Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Die interessanteste Mechanik im Game Design des Spiels ist es, dass alle Charaktere einen Timer haben. Sobald der abläuft, verlieren sie ihr Bewusstsein und werden „unsighted“ (also wild). Der Timer ist auch immer ersichtlich. Auch die Protagonistin hat einen. Man startet bei so 450 Stunden und eine Stunde ist so eine Minute in Echtzeit. Weil ich aber nicht sonderlich geskillt bin, habe ich den Explorer Modus eingeschaltet, der den Timer permanent anhält. Beim zweiten von fünf (sehr gut) designten Dungeons war ich bei 170 Stunden. Daraufhin war der Druck weg und es hat noch mehr Spaß gemacht. Im NG+ mache ich mit dem Timer.

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Dieses Wochenende hab ich nun Beyond: Two Souls, obwohl ich anfangs Schwierigkeiten mit hatte :sweat_smile: ich habe insgesamt ca 10h an zwei Tage gebraucht.

Steuerungstechnisch war es für mich nicht einfach. Ich hab’s dann irgendwann auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad gestellt. Ich habe also zuvor noch nie ein Videospiel gespielt :beanjoy: aber so war’s wenigsten sehr entspannt.

Wie im anderen Thread schon geschrieben, ist es Grafisch echt noch sehr passable auf dem PC für das Alter. Gerade diese viele verschiedenen Settings sind sehr cool gemacht und abwechslungsreich.

Die Story fand ich sehr unterhaltsam, auch wenn man bis kurz vor Ende irgendwie nie wusste, was nun eigentlich der große Plot ist. Das Ende selbst war für mich dann doch befriedigend. Stellt sich mir nur die Frage, ob es da noch einen zweiten Teil geben wird?

War ein tolles Wochenende. Nächstes Wochenende nehme ich dann eventuell Detroit: Become Human in Angriff, muss aber erst gucken ob ich Zeit habe :grinning:

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Ich kann heute 2 Projekte von meiner Liste streichen.

  • Rimworld auf „einfach“ zum ersten mal durchgespielt nach 80h Spielzeit.
    Das Spiel ist echt toll und wenn man sich verschiedene Herausforderungen und Startgebiete anguckt hat man mit dem tollen Modsupport nahezu unbegrenzt Spielstoff. Aber ich bin schon froh den einen Durchgang vollendet zu haben, es wartet schließlich noch anderes darauf gezockt zu werden.
  • Gothic 1 endlich mal wieder durchgespielt mit 23h Spielzeit.
    Mit dem Spiel macht man nie was falsch es ist abgesehen vom etwas angestaubten Kampfsystem immernoch toll.
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Nicht wirklich abgeschlossen, da es nur eine Beta und Network Test waren.

Elden Ring Network Test

Habe denke so gut wie alles im vorgegebenen Gebiet gesehen.
Wird wie zu erwarten das nächste geile FS Spiel.


Babylon`s Fall Beta

Es wird ein Platinum Games Spiel, somit habe ich ein richtig gutes Kampfsystem erwartet,
leider ist genau das Kampfsystem echt nicht gut geworden.
Die Grafik finde ich ebenfalls richtig schlecht. Kann mir auch den Grund ausmalen, sich dafür zu entscheiden (Sprichwort : Optimierung). Somit kann man konstantere FPS garantieren.
Zum Kampfsystem: Man trägt 4 Waffen gleichzeitig. Diese sind auf L2, R2, Viereck und Dreieck gebunden. Mit Viereck und Dreieck macht man die standard Attacken die eine Ressource aufbauen, siehe roter Balken Bild.
Mit L2 und R2 macht man stärkere Attacken, die diese Ressource wieder aufbrachen.
Es gibt Nahkampfwaffen, Schild, Bogen, Zepter usw. die man willkürlich zuordnen kann. Mit R1 kann man Ausweichen.
Leider Spielt sich das ganze ziemlich träge, also anders als von PG erwarten würde.

