen nicht wirklich klar ersichtlich, wenn man zum Beginn z.B. nach blonden Personen gefragt wird, man zur Zuordnung aber nur schwarz-weiß-Zeichnungen hat (und man in die Fallakte wie gesagt nicht gucken kann, während man etwas gefragt wird). Das wirkt nicht ganz zu Ende gedacht und behindert einen eher dabei, direkt richtige Schlüsse zu ziehen.
Was auf Dauer aber so richtig anstrengend wurde war, dass man Items erst aufsammeln kann, wenn die Spielfigur selbst weiß, dass er sie braucht. Dazu kommt auch noch manchmal, dass wenn man z.B. 4 Items für ein Rätsel braucht, die sogar nur aufgenommen werden, wenn man die Items in der richtigen Reihenfolge aufsammelt. Weil er nimmt natürlich erst die Kapitänsuniform mit, wenn er vorher die Kapitänsmütze eingesammelt hat. KEINESFALLS andersherum. So läuft man halt leider unsinnig oft alle bekennten Interaktionspunkte ab in der Hoffnung, dass jetzt etwas klappt, was vor 10 Sekunden noch nicht geklappt hat. Das halte ich leider einfach für schlechtes Spieldesign.
Die Rätsel bestehen halt leider zu oft daraus, Dinge, die man sich schon 10 mal angeguckt hat, dann noch mal anzugucken, wenn das Spiel meint, jetzt sei der richtige Zeitpunkt dafür.
Dazu kommen seltsame Rätsel wo ich z.B. eine Münze benutzen muss um einen Plastikfisch von der Wand zu nehmen (was auch immer da die Münze macht, es war pures Glück und wird vom Spiel nicht erzählt, was da passiert) und man muss natürlich erst alle drei von der Wand nehmen, obwohl man für das Rätsel nur einen brauch.
Das Spiel ist schon ganz nett, im Kern muss ich aber leider sagen, dass es mich enttäuscht hat, da es spielerisch zu viele Macken hat und es sich im Vergleich zu den vorherigen Agatha Christie Spielen wie ein Rückschritt anfühlt.
Dazu gibt es diesmal leider keine deutsche Sprachausgabe mehr, die ich den den Spielen davor immer sehr gelungen fand. Aber deutsche Texte gibt es.
Until Dawn (Remake)
habe das Original nie gespielt, daher kann ich nicht zu den Änderungen sagen. Optisch auf jeden Fall sehr nett, wenn man von den creepy Gesichtern mal absieht.
Zum Rest: puh, wenn das schon als bester Teil der Reihe gilt, dann aber gute Nacht
Das ist ja sowas von hanebüchen alles, aber dadurch auch irgendwie ganz witzig, bereue es jedenfalls nicht es gespielt zu haben, 70€ dafür ausgegeben zu haben allerdings schon…
Man darf natürlich in Frage stellen ob das Absicht war oder halt passiert ist, weil sie die gleichen Fehler machen, aber ich fand sie haben diese typisch dummen Teenager-Horrorfilme perfekt eingefangen
ALAN WAKE II: The Lake House DLC
PS5
Hat schon Spaß gemacht für einen kurzen Abend. Ist aber halt (leider) eine Control DLC mit gelegentlicher Alan Wake Anspielung. Am Status Quo rüttelt der natürlich auch nix großes und endet wie alles andere im Alan Wake Universum wieder total offen.
Werde es die Tage aber noch mal anwerfen, da mir jetzt noch 2 Trophäen fehlen. Damit da im Menü wieder 100% steht.
Jetzt beginnt das laaaaaaaaaaaaange warten auf irgendwann mal, sofern der Gaming-Gott will, auf Teil 3… oder den Alan Wake DLC bei Control 2.
Wie lang ist der DLC? 3-4 Stunden?
The Plucky Squire, Luigis Mansion 3, Dave the Diver, Astrobot
The Plucky Squire:
Von den vieren für mich das schwächste. Das sieht ganz niedlich aus aber das ist schon fast alles was ich dazu sagen kann. Ich würde sagen, dies ist wirklich mal ein Spiel für kleinere Kinder. Sehr sehr einfach, kaum Möglichkeiten Dinge im Spiel zu entdecken, weil es so geradlienig ist und nicht nur optisch ein Kinderbuch, es fühlt sich von den Charakteren und den Dialogen genauso simpel an als wie wenn ich ein Buch für kleine Kinder aufschlage. Ich würde sogar soweit gehen das ich in den letzten 10 Jahren kreativere und komplexere Bücher für kleine Kinder in der Hand hatte.
Man hat sich bei Devolver schon ein bischen mehr erwartet als von A nach B laufen, ganz ganz simple Gegner zu hauen und Rätsel zu lösen die ich auch so im Alter zwischen 6 und 10 noch leicht spannend gefunden hätte.
