Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Ich würde dir empfehlen Demon Souls (original) anzufangen, optisch gesehen weißt du ja was du zu erwarten hast, aber spielerisch ist es immer noch top und vermutlich auch ne ecke härter als das remaster.

Außerdem bekommst du dann den schönen effekt das du es irgendwann vergleichen kannst und das macht mMn. auch einen Teil der faszination eines neu aufgelegten Klassikers aus.

Ich habe vor 3-4 Jahren schon mal das Original ungefähr 40 Stunden gespielt und dann nach einer längeren Unterbrechung nicht mehr rein gefunden. Ich war da auch vollkommen blauäugig und war total verskillt und wusste z.B. noch gar nix von der Waffen-Skalierung. Aber wie ich geschrieben habe: Der Souls-Hype ist bei mir dieses Jahr richtig ausgebrochen. Besser zu spät als nie :smiley:

Empire of Sins

Hab jetzt ein Mal Chicago erobert, würde das Spiel aktuell aber eher nicht empfehlen. Es wird bezeichnet als X-Com meets Civilization und das passt auch irgendwie, leider vermisst es aber die Tiefe von beiden Spielen was mich bei Paradox dann doch etwas überrascht hat.

Man heuert nach und nach Handlanger an, errichtet Brauereien, Bars, Bordelle und Hotels um Geld zu verdienen und führt Krieg mit den anderen Gangs um die verschiedenen Viertel von Chicago. Man levelt sich selbst und seine Leute, rüstet sie mit immer besseren Waffen und anderen Items aus, erledigt Quests und wertet seine Geschäfte auf um das ganze zu finanzieren. So zumindest die Theorie.

In der Praxis habe ich relativ früh den ersten Bandenkrieg gestartet und dabei festgestellt dass man nur den Boss killen muss und dann alle seine Geschäfte bekommt. Von da an bin ich also von HQ zu HQ und hab die Bosse gekillt und nach dem letzten kam der Endscreen. That’s it. Das war das ganze Spiel. Das ging dann auch noch so schnell dass es extrem mühsam war gleichzeitig auch noch die Geschäfte aufzuwerten, vor allem auch weil die Menüführung super umständlich ist. War aber auch egal, ich hab das irgendwann ignoriert. Man verdient damit ja eh nur mehr Geld für seine Truppen das ich nicht brauchte weil ich mir in den Kämpfen eh schon keine Mühe mehr geben musste. Ich hab meine Einheiten im Kampf teilweise nichtmal bewegt und einfach nur wiederholt die 1 gedrückt womit man einfach den erstbesten Gegner angreift. Hat zu 90% gereicht. Man kann wohl auch irgendwie seine Leute einsetzen damit die sich um die Geschäfte kümmern, ich konnte allerdings nicht rausfinden wie man das macht. Aufgrund der schlechten UX hab ich auch sonst alles ignoriert was man neben den Kämpfen machen kann. War auch alles komplett irrelevant.