Es sind in der beta einige Missionen verfügbar, die einem pro Missionen in eine Ebene eines Turms schicken. Nicht nur das diese Ebenen bis auf Wetter usw. sehr gleich aussehen, sie sind auch extrem öde zu spielen.
Man meldet sich für die Mission an, startet entweder alleine oder bis zu insgesamt drei weitere Personen. Die Dungeon fängt an, in dem man einen Schlauchpfad folgt, in dem man unter anderem auch Kisten finden kann, nach dem Pfad folgt eine größere Fläche in dem man mehrere Wellen an Gegner besiegen muss, dass wiederholt man 3-4 mal bis zum Endboss der Dungeon. Danach öffnet man seinem gesammelt Loot.


AI: Somnium Files

Hab’s über den Gamepass auf PC gespielt, die anderen Titel also damit gemeint sind die Zero Espace Games hab ich nicht gespielt. Das Spiel ist quasi ein Adventure Game, also halt Point 'n Click mit ein paar kleinen QTEs.

Man spielt einen Detektiv und ist einem Nachahmer eines Serienkillers, der vor 6 Jahren gefasst wurde, auf der Spur, aber unser Charakter hat jedoch vor 6 Jahren seine Erinnerungen verloren, daher weiß er von dem damaligen Fall nichts. Das Spiel startet auch direkt am ersten Tatort, also darf man dort alles untersuchen und Gespräche führen, was man auch hauptsächlich im Game macht. Daraufhin lernt man die Hauptspielmechanik kennen, die Somniums, das heißt man geht mit Hilfe einer Maschine in den Traum eines anderen Menschen, in der Hoffnung etwas neues in Erfahrung zu bringen, was einem bei den Untersuchungen hilft. In diesen Somniums hat man dann 6 Minuten Zeit, wenn man still steht läuft die Zeit fast nicht ab, wenn man sich bewegt läuft sie aber normal, außerdem kann man mit Sachen interagieren, was aber immer Zeit kostet. Und so muss man versuchen verschiedene Sachen unter Druck der Zeit aus dem Weg zu räumen, um so der Wahrheit einen Schritt näher zu kommen.

Außerdem gibt es im Laufe des Spieles unterschiedliche Abzweigungen, also unterschiedliche Zeitstrahlen, manche finden dann irgendwann ihr Ende oder können erst weitergespielt werden, wenn ein anderer Zeitstrahl beendet wurde.

Durch dieses Hin- und Herhüpfen ist es manchmal etwas verwirrend, bspw. was die Charaktere jetzt gerade wissen und was nicht oder was überhaupt genau zuletzt geschehen ist. Aber man entschlüsselt so Schritt um Schritt die Mysterien dieses Falls, wo man sich dann vielleicht kurz denkt „Ah okay, jetzt haben wir den Mörder aber!“, nur um dann wieder aufgezeigt zu bekommen, dass es vielleicht doch nicht ganz so einfach ist.

Im Klartext: Das Spiel schafft es ganz gut einen auf eine falsche Fährte zu schicken, so bleibt das Spiel aber halt auch wirklich spannend. Das Ende holt einen dann aber auch nochmal komplett ab und erklärt alles in bis ins Detail was ziemlich befriedigend war, wenn man sich dann manches schon früh so gedacht hat.

Umso mehr ich gespielt habe, umso mehr hat mich die Story dann auch angefixt. Also falls man Adventures mag und weirdem Japano Kram nicht unbedingt abgeneigt ist, sollte man hier mal reinschauen. :supa:

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Dishonored - Der Tod des Outsiders

Auch wenn Horizon 5 reingegrätscht ist und meine Spielzeit gerade dominiert, hab ich es geschafft noch ein Spiel zu beenden. Das letzte Dishonored Kapitel „Der Tod des Outsiders“ wurde soeben beendet. Die ersten Teile inklusiver sämtlicher DLC fand ich richtig stark, aber hier war ich kurz davor das Spiel abzubrechen. Dann habe ich gemerkt, dass sich wichtige Teile der Spielmechanik geändert haben und man es anders als seine Vorgänger spielen muss. Viel aggressiver und offensiver. Dann war’s okay, aber irgendwie konnte ich mich trotzdem nicht so recht mit der Protagonistin Billie Lurk anfreunden.