Das Spiel ist süß, joa.
Aber ins Spiel kommt man nicht wirklich, weil ständig irgendwelche Dialoge anfangen die das Spiel unterbrechen.
Luigis Mansion 3
Mein Platz 3 aber das ist schon ein gewaltiger Qualitätssprung.
Es ist so suchterzeugend mit seinem Staubsauger in jede Ecke zu gehen.
Manche Level und Bosse sind auch richtig kreativ wieder.
Einziger Abzug wäre für mich das sich diese ganze Sammelei im Spiel Null lohnt am Ende und nicht jede Etage des Hotels ist gleich gut Designt, da gibt es auch ein paar schwache.
Dave The Diver
Mein zweiter Platz und ja ich hab zwar ansich durchgespielt aber da wäre aktuell noch so viel zu tun.
Tolle Unterwasseratmosphäre, coole Charaktere, lustige Dialoge.
Das Spiel ist wirklich gelungen.
Einzig finde ich das Zielen unter Wasser mit der Harpune oder Waffe am Controller manchmal etwas ungenau.
Astrobot
Ok, das ist nahezu Perfektion.
Das braucht auch keine DLCs mehr oder Updates, das kommt komplett Rund auf die PS5.
Super kreativ, lustig, cute, ein total ausgeglichener Schwierigkeitsgrad bei dem irgendwie für jeden was dabei ist, totale Kontrolle über den kleinen Roboter.
Beeindruckend gut.
Und jetzt nach den ganzen erholsamen Spaß ein bischen was größeres mit Methaphor.
Ja, würd ich sagen(aber eher 3)
Nice, ich freue mich auch schon drauf, werde es aber erst übernächstes Wochenende spielen können.
Den Sammelkram bei Luigis Mansion 3 fand ich auch enttäuschend und die Steuerung war etwas überladen, sonst ein sehr gutes und visuell hervorragendes Spiel.
Eine weitere, absolut subjektive Beurteilung. Diesmal zu
Legend Bowl
(Edit: Gespielt in der GOG-Version. Die Steamversion ist ein paar Bugfixes weiter. Das Spiel gibt es auch für Konsolen.)
Naja, was heißt beendet. Ein Sportspiel ist ja in dem Sinne nie „durchgespielt“. Ich habe aber jetzt aber eine Saison im Franchise-Modus abgeschlossen. Daher schreibe ich nun diesen Saisonabschlussbericht.
Worum geht’s?
Legend Bowl (LB) ist eine American-Football-Simulation. Man übernimmt die Rolle der Spieler eines Teams und steuert diese möglichst erfolgreich durch die Spielzüge. Zudem übernimmt man die Coachrolle und macht die Play-Calls, bestimmt also welcher Spieler in einem was machen und wo lang laufen soll. Da das Spiel keine Lizenzen hat, kommt es mit ausgedachten Teams und Spielern (aber dazu s.u. Modifizierbarkeit).
Technisch ist das Spiel dabei der Gegenentwurf zu Madden. LB setzt auf Retro-Pixel-Charme und lautmalerische Wörter, welche auf in passenden Situationen kurz aufploppen (wie „boom“ oder „Doink!“). Installiert braucht das Spiel ca. 450 MB auf der Festplatte. Der Installer misst ca. 250 MB.
Aber lasst euch nicht täuschen. Das Gameplay ist knallhart. Du hast den Ball? Rumms, schlägt es bei dir ein wie bei GameTwo-Redakteuren, die keine Beiträge zu Football-Spielen machen wollen.
Ich habe mich in einen Rausch geschrieben. Daher hier ein Klappentext, damit ihr nicht zuweit scrollen müsst falls euch Football nicht interessiert.
Gameplay
Vor jedem Spielzug wählst du aus einer langen Liste von Möglichkeiten einen Spielzug aus, den du jetzt machen willst. Vor dem Snap (dem Start des Spielzugs) kannst du den Spieler, den du direkt steuerst, beliebig wechseln. Nach dem Snap geht dies in der Defense auch noch. In der Offense sind die Spieler fest. Ausnahme: Wechselt der ballführende Spieler, so übernimmst du diesen, sofern dieser nicht schon von einem Menschen gesteuert wird (s.u. Multiplayer).
In der Defensive wird man vor jedem Drive eienm Spieler zufällig zugeordnet, den man dann den ganzen Drive über steuert, solange man nicht den Spieler auf Knopfdrucj wechselt, oder der Spieler auf der Bank bleibt für einen Spielzug.
Starke Spieler werden mit einem Stern in bronze, silber oder gold unter ihren Füßen markiert. Man sieht also sofort, wenn man Star-Spieler vor sich hat.