Ein Beispiel für die schlechte UX: Irgendwann war plötzlich kommentarlos meine Ärztin weg. Ich dachte ich hab die vielleicht auf der Karte irgendwo stehen lassen, aber wo? Ich zoome also raus um sie in der Übersicht zu finden, nur wenn man etwas rauszoomt werden die Icons der Einheiten ausgeblendet. Also in den Menüs schauen. Man kann ja bestimmt in der Übersicht der Einheiten einfach diese Einheit auswählen und springt dann dort hin wo sie gerade ist. Kann man nicht. In den vier tabs die jeder Charakter hat steht auch nirgends wo die sich aufhält. Aber halt, ich hab ne Mission mit ihr als ziel, wenn ich die aktiviere bekomme ich nen Wegmarker zur Zielperson, also der Ärztin. Mission markiert, kein Marker. :nun: Es gibt noch die Übersicht der einzelnen Viertel wo aufgeführt wird welche Einheiten sich in diesem Viertel aufhalten. Ich klicke also alle durch aber in keinem taucht sie auf. Hm. Ärgerlich. Gerade die Ärztin ist extrem wichtig für meine Gruppe und ich kann gerade keine Neue anheuern. Durch Zufall hab ich dann entdeckt, dass in der Übersicht der Finanzen eine Liste der Handlanger ist und dort steht wo sie sich gerade befinden. Klar. Wenn ich wissen will wo mein Personal ist frage ich die Buchhaltung. Logisch. Das Problem aber: bei ihr steht da einfach unbekannt. Das passiert normalerweise bei Verwundeten. Da bekommt man aber ne Nachricht dass die Einheit verwundet ist und für X Tage nicht verfügbar sein wird. Außerdem hat der Charakter ein Symbol in seiner Übersicht das die Verwundung anzeigt. Das war bei der Ärztin nicht der Fall. Sie war einfach für den Rest des Spiels weg und mir wurde weder gesagt warum noch wohin oder was ich tun kann damit sie zurück kommt.

Klar, ich könnte jetzt natürlich auf höherer Schwierigkeit spielen, das würde zumindest das Problem lösen dass man das Spiel zu 90% durchspielen kann indem man immer wieder die 1 drückt, aber dafür ist einfach alles andere an diesem Spiel zu mühsam. Alles fühlt sich nach Arbeit an. Wenn die Menüs überarbeitet werden kann sich ein zweiter Blick vielleicht lohnen, im aktuellen Zustand würde ich davon aber abraten.

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jau. das war ne richtige b!tch :smiley: war auch froh als ich die down hatte. da war ich fast den tränen nahe ^^

AER Memories of old

Nettes kleines Indie exploration game. Sehr angenehme Atmosphäre und man hat es in ca 3 Stunden durch. Eignet sich gut für einen entspannten Nachmittag/Abend :smiley:

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Ein Beitrag wurde in ein existierendes Thema verschoben: Der seriöse Umfrage-Thread VII

Fand das spiel super. Die Rätsel sind unglaublich beschissen designed, aber das Fluggefühl ist unbeschreiblich und on point. :blush:

Dear Esther:
Das Spiel, welches endlich dazu führte, dass ich mir eine Antwort zur Frage „Sind Walking-Simmulatures wirklich Games?“ geben konnte.
Nein. Wohl eher nicht.
Das ist keine Beleidigung oder so gegen diese Art Medium, es sagt nur aus, dass ich den Begriff „Videospiel“ oder „Game“ für diese Art des Storytellings eher unpassend finde.
Dieses Spiel besteht wirklich einzig und alleine darin, von Punkt A nach B zu laufen und sich durch einen Erzähler und die Umgebung eine Story und eine Atmosphäre präsentieren zu lassen. Gameplay gibt es keins. Was es an „Spielmechanik“ zu bieten hat könnte ein Programmierer vermutlich in einem Nachmittag zusammenschrauben, wenn er dazu nicht schon irgendwo ein Default-Setting gespeichert hätte.
Nochmals: Das ist kein Angriff gegen „Dear Esther“, oder ähnliche Medien. Ich würde nur sagen, dass man sich keinen Gefallen tun würde, wenn man irgend jemandem dieses Werk als „Videospiel“ verkaufen würde, denn das würde unweigerlich die falschen Erwartungen erwecken.
Was „Dear Esther“ will, und auch gezielt so umsetzt, ist das Erzählen einer meditativen, ruhigen Geschichte, präsentiert durch die Stimme des Protagonisten und die Atmosphäre und Details der Umgebung. Und ich würde behaupten, dass gelingt extrem gut.
Die Insel, durch die man sich durchbewegt ist wunderbar umgesetzt. Grafisch ist es unglaublich, was man hier präsentiert bekommt, vor allem die Höhlen sind einfach unsagbar schön gemacht. Und auch die Soundkulisse ist extrem passend.
Was „Dear Esther“ sehr gut bietet ist, dass man sich an einem ruhigen Abend hinsetzen, das Zimmer verdunkeln, und einfach mal für eine Stunde lang in eine melancholische, ruhige Erzählung eintauchen kann. Das kann man mögen, oder man kann gar nichts damit anfangen wissen. Aber das ist es, was dieses Werk bietet, nicht mehr und nicht weniger.
Was ich hier vorwerfen würde ist die Tatsache, dass gewisse Elemente etwas sehr „random“ rüberkommen. Die Insel enthält eine Menge symbolischer Elemente, welche nach meiner Einschätzung nicht sehr viel zur Geschichte beitragen, sondern nur da sind um „tiefgründig“ zu wirken. Und das ist schade, denn inhatlich hätte es genug gegeben, was man hätte nutzen können um die Insel mit mehr „Details“ zu schmücken, ohne auf irgendwelche beliebigen „random“ Symbole zurückgreifen zu müssen.
Aber vielleicht habe ich auch einfach was verpasst? Wer weiss… ist schlussendlich aber auch egal, denn während eines Durchlaufes stört das eigentlich weniger.