Prey ist auch im Game Pass oder? Das werde ich mal auf den Stapel für eines meiner nächsten Spiele legen. Auch wenn Tod des Outsiders meiner Meinung einen kleiner Dämpfer verpasst hat, aber bisher haben mich die Spiele von Arkane echt alle überzeugt.

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Oxenfree

Heute abend den ersten Run gemacht. Da im New Game Plus ja doch einiges neu sein soll und einem zu mindestens 2 Runs empfohlen wird, werde ich irgendwann noch den zweiten machen.
Hat mir extrem gut gefallen :smiley: Weil ich hatte davor nichtmal nen Plan, wie creepy das Ganze wird haha

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Zelda II: The Adventure of Link

Was ein geiles Spiel. Dank geht raus an die Möglichkeiten der NSO Emulatoren um sich selbst Checkpoints zu setzen um nervige Laufwege zu überspringen und viel Zeit zu sparen.

Den schlechten Ruf hat es völlig zu Unrecht, das Spiel ist super. Man braucht aber imo ein paar Vorkenntnisse oder aus heutiger Sicht eigentlich einen Guide.
Es gibt so ein paar Momente da muss man einen bestimmten Pixel auf der Karte finden oder in einem Haus einfach einen Tisch anklicken der genau so aussieht wieder jeder andere Hintergrund. Das ist natürlich katastrophal gealtert aber die nervige Sucherei bin ich mit einem Guide umgangen.

<-Bullshit

Man ich hoffe so sehr, dass das Spielprinzip noch einmal von Nintendo aufgegriffen wird, da steckt so viel Potential drin.

Hauptproblem des Spiels sind die normalen Gegner. Manche davon sind einfach Bullshit, gerade zum Ende. Eine Neuauflage die Gegner eine 30% Chance gibt Leben oder Magie zu droppen und das Spiel wäre sofort für jeden spielbar. So droppen Gegner sehr selten Magie.

Aber Tempel sind so spannend eben weil man aufpassen muss und Gegner eine Gefahr darstellen. Es gibt richtig schöne Hassräume und man fühlt sich toll wenn man Räume durchquert und alle niedermäht ohne Schaden zu erleiden.
Bosse sind etwas seltsam. Aber in der Regel auch alle fair…sofern man immer alle Zauber dabei hat.

Und erst diese Bossdesigns x).

Ritter auf seinem Jahrmarktschaukelpferd

oder diesen Bowser Cosplayer

Das Spiel hat auch eine angenehme Länge. Ist eher recht kurz und die Laufwege auf der Oberwelt sind ebenfalls ziemlich kurz.

Auch das man einige Male den GameOver Screen sehen wird und wieder „am Anfang“ startet ist kein Problem. Fortschritte bleiben erhalten. Levelups bleiben erhalten. Man behält seine Items. In Tempeln geöffnete Türen bleiben geöffnet(!). Man verliert nur seine Seelen…äh XP Punkte. Also wenn man 500 von 1000XP fürs nächste Level up hatte und alle 3 Leben verballert und GameOver geht dann startet man wieder bei 0 von 1000.
Und da man neue Items erhält die Wege auf der Oberwelt verkürzen oder ein Tempel im Norden aber der nächste im Süden liegt ist es ein kein weiter Weg zurück.
Die Level geben einem auch das schöne Gefühl im Laufe des Spiels mächtiger zu werden weil man Anfangs starke Gegner später easy über den Haufen rennt.

Bin auf jeden Fall super froh, dass mal nachgeholt zu haben. Ist auf Grund der Altertümlichkeit nicht für jeden etwas, wobei gerade die Steuerung extrem gut gealtert ist, aber es ist natürlich ein altes Spiel und die sind gerne mal aus den falschen Gründen schwer. Da wird man einige Male fluchen. Und natürlich alles super simpel.
Aber wenn man bedenkt wie uralt das Spiel ist bin ich umso mehr beeindruckt. Durch einen vom Spiel gesetzten fairen Checkpoint ist auch eigentlich das Finale gut machbar und lässt mich jetzt im Nachhinein nicht wirklich nachvollziehen woher der schlechte Ruf kommt.

Gut das ich das OneyPlays Lets Play dazu gesehen hatte. Da haben die den Anfang gezockt und ich hab richtig Bock bekommen.