Passen
Für die Leistungen der Spieler sind deren Stats und Ratings entscheidend. Geschwindigkeit hat offensichtlichen Einfluss. Aber auch z.B. Passgenauigkeit, Schussweite, Erfolg beim Fangen oder dabei einen Tackle zu setzen oder auszuweichen, werden über die Stats bestimmt. Bessere Spieler sind spürbar besser. Und bessere Teams daher leichter zu spielen. Daher kann es z.B. sein, dass du mit deinem Team Gegner 1 dominierst und gegen Gegner 2 kein Land siehst, ja nachdem wie die Offensiv- und Defensivskills der Teams im Verhältnis zu einander stehen.
Beim Passspiel gibt es eine Passbar, welche sich füllt, während du den Passknopf gedrückt hälst. Lässt du schnell los, wirfst du einen hohen, langsamen Lob. Ist die Passbar fast oder vollständig gefüllt, wirfst du eine schnelle, kräftige Bullet. Da diese eine niedrige Flugbahn hat, wird sie vom Wind nicht so sehr verweht, dafür kommen gegnerische Hände leicher dran um den Pass zu blocken.
Hast du denn Passknopf aber noch nicht losgelassen, sobald die Passleiste sich voll gefüllt hat, kommt es zum „Overcharge“. Dabei füllt sich die Passleiste von der anderen Seite erneut, bis du halt loslässt. Je mehr sich davon aufbaut, desdo ungenauer wird der Pass. Je nach Quarterbackskill kann eine fast Overchargeleiste den Pass um dutzende(!) Yards verreißen. Die Passleiste füllt sich in, ich schätze mal, 0,4s und die Overchargeleiste scheint mir noch schneller zu sein.
Für einen guten Pass musst du auch noch überlegen, wann du den Pasknopf loslassen möchtest, und somit vorher noch, wann du in drückst, um den Knopf genau richtig lange zu drücken. Du brauchst also einen gefühlvollen Daumen. (übrigens: Passleiste unter 10% führt auch zu einem ungenauen Pass. Laut Entwickler soll dies verhindern, dass du unter Druck durch simples Antippen einer Passtaste den Ball zu einem Receiver retten kannst.)
Wer den Ball zugeworfen bekommt, entscheidest du darüber, welche Taste du drückst.
Kicken
Kicken funktioniert mit der gleichen Powerbarmechanik wie das Passen. Ein Pfeil für die Kickrichtung läuft hin und her. Sobald du die Kicktaste runter drückst, hält der Pfeil an und die Powerbar beginnt sich zu füllen. Lässt du den Knopf los, erfolgt der Schuss mit der Power der Powerbar. Auch hier ist Overcharge möglich. Die Füllrate scheint mir langsamer zu sein als beim Pass. Sonst könnte man sich ja auch an den Rythmus gewöhnen. Kicks sind sehr windanfällig.
Tackle
Defender können zu Grabtackels, divetackles und Shouldertackles greifen, um gegnerische Ballträger zu stoppen. Jeder Tackle hat dabei seine eigenen Vor- und Nachteile.
Ballträger können Stiff Arms ausfahren, Hürdensprünge machen, Pirouetten drehen und Sidesteps um sich gegnerische Verteidiger vom Hals zu halten, oder die Verteidiger mit der Schulter wegrummsen. Hier sind wohl es die Skillwerte der Spieler, die bestimmen, ob ein platzierter Tackle gelingt oder die Gegenmaßnahme des Ballführers den Tackle bricht.
Blocken
Steuerst du einen Spieler ohne Ball und blockst einen Gegner oder wirst geblockt, kommt es zu einem „Drückduell“. Drücke ganz schnell hintereinander A, um eine Stärkeleiste zu füllen, bevor dies dem Gegner gelingt. Wer verliert, wird auf dem Popöskes geworfen und braucht eine gewisse Zeit zum Aufstehen und ist bis dahin kurz außer Gefecht… Stärkere Spieler sind hier im Vorteil, agilere Spieler stehen schneller wieder auf.
Sonderregeln
Jede Footballliga hat im Detail eigene Spielregeln. Bei LB ist hier am auffälligsten, das jedes Team zwei mal pro Halbzeit eine „Onside Conversion“ versuchen kann, nachdem es gepunktet hat. Das Team bleibt dabei am Ball, bekommt diesen auf die eigene 35yrd-Linie gelegt, und hat einen 4&15yrds.
Schwierigkeitsgrade
Das Spiel bietet sechs Schwierigkeitsgrade. Ich hatte im zweiten (Semi-Pro) begonnen und da schon bald locker die ersten Siege eingefahren. Im dritten (Pro, die Standardeinstellung) war es ähnlich. Ich habe dann auf den vierten (Veteran) gestellt und nach zwei knappen Niederlagen den Franchise-Modus begonnen. Wie das gelaufen ist, steht weiter unten.