Fazit: Vermutlich das Genre des „Walking Simmulators“ aufs absolute Mechanische Minimum runtergebrochen. Tolle Atmosphäre und Grafik.

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Hoi,
man sollte aber auch nicht ganz außer acht lassen das Dear esther, soweit ich weiß der erste moderne walking simulator war und damit auch den Grundstein für solche wunderbare Perlen wie Firewatch, Vanishing of Ethan Carter oder auch what remains of Edith Finch gelegt hat.

Aber Truchsess hat meiner Meinung nach absolut recht. Ich hab schon viele Spiele dieser Art gespielt und Dear Esther ist auch für mich der mit Abstand reduzierteste Walking Simulator, was Gameplaymechaniken angeht. Das ist ja auch erstmal garkeine Wertung.

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Klar, sollte ja auch keine Wertung sein, nur ein Hinweis das es seinerzeit das erste spiel seiner art war.

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Ich glaube, es war sogar ursprünglich „nur“ eine Mod von irgendeinem Shooter und ein Typ hat daraus eine interaktive Narrative gebaut. :beanthinking:

@Truchsess zur Symbolik:
Es ist echt schon ne ganze Weile her, deshalb weiss ich nicht mehr ob es im Detail vielleicht etwas überladen war, aber bestimmte Elemente (Alkoholmoleküle als Kritzeleien in den Höhlen, rumliegende Autoteile und medizinische Ausstattung, usw.) waren meiner Meinung nach ja an die Grundthese adressiert, dass der Spieler/Erzähler nach einem Autounfall mit einem alkoholisierten Fahrer im Koma/Überlebenskampf seine Beziehung zur namgensgebenden Esther verarbeitet.

Aber wie gesagt - ist lange her, dass ich es gespielt habe. Deshalb bin ich nicht mehr sicher, ob das im Detail so war, und was davon vielleicht auch einfach Spekulation/Interpretation war.

:shushing_face:

Half life 2:slightly_smiling_face:

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Da hast du natürlich recht.
Aber wie Vincent_Malloy schon sagt: „Dear Esther“ ist definitiv das minimalistischste dieses Genres. „Firewatch“ hat eine Menge Dinge die man Optional entdecken kann und Dinge die man durch Dialoge beeinflussen kann, „Edith Finch“ hat immer wieder einzelne „Gameplay“-Einlagen… „Dear Esther“ hat wirklich (mechanisch gesehen) „nur“ das Laufen. Sogar „Stanley Parable“ (welches mechanisch auch „nur“ aus Laufen besteht) hat durch das „Suchen“ der unterschiedlichen Enden eine Art Gameplay.
Wie gesagt, das ist nicht wertend. Und ehrlich gesagt, ich habe gar nichts dagegen, wenn ein Werk seine Geschichte so erzählen will. Das einzige was ich dann sagen würde ist: Dann ist es nicht mehr wirklich ein „Game“, sondern halt etwas anderes… etwas, welches genau so seine Legitimität hat.