Dinge die ich gern vorm Spielen gewusst hätte

Man bekommt in jeder Stadt einen Zauber.
Man braucht ein leeres Zaubergefäß um einen neuen Zauber erhalten zu können. Man startet mit 4 Zaubergefäßen.
Die wichtigen Figuren/Questgeber in Städten kommen aus den Häusern.
In jeder Stadt ist eine Heilerin und eine Person die Magie auffüllt.
Ein Level Unterschied kann einen riesigen Unterschied machen, ggf mal eine kurze Farmsession einlegen
Auf Wegen in der Oberwelt ist man sicher, auch wenn dort Monster in einen reinlaufen.

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Was ist Link denn für ein Gnom? :smiley:

Nicht mal so groß wie ein Tisch

Danke für den tollen Beitrag, ich habe das Spiel im Original für den NES aber mich noch nicht rangetraut.
Ich werde das mal gründlich überdenken :beanjoy:

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Hab gesehen mir fehlte auch die Rahmenhandlung aus dem Handbuch x)
https://zeldachronicles.de/spiele/aol/story.php

Um zu verhindern, dass diese Tragödie vergessen wird, ordnete er an, dass jeder Nachfahre der Königsfamilie den Namen Zelda erhält.

Die Story ist aber irgendwie seltsam und macht einen komischen Sprung in der Mitte

Lost Judgement (XBox One)
Für mich eines der absoluten Highlights des Jahres und ein gelungener Nachfolger. :+1: Wieder mit einem epischen Finale.

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:cat_wow:

Und die Musik :beangasm:

Völlig ungeplant habe ich den Unterhund des Monats September The Forgotten City angefangen und jetzt bereits eines der Enden gesehen. Das Spiel hat mich echt gefesselt und ich will auf jeden Fall noch weitere Enden erspielen.

Weil es ursprünglich eine Skryim Mod war, habe ich erwartet, dass ich irgendwie ein kleines Rollenspiel bekomme, hat sich aber als völlig falsch herausgestellt. Das ist ein reines Adventure mit unglaublich viel (zum Glück gut geschriebenem) Dialog.

Prämisse des Spiel ist, das in der Stadt keine Sünde begangen werden darf, da sonst alle Bewohner in Gold verwandelt werden. Einer meinte im Gespräch: „Ich verabscheue es, dass mein Überleben vom gesunden Menschenverstand anderer Leute abhängt.“ Worauf hin ich, aus dem Heute stammend, ganz trocken antworten kann: „Ich kenne das Gefühl. Ich habe eine globale Pandemie durchlebt.“. Da musste ich schon schmunzeln.

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Hab’s heute abgeschlossen und ja, das war ein ziemlich nettes Rätsel-Spiel. Ehrlich gesagt viel mehr aber auch nicht. Also ich muss dazu sagen, dass ich kein Freund des Genres bin. Rätselspiele reizen mich einfach nicht besonders und ich habe The Witness eigentlich nur gespielt, weil es so einen guten Ruf hat.

Nun warum das Spiel so einen guten Ruf hat kann ich schon nachvollziehen. Die Rätsel in diesem Spiel sind durchaus ziemlich fordernd. Zwar bin ich bei den meisten Rätseln alleine auf die Lösung gekommen, aber es gab in jedem Areal immer so ein, zwei Rätsel, für die ich einen Walkthrough gebraucht habe. Ansonsten hätte ich das Spiel wohl nicht geschafft.

Davon abgesehen ist das Spiel richtig hübsch. Die Insel, welche als Kulisse des Spiels dient, hat lauter wunderschöne Ecken und der Cel-Shading Art Style lässt die Farben wirklich erstrahlen. Ich finde es nur schade, dass die Insel scheinbar keinen tieferen Sinn oder eine andere besondere Funktion hat als ein Rätselspielplatz zu sein. Ich hatte mir da etwas mehr erhofft, vielleicht sowas in Richtung von Portal oder Die Insel von Michael Bay.

Und naja und dann habe ich irgendwann auch einfach die Geduld mit dem Spiel verloren. Ich würde schon sagen, dass Leute, die sich gerne mit Knobelaufgaben beschäftigen, hier ihren Spaß haben werden. Aber mir wurde es zum Ende hin dann doch etwas zu eintönig. Trotzdem würde ich sagen, dass das ein solides Spiel ist.