Ich kann nicht genau sagen, wo die Unterschiede sind, ob es bessere KI ist, die sich besser auf deine Entscheidungen einstellt, oder ob es bloße Stats-Boosts für KI-Mannschaften sind, oder eine Mischung aus beiden. Aber ein höherer Schwierigkeitsgrad bedeutet auf jedenfall schwerer.
Stimmung im Stadion
Dem Dev war es offensichtlich wichtig, die Stadionstimmung einzufangen und hat daher für eine entsprechende, akustische Untermalung gesorgt. Ein Stadionsprecher kündigt den Down durch die Lautsprecher an. Fans grölen und sind besonders laut, wenn sich die Gast-Offense zum Snap aufstellt. manchmal ertönt dann auch eine Sirene. Die Spieler geben vor dem Snap Kommentare wie „Watch the Blitz!“ oder „Omaha! Omaha!“ wenn der Man-in-Motion seinen Platz wechselt. Der QB zählt an. Im Spielzug rufen die Spieler schonmal, ob es nun ein Pass- oder ein Laufspielzug ist. Und nach dem Spielzug kommt so was wie „Good work“ oder „Too many mistakes“. Ich finde, die Stadionatmosphäre wird gut übertragen.
Dazu gesellen sich auch einige liebevolle Details. Läuft der ballführende Spieler in die gegnerische Endzone, springen seine KI-gesteuerten Kollegen in die Luft und reißen die Arme dabei hoch. Die Schiedsrichter, wenn sie pfeifen, durchlaufen eine Pfeiff-Animation. Und die Chain-Gang ist jedesmal enthusiastisch, gute Arbeit abzuliefern wenn der Druck einer ganzen Nation auf ihren Schultern lastet.
Multiplayer
Das Spiel verfügt über lokalen Multiplayer bis zu vier Spieler*innen. Netzwerk-MP gibt es nicht. Der Multiplayer funktioniert in allen Modi. Man kann also auch mit drei Kumpels*innen ein Franchise zur Meisterschaft führen.
Spielen mehrere Menschen zusammen in einem Team, übernimmt der/die erste Spieler*in die offensive Playcalls, die/der zweite Spieler*in die defensiven Playcalls. In der Offensive übernimmt der/die letzte Spieler*in den Runningback bzw. den Passempfänger, sobald diese an den Ball kommen und nicht schon von jemand anderes gesteuert werden.
Es kann sein, das beim Snap nicht alle Spieler*innen einer Figur zugeordnet sind. Über die Figur-wechseln-Taste kann man aber einen Spieler übernehmen.
Reicht es, ein One-Trick-Wonder zu sein, oder muss ich Lauf- und Passspiel gut mischen, um zum Erfolg zu kommen?
Da möchte ich noch keine abschließende Beurteilung fällen. Mit guten Pässen (ohne Overchargen) können skillvolle Passempfänger auch wenn sie gedoppelt sind Long Shots verwerten und so 30yrds in einem Wisch machen. Die Defense ist aber auf Zack, und ständige Pässe in die Tiefe sind daher ein Risiko. Insgesamt hatte ich in meiner Saison aber doch den Eindruck, dass die KI in ihrem Playcalling durchaus auf dein Spiel reagiert. Sprich, wenn ich gut varriert habe, hatte ich schon mal ungedeckte Wide Receiver… oder Runningbacks mit freiem Raum. Das würde bedeuten, das LB den Rasenschach gut einfängt:
Aber dieser Eindruck ist noch vage. Vielleicht auch weil ich zu schlecht zum Playcalling bin.
Spielmodi
Exhibition
Ein Spiel mit den Rohwerten der Spielerstats
Tournament
Ein KO-Turnier über mehrere Runden. Habe ich noch nicht gespielt.
Franchise
Hier wählst du eines der 32 Team und übernimmst deren Coach, oder erstellst deinen eigenen:
Im Franchisemodus werden die Skillwerte der Spieler von deren Moral beeinflusst. Sie haben also nicht unbedingt ihre „Rohwerte“. Verletzungen spielen ebenfalls hinein.
Die Saison ist aufgebaut wie eine NFL-Saison. Du spielst jedes Jahr eine Saison mit 16 Spielen + eine spielfreie Woche. Danach kommen die Playoffs mit Wildcardgames, Division Finals, Conference Finals und dem legendärem Legend Bowl, den zu erringen natürlich dein großer Traum ist.
Als nettes Gimmick, kann man sich nach jedem Spieltag die Sportzeitung anschauen, in der die Schlagzeilen der Woche angezeigt werden (Ok, zwei, aber immerhin).