@Vincent_Malloy

Ja, es ist schon so, dass gewisse dieser Dinge einen „Zusammenhang“ haben. Wie z.B. die Ethanol-Moleküle oder so. Diese haben zwar eine Relevanz, aber es wirkt doch etwas eigenartig, dass sie als Chemische Strukturen dargestellt werden. Welcher Durchschnittsmensch würde den Alkoholkonsum direkt mit dem Chemischen Diagramm für Ethanol assozieren, anstatt mit etwas… „normalerem“ wie z.B. rumliegenden Bierflaschen oder etwas Ähnlichem? Dennoch, diese Dinge machen schon Sinn.
Aber es gibt auch die Fibonacci-Spirale am Strand. Oder manche der „Kritzeleien“ welche nach elektronischen Schaltkreisen aussehen. Oder Bibelzitate…
Manche dieser Elemente wirken dann doch sehr beliebig. Auch wenn es dazu eine Erklärung gäbe, dann scheint es so gestreckt, dass es genauso gut einfach irgendwelche beliebige „tiefgründig wirkende“ Symbole sein könnte.

Ich glaube einfach, das Spiel hätte vermutlich mehr gewonnen, wenn man auf der Insel verstreut irgendwelche Dinge gefunden hätte, welche einen direkteren Bezug zu Esther selber gehabt hätten (nur so als Beispiel) anstatt irgendwelche abstrakten Zeichnungen an der Wand oder im Sand.

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Nachdem ich ja letztens Diablo 3 durch hatte, habe ich nun endlich auch Diablo 2 + die Erweiterung „Lord of Destruction“ durchgespielt. Ich war zum Schluss ein Level 36 elementar Druide.

Es war ein auf und ab der Gefühlt :smiley: Zunächst war ich sehr abgeschreckt von der extrem schlecht gealterten Grafik. Mein 27" 4K Monitor hat das ganze wahrscheinlich noch schlimmer aussehen lassen :sweat_smile:
Doch dann wurde ich schnell von einem sehr guten Gameplay überrascht. Auch das Kampfsystem fühlte sich bald sehr flüssig an. Ich hatte mit meinen Zaubern zwar immer wieder mit Brücken, Gitterstäbe und generell Gegenstande zu kämpfen, die dafür sorgten, dass ich nicht zaubern konnte, oder ich zwar zaubern konnte aber die Zauber einfach nicht trafen. Zum Schluss fühlte ich mich mit meinen Zaubern aber richtig Mächtig. Der Zauber Armageddon, der stetig Feuerbälle vom Himmel schleudert und dazu der Zauber Riss, der enormen Flächenschaden verursacht. Damit ließen sich alle Gegner weg Bomben. Bis auf die Feuer immunen, aber dafür reichten auch die Skills aus dem Tornado Skilltree, die ich ja mit Leveln musste für Armageddon.
Das Skillsystem fand ich generell sehr gut aufgebaut. Man lernte bis zum Schluss immer wieder neue Zauber, die anders und vor allem immer Mächtiger aussahen. Im vergleich zum neusten Diablo 3, wo man eigentlich nach den ersten paar Level schon alle Skills kann, die dann mit steigerndem Level nur noch leicht abgewandt werden, hat man hier schon alleine davon, das Gefühl, dass man immer mächtiger wird.
Was mir überhaupt nicht Gefallen hat, war das Item System. Ich kann mir vorstellen, dass es für andere Klassen sehr viel cooler ist. Aber mit dem Druiden, dropten bei mir eigentlich bis zum Schluss kein Item, bei dem ich mich richtig gefreut habe. Alles war so gut wie austauschbar. Klar ich hatte zum Schluss zwei Ringe und ein Amulett mit +10% schnellere Zauber. Aber als ich die hatte, gab es ja quasi kaum noch was besseres. Selbst beim Druiden Helm, der ja eigentlich DAS Duiden Item ist, ist mir während der ganzen Story kein einziger gedropt, der meine Skills verbessert hätte. Sondern ständig nur für die anderen Druiden Skilltrees. So hab ich im letzten Akt, teilweise gar keine Items mehr angeguckt und alle immer direkt verkauft. Gold hatte ich sowieso jede Menge, wodurch ich teilweise auch nicht mal mehr alles aufgehoben habe.
Was ich noch erwähnen muss, der letzte Akt fand ich generell am schlechtesten. Die Gebiete waren mir viel zu groß. Während ich in den vorhergehenden Akten immer die einzelnen Gebiete komplett erforscht habe, um ja keine Höhle oder Truhe zu übersehen, bin ich im letzten Akt, gerade zum Schluss hin, nur noch durch gerusht. Auch Baal war nur noch nervig irgendwie, dieser Trick mit aus dem Kampf heraus zu teleportieren und sich wieder mit neun Tränken einzudecken nimmt einem irgendwie die Immersion bei Bossen.