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Gerade Psychonaut 2 100% abgeschlossen hat mir auch wieder bock auf den Vorgänger gemacht.=)

Ick hab da mal 'ne kleene Review zu geschrieben.

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Death Stranding:
Habe das Spiel vor ein Paar Tagen fertig gespielt, aber anders als normalerweise habe ich mich etwas gescheut hier darüber was zu schreiben.
Denn ich habe eine Menge zu dem Spiel zu sagen, und wusste nicht genau, wie ich es angehen sollte. Denn es ist eine ziemlich bizarre Sache.
Ich habe das Spiel dreimal angefangen, und zweimal nach einigen Stunden aufgehört. Die Story und die Welt, sowie das Grundkonzept des Gameplays hat mich von Anfang an gepackt, aber die Umsetzung ging mir immer so auf die Nerven, dass es einfach ein Spiel war, das mich einfach ermüdete.
Und trotzdem bin ich jetzt im Nachhinein froh, dass ich stur war, denn ab einem bestimmten Zeitpunkt hat es plötzlich klick gemacht, und dann war ich drin… und habe ein Spielerlebniss erhalten, welches wirklich einmalig ist. Aber wo meine Meinung dazu auch so kompliziert ist.

Fangen wir mal mit dem Aspekt an, der von Anfang an funktioniert, und der mich immer wieder zu dem Spiel zurück zog: Der Story (in Kombination mit der Welt).
Kojima hat mal wieder etwas kreiert, was einfach schwer zu beschreiben ist, und irgendwie einmal ist.
Wir finden uns in einer Zeit wieder, wo die Welt durch eine Katastrophe (dem „Death Stranding“) zum Rande der Vernichtung gebracht wurde. Durch ein unerklärtes Phänomen wurde die Grenze zwischen dem Diesseits und der Welt des Jenseits durchbrochen und direkte Kontakte zwischen den beiden Seiten können, unter speziellen Bedingungen zu massiven Explosionen und Massenvernichtungen kommen. Um den Kontakt mit den Entitäten welche solche „Void Outs“ hervorrufen können zu verhindern wurde die Menschheit in unterirdische Bunker gezwungen, und nur die wenigsten getrauen sich raus. Dadurch wurde die Menschheit in kleine, isolierte Siedlungen aufgebrochen, welche es jetzt gilt durch eine Art digitales Netzwerk (im Prinzip eine Art Internet) zu verknüpfen… dafür benötigt es aber Leute, welche zwischen den Siedlungen hin-und her reisen um die Infrastruktur zu bauen und die Resourcen zu überbringen.
So gesehen ist die Story nicht unbedingt DIE kreative Neuerung. Ein Mix zwischen Geistergeschichten mit Zugang zum Jenseits und Postapokalyptischen Stories mit dem „einsamen Wanderer“ als Archetyp.
Was das ganze aber sehr einmal macht sind die Details und die Regeln nach denen alles funktioniert. Ja, auf dem Papier sind die „Monster“ denen man begegnet praktisch „Geister“… aber die Dinger sind nicht nur sehr kreativ designt, ihre Nabelschnurartige Verbindung zum Jenseits, sowie die Art wie sie mit der Welt interagieren und Kontakte mit ihnen zu realitätsbeugenden Effekten führen kann, sowie die Art wie das Jenseits durch Stände und persönliche, mentale Bilder geformt ist… es ist bizarr, es ist einmalig. Der beste Vergleich den ich habe ist ehrlich gesagt die Welt und die Realität von „Neon Genesis Evangelion“, aber auch dieser Vergleich ist nicht ganz richtig.