Die Spieler haben dabei alle ein Jahresverdienst, der aber nur für den Salary Rank wichtig ist. Dieser bestimmt, in welche zu welchen Teams Spieler wechseln. In der Saison werden nach den Wochen vier bis zwölf je ein paar Teams ausgewählt, bei denen ein Spieler eine Gehalterhöhung haben möchte. Teams mit höherem Salaryrank oder schlechter Teamchemie passiert das häufiger. Gier und Loyalität bestimmen, welcher Spieler mehr Geld möchte. Trifft es dein team, kannst du zusagen (bis zu drei mal im Jahr) oder den Spieler ziehen lassen. Wählst du letzteres, geht er i.d.R. zu einem Team mit niedrigerem Salary Rank. Du bekommst von diesem Team einen positionsgetreuen Ersatz. Möchte so von einem anderen Team jemand zu dir wechseln, kannst du dies Ablehnen oder akzeptieren und den Spieler mit dem anderem Team positionsgetreu tauschen.
Da bei diesen wechseln ein teurerer, also potentiell besserer, Spieler wahrscheinlich zu einem Team mit schlechter bezahlten, und damit potentiell schlechteren, Spieler wechselt und ein Spielertausch vorgenommen wird, werden die Teamstärken ein wenig ausgeglichen.
Zudem hat dein Franchise ein bisschen Geld auf der Tasche. Nach jeder Woche erhälst du etwas , und wenn du gewinnst erhälst du mehr
Von diesem Geld kannst du dir Infrastruktur bauen, welche Boni geben und ein kleines, gewisses Risiko haben:
- Stadioneinrichtungen wie der Hotdogstand, die Arcarde oder der Jumbotron bringen meistens jede Woche noch mehr Geld , haben aber das Risiko zerstört zu werden (meistens wegen Fanauschreitungen durch Lebensmittelvergiftungen)
- Trainingseinrichtungen bringen Boni auf bestimmte Werte einiger oder aller Spieler, aber auch die Gefahr das sich ein Spieler beim Training verletzt.
- Regenerationseinrichtungen verkürzen die Zeit zum Auskurieren von Verletzungen, können aber dazu führen, dass Spiele aus sozialen Gründen mal pausieren müssen („Sexskandal im Yogastudio“)
Die Spieler werden nicht von diesem Geld bezahlt. Also kannst du es beruhigt in die Infrastruktur investieren.
Zwischen den Saisons gibt es eine Offseason. Spieler verabschieden sich in den Ruhestand und werden durch zufällig generierte Spieler ersetzt. In der Free Agency treten einige Spieler an dich heran und möchten entlassen werden oder mehr Gehalt bekommen. Mindestens einen musst du entlassen. Dieser wird dann gegen einen Spieler wahrscheinlich aus einem Team mit niedrigerem Salary-Rank getauscht, ähnlich wie bei den Wechseln während der Saison. Die Skillwerte der Spieler verändern sich zum guten oder zum schlechten, bei älteren Spielern eher zum schlechten. Dann gibt es noch einen Draft über sieben Runden mit zufallsgenerierten Kandidaten. Pickst du einen Spieler, musst du einen anderen auf der Position entlassen, der auf Nimmerwiedersehen verschwindet.
Die Art, wie die Spieler unter den Teams wechseln, dient also dem Ausgleich der Teamstärken (stärkere Spieler gehen zu schwächeren Teams, im Austausch kommt ein schwächerer Spieler zu einem stärkerem Team). Du selbst hast nur geringen Einfluss, wer wohin wechselt. Die Idee dahinter ist es, dass du dir nicht einfach die Creme de la Creme zusammenkaufst und denn zum Legend Bowl quasi schlafwandeln kannst. Du sollst arbeiten, um zu gewinnen. Muss man mögen, mich stört es nicht.
Danach geht es mit dem nächsten Jahr weiter. So kannst du Saison um Saison spielen.
Einige Tipps im Spiel reden davon, dass Coaches gefeuert werden könnten, dass man Offensive-Coordinators und Defensive-Coordinators einstellen können, dass diese Coaches die Moral der Spieler beeinflussen könne, und dass man beim Spielertausch mit Drafspicks handeln könne. Von diesen Sachen habe ich aber nichts im Spiel gesehen. Das finde ich schade.
Coach-Modus
Eigentlich kein eigener Modus, sondern eine Einstellung in den Settings. Wenn aktiviert, machst du nur noch die Playcalls und lässt den Computer dann spielen.
Practise
Einige Trainingsmöglichkeiten. In einem Tutorial wird dir die Steuerung erklärt
Zudem gibt es sowohl für Ballführung und für Verteidiger einen Modus, indem du ohne Spielzüge und ohne nervende Gegner die Aktionen und die Steuerung üben kannst. Abgerundet wird der Practise-Modus mit Offense-Only-Spielzügen und Spielzügen mit Offense und Defense auf dem Feld, sowie einem Kickoff-Training.