Alles in allem wars aber eine coole Erfahrung und ich kann vollkommen nachvollziehen warum das Game selbst 20 Jahre nach seinem Release noch so gelobt wird. Es war seiner Zeit mit vielen Features voraus. Diablo 1 werde ich aber wohl vorerst auslassen, vielleicht nach Cyberpunk :blush:

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Schau dir wenigstens mal Alptraum an, wenn du Spass dran hattest. Im Singleplayer sollte Alptraum noch machbar sein, nur Hölle wird ohne gescheite Skillung/Items echt haarig.
Viele D2 Spieler würden sagen mit Normal durchgespielt bist du erst am Anfang^^

Ja gut, ehm du hast halt auch nur Normal durchgespielt ohne zu Grinden. Ansonsten kommt man mit Runenwörter auch ohne besonderes Item-Glück gut durch Normal. Würde wenn dann eher kritisieren, dass man die ohne Guides wohl eher nicht kennt.
Ein halbwegs guter Druidenhelm Rohling mit 2 Slots, ORT und Sol Rune rein und schon hättest du +1 Skills, +10 Energie, +2 zu Mana nach jedem Volltreffer, Blitzwiderstand 30% bekommen. Erzählt einen aber niemand.

Im Grunde ist Normal der vereinfachte Story-Mode, den heutzutage viele Spiele haben. Nur wenige Selffound Chars laufen da gegen die Wand, wie zum Beispiel der Summoner-Necro, der große Probleme mit Diablo haben kann.

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Das kann ich nachvollziehen und vor 10-20 Jahren hätte ich das wahrscheinlich auch noch gemacht. Aber D2 in allen Ehren. Nüchtern betrachtet, mittlerweile gibt es Games, die doch das ein oder andere besser machen. Um jetzt nochmal da durch zu grinden fehlt mir der Antrieb. :sweat_smile:

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Haven PS5

3/5
Als Gesamtpaket ist das Spiel eigentlich nur durchschnittlich.
Kampfsystem, Crafting (Essen, Buffzeug) und das Leveldesign sind schon sehr 0815.

Das Spiel lebt aber von seinen Dialogen. (hier machen die zwei Voiceover Sprecher/in sehr gute Arbeit) Diese sind sehr charmant geschrieben und bringen einen immer wieder zu schmunzeln.
Da hier sehr oft auch sexuelle Anspielungen vorkommen, war ich vorher besorgt, zwecks Fremdschämen. Aber nö, dieser eine Aspekt rettet für mich das Spiel.

EolSITGXUAIYA3h

Sieht für mich etwas nach gravity rush aus^^

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