Modifizierbarkeit
Das Spiel ist auf Modifizierbarkeit angelegt. Du kannst alle Teamfarben, Stadien, Jerseys, sogar die Spieler anpassen. Wenn du die richtigen Dateien an den richtigen Stellen ablegst und die richtigen Spieldateien ergänzt, kannst du auch neue Logos in das Spiel packen (der Dev hat ein Youtube-Video dazu, wie auch zu vielem anderem, was das Spiel angeht). Es gibt im Spiel einen Knopf, die Roster zufällig durchzumischen und einen, um die Spielerroster komplett neu zufallsgenerieren zu lassen.
Änderungen kannst du abspeichern, um sie bei Wunsch wieder laden zu können. Heißt: Du kannst dir die echten NFL-Teams zusammenbauen, diese Änderungen abspeichern. Dann kannst du alle Teams in Herr-der-Ringe-teams wie die Lorien Forresters oder die Isengart Towers ändern, diese Änderungen abspeichern. Dann kannst du die Teams in Star-Wars-Teams ändern, abspeichern. Je nach dem, ob nun ein NFL-Fam, ein HdR-Fan oder ein SW-Fan zu Besuch kommt, lädst du dann die entsprechenden Teams.
Die Änderungen werden alle in eigenen Dateien auf der Festplatte geschrieben. Diese Dateien kann man untereinander tauschen und so die eigenen Änderungen anderen geben, oder von anderen deren Änderungen bekommen. Einfach die Datei im richtigen Ordner ablegen, schon kannst du sie im Spiel laden. Dies ist wohl auch der schnellste Weg, um an die NFL-Teams zu kommen.
Das LB diese Änderbarkeit anbietet finde ich richtig geil!
Meine Franchise Story
Wenn man Franchise spielt, möchte man ja auch Geschichten erleben. Wie ist es mir im ersten Jahr ergangen?
Ich hatte erwähnt, dass ich die Schwierigkeit kurz zuvor hochgeschraubt… und prompt die ersten vier Spiele auf den Sack bekommen. Natürlich war nicht ich Schuld Nein, nein, auf keinen Fall , sondern der teure Star-QB hat nicht performt. Diesen habe ich dann also auf die Bank vebannt. Der Rookie-QB wurde im fünften Spiel zum Starter ernannt. Hoffnungsvoll legte er los und legte gleich mal einen vergleichsweise guten Drive hin. Zu Beginn seines zweiten Drives wurde er jedoch gesackt und hat sich dabei verletzt. Mehr noch: er fumbelte den Ball, was der Gegner in einen Touchdown vergoldete.
Also musste wieder der unbeliebte Star-QB ran (kein Scheiss, Popularität ist einer der Werte der Spieler, und dieser hatte da 6 von 100) . Und auch das fünfte Spiel ging verloren.
Doch genau jetzt kam meine Byeweek. Der Rookie-QB konnte sich erhohlen und im nächsten Spiel wieder als Starter auflaufen. Und siehe da… die nächsten Fünf Spiele gingen ebenfalls verloren. Insbesondere gegen die Cougars aus der eigenen Division bin ich so richtig untergegangen. Die 0-10-Streak hat meinem Headcoach sogar eine Head-Schlagzeile in der Zeitung gebracht.
Doch irgendwas war anders. Ich hatte das Gefühl, ich komme langsam ran an die Gegner. Derweil stellte sich heraus: Meine ach so selten punktende Offense war bereits ligaweit die Offense mit dem größtem Raumgewinn. Leider war meine Defense auch mit Abstand jene die am meisten Raumgewinn zuließ.
Nun, das die gegnerischen Teams soviel besser waren als ich, wollte ich schon darauf schieben, dass die KI-Gegner mehr Boni bekommen als ich was könnte es auch anderes sein . Verdachstmomente waren da: Die gegnerischen Kicker und Punter schossen 20 yrd weiter als meine. Gegnerische Passempfänger laufen meinen Linebackern davon, während meine jedemal von Gegnern umringt sind sobald der Ball einrifft. Es wurde langsam frustrierend. Interceptions unterlaufen nur mir, aber nie dem Gegner. Ich war mir nicht mehr sicher, ob meine Fans nach Heimniederlagen wirklich den Gegner ausbuhten.
Der Star-Qb auf der Bank war natürlich ziemlich angefressen, und hatte nur noch geringe Moral.
In Spiel 11 spielte ich dann plötzlich gut. Ich rotierte fleißig in er Art meiner Spielzüge. Bei Laufspielzügen hatte ich plötzlich Platz, weil ich mich an den Plan hielt und daher da hin lief, wo die Vorblocker die Gegner weghielten. Bei Passspielzügen gab es nun auch ungedeckte Passempfänger, da der Gegner mein Laufspiel berücksichtigen musste. Zudem behielt ich die Passempfänger auf ihren Routen im Auge, genauso wie die gegnerische D-Line. So konnte ich gezielt frei stehende Passempfänger anspielen, bevor mein Rookie-Qb gesackt wurde. Ein Gamechanger. Zudem hatte ich den gefühlvollen Daumen entwickelt, und die Pässe mit der richtigen Stärke gespielt ohne im Overchargebereich zu landen. In der Defense habe ich mich den Spielzügen der Gegner angepasst.
Und es geschah Football: Offense spielt gut → Offense macht viele Drives mit vielen First Downs → Offense steht lange Zeit auf dem Feld → Defense steht kurze Zeit auf dem Feld → Defense hat weniger Möglichkeiten zu Blackouts, die der Gegner zu 80yrd-Touchdown-Rushes nutzt → Ich punkte, der Gegner nicht so → Ich gewinne
Ich habe dann erstmal 15 Min in meinem Wohnzimmer getanzt und gestehe ein: Die Zehn Niederlagen zuvor lagen daran, dass ich kacke gespielt habe. Aber Yay, mein Record war nun 1-11. Ich hatte gewonnen! Ich hatte gewonnen! Tschubidu!
Der Rest der Saison war dann Licht und Schatten. Die Cougars haben mich wieder völlig überrannt, auch wenn ich dank zweier Onside-Conversions am Ende drei Touchdowns am Stück erzielen konnte (Endergebnis 35:52) . Die Woche darauf gegen eine ähnlich Starke Mannschaft wieder dominiert. Man merkt deutlich, dass die verschiedenen Mannschaften unterschiedliche Stärken haben und unterschiedliche Spielstile pflegen.
Am Ende stand ein 4-12-Record zu buche. Die Offense war weiterhin die mit den meisten erzielten Yards, die Defense jene mit den meisten zugelassenen. Mein Star-Passempfänger wurde MVP, der QB zum Rookie of the Year und zum Offensive Rookie of the Year. Mein Star-Strong-Safety, welcher die meisten Tackles der regular Season erzielt hatte, wurde zum Defensive Player of the Year gewählt. Ohne ihn wäre es noch schlimmer gewesen. Mein Franchise war am Ende das schlechteste der Liga. So habe ich immerhin den First Pick beim Draft gewonnen.
Der unbeliebte und degradierte Star-QB wollte dann auch weg. Ich habe ihn ziehen lassen. Tschüss. Beim Draft habe ich fünf talentierte Verteidiger eingestellt. Laut „Experten“ (also dem automatischem Bewertungsschema des Spiels) habe ich jetzt die fünftbeste Verteidigung unter den 32 Teams. Dazu habe ich mir noch das Laufspiel verstärkt. Ich habe jetzt Bock auf die zweite Saison.
Insgesamt habe ich schon lange nicht mehr so mit einem Team mitgefiebert, außer im Real Life bei Teams, bei denen ich selber in einer Liga mitspiele oder -spielte. ich habe die gegnerischen Verteidiger verflucht, wenn sie zeigten warum sie 20 Mille im Jahr kriegen. ich habe meine Verteidiger verflucht, wenn sie mal wieder jemanden durchließen, der auf seinem Weg fünf meiner Verteidiger in der Nase hätte popeln können. Wenn meiner Verteidiger aber die gegnerische Offense unterbunden und ihr den Punt aufgezwungen haben, habe ich das Pad zur Seite gelegt und applaudiert. Ich habe Pixeln auf dem Bildschirm applaudiert. Es war eine Emotionale Reise, und ich hatte in diesem „Jahr“ viel Spaß, auch Frust, aber noch mehr viel Spaß.
Bewertung
Das Spiel verlangt, dass ich Football spiele. Ich muss mir Gedanken machen, welche Spielzüge ich aufrufe. Ich muss gucken, wo meine Passempfänger hinlaufen, wer von ihnen abgeschirmt ist, und dabei auf die durchbrechenden D-Liner der Gegner achten. Ich muss den Pass- und den Kickknopf mit Gefühl drücken, genau richtig lang. Ich muss in der Verteidigung den Spielzug umsetzen. Wenn ich was anderes mache, nutzt der Gegner das Loch aus. Gegenspieler kennen keine Gnade und räumen dich ab, wenn sie die Gegelenheit dazu kriegen. Ich muss arbeiten um Erfolg zu haben. So will ich es.
Dazu die Modbarkeit. Ich liebe es.
Hübsche und in sich konsistente Präsentation in Pixelgrafik und schöne Stadionatmosphäre. Die Liebe, die in dieses Spiel geflossen ist, ist spürbar.
Es sind nur Details die negativ auffallen können. Für die meisten störend wird, denke ich, der fehlende Netzwerk-Multiplayer sein. Lokaler Multiplayer funktioniert dafür in allen Spielmodi, auch dem Franchise-Modus, in dem man sein Team Saison für Saison zum großen Titel führen kann.
8/10
PS: Mein vorletztes Saisonspiel habe ich am Freitagabend gespielt, um mir die Wartezeit zu verkürzen bis GameTwo-Folge 350 anschaubar war. Was ich diesem Spiel zusammengespielt habe, war sogar gruseliger als alles, was in dieser G2-Folge vorkam.
Terra Memoria auf PS5
Ein sehr schönes Rollenspiel im klassischen Look. Die Story macht Spaß und ab einem gewissen Punkt kann man auch erahnen worauf es hinausläuft, sie erfindet das Rad aber nicht neu wie man so schön (?) sagt. Die einzelnen Charaktere bekommen im Laufe der Hauptstory auch Hintergrund und man kann optional auch noch weiter in deren Geschichten und die der Welt Terra eintauchen. Das Kampfsystem ist taktisch geprägt wobei die Gegner jeweils unterschiedliche Element-Schwächen haben, welche auch sofort ersichtlich sind. Die Angriffe werden auch ausschließlich mit Magie ausgeführt, es gibt keine Waffen wie Schwert, Axt, Bogen etc.
Ich hatte sehr viel Spaß mit dem Spiel und möchte auch noch den echt guten Soundtrack hervorheben. Ich würde schätzen dass ich ca. 15-20 Stunden gebraucht habe und es sogar platiniert habe. Was aber an den niedrigen Anforderungen und nicht meiner Beharrlichkeit liegt
Life is Strange: Double Exposure
PS5
Fand ich fantastisch. Ein wirklich toller neuer LiS Teil und eine super und würdige Fortsetzung des allerersten Teils. Die Charaktere und auch alle Gespräche waren echt wieder super (auch fantastische deutsche Synchro) und es kam fast immer so, dass die Leute im Spiel genau so reagiert (und das gesagt) haben, was ich mir in dem Moment auch selbst gedacht habe, was sie auch noch mal viel Nahbarer gemacht haben.
Durch das hin und her hüpfen in den Welten kam ich zwar ab und zu durcheinander welcher Charakter in welcher Zeitlinie jetzt was gesagt hat, aber so ergeht es Max auch, daher gehört das einfach zur Spielerfahrung dazu
Was das Ende (bzw. Mein Ende, keine Ahnung, in wie weit die diesmal abweichen können) fand ich toll und für meinen Durchlauf genau das passende.
Kleiner Spoiler zum Ende…
Hab mir beim Ende schon gedacht, das ist zwar abgeschlossen aber so offen, da kommt doch noch was… und ja, da kommt noch was…
Das freut mich sehr \ /
Kritikpunkt wäre meinerseits höchstens der Schwierigkeitsgrad. Ich hab da tendenziell keine Probleme mit, aber es war schon gar keine Herausforderung. Was auch mit unter daran lag, dass die Questziele, die angezeigt und ständig aktualisiert werden, eher einer Komplettlösung gleichen als einem Hinweis Da wurde meistens schon sehr genau geschrieben was man wo machen muss, dass man gar nicht mehr rätseln musste. Wer sich eh alles anguckt, hat keinerlei Probleme irgendwo hängen zu bleiben.
Überrascht mich etwas, nachdem ich schon wieder von Influencer als Sprecher gehört hatte. Aber vielleicht waren es auch nur kleine Rollen.
Also wenn da welche dabei waren, kenne ich sie nicht und sind mir nicht aufgefallen.
Aber auch wenn es eine schlechte Rolle gibt, macht das ja den Rest nicht auch schlecht.
Frostpunk 2
hm das war ja schnell vorbei…irgendwie enttäuschend nach gerade mal 19 Stunden
Es war halt viel zu leicht irgendwie. Es gab für mich auf dem 2. Schwierigkeitsgrad gerade mal 1 Stelle wo man etwas tüfteln musste.
Der Vorgänger war auch nicht länger, aber da ist man beim 1. Mal halt gnadenlos gescheitert und musste sich Abschnitt für Abschnitt erkämpfen. (naja eigentlich nur lernen was wann passiert und wie man da schon vorarbeitet)
Muss mir mal noch den Endlosmode anschauen und hoffentlich kommen noch paar gute Szenarien.
Spielerisch ist es schon gut gemacht, aber nicht so gut wie Teil1. Zu verschachtelt, zu abstrakt und vieles hab ich bis zum Ende gar nicht gebraucht.
Naja du hast aber auch die Erfahrung aus dem ersten Teil gesammelt und dementsprechend musste weniger lernen um diesen Erfolg zu haben.