Trotzdem will ich bei dem Vergleich bleiben, denn die Verbindung zu „Neon Genesis Evangelion“ ist auch in anderen Bereichen zu spüren, nämlich den Thematischen.
Denn thematisch gesehen geht die Story um Menschen (vor allem den Protagonisten), welche isoliert sind, welche Angst vor Nähe haben. Und wie in NGE dreht sich die ganze Geschichte um eine Erkundung und neu-kontextualisierung davon, was es bedeutet mit anderen Menschen Kontakt aufzunehmen.
Dieser Aspekt macht das Spiel übrigens heute nochmals interessanter als vor ein Paar Jahren als es rauskam… denn durch umständen welche Kojima zwar unmöglich voraussagen konnte, aber trotzdem heute fast prophetisch wirken, hat eine Geschichte welche sich darum dreht Leute zu verbinden, welche durch externe, globale Katastrophen gezwungen waren sich von der Aussenwelt abzuschotten einen wirklich bizarren Grad an Kommentar zum letzten Jahr.

Das ist also die Welt und die Geschichte.
Und wie gesagt, diesen Aspekt fand ich extrem interessant.
Wie aber so oft interessierte mich vor allem das Mysterium in erster Linie. Ich wollte herausfinden, wie das ganze passiert ist, warum diese Verbindung zum Jenseits besteht, was der Antagonist vorhat, was im Plot passiert, wenn ich Amerika endlich von einer Küste zur anderen verknüpft habe, warum mir Mads Mikkelsen mein Baby klauen will, etc…
DAS hielt mich bei der Stange.
Und ich muss zu meinem erstaunen zugeben: Das Spiel liefert in dem Punkt wirklich gut ab!
Es ist leider oft so, dass solche genialen Set-Ups und Mysterien in solchen Geschichten oft nicht gut aufgelöst werden, oder durch die Twists ruiniert werden, weil man merkt dass das ganze nicht gut durchdacht war.
Nicht so bei dieser Geschichte! Das Meiste wird mehr als zufriedenstellend beantwortet und die Faszination mit der Welt und der Story hat nichts dadurch verloren, dass ich die Erklärungen jetzt kenne. Der Plot ist gut, die Lore faszinierend, und die Story bleibt so einmalig in ihrem Inhalt, wie sie von Anfang an war. Und ganz ehrlich, sie gab mir neuen Respekt für Kojima und fast schon eine Dankbarkeit, dass er inzwischen vom „Metal Gear Solid“-Franchise losgelöst ist, und auch nicht mehr an „Silent Hill“ arbeitet. Der Mann ist derart kreativ, dass ich lieber neue Geschichten und Welten von ihm sehe, anstatt ein ewiges Wiederkauen alter Ideen und Franchise. Und ich sage das als riesiger „Silent Hill“ und „Metal Gear Solid“ Fan!

Die Geschichte ist also Storytechnisch ein Erfolg.
Wo es leider etwas hapert ist bei der emotionalen Umsetzung.
Für ein Spiel welches von Anfang an schon, bevor das Spiel rauskam, damit angab, wie emotional das Spiel doch sein würde, wie alles und jeder immer weint, wie sehr es emotional packend sein wird, sowie der Tatsache, dass es inhaltlich und thematisch um unsere Emotionale Verbindung mit den Charakteren geht muss ich gestehen: Ich war emotional eher selten wirklich involviert in das Spiel. Mich interessierte der Plot und die Regeln und das Mysterium. Ich war mit dem KOPF dabei… weniger jedoch mit dem Herz oder dem Bauch.
Die stärksten Emotionen hatte ich, wenn mich etwas gruselte, wenn die bizarren Elemente mir ein Horrorgefühl gaben. Oder aber wenn ich durch die einsamen Weiten der Welt marschierte und mir ein schöner Song durch die Lautsprecher entgegenspielte. Aber wenn es an mein Mitgefühl für die Charaktere ging, dann war ich die meiste Zeit eher distanziert und fast schon apathisch.
Und das ist ein Problem, denn wenn ein Spiel das so oft versucht grosse Gefühle hervorzurufen flach fällt, dann fängt man plötzlich an all die manipulativen Elemente zu erkennen, und dann kriegt man das Gefühl als zupfe dir Kojima die ganze Zeit nervig am Ärmel und babbelt dir ins Ohr „Siehst du, siehst du, der Charakter ist traurig, die Musik ist traurig, bist du auch traurig? Schau mal wie viel Emotionen mein Freund Norman Reedus in seinem Gesicht hat, ist das nicht unglaublich emotional?“
Und das sorgt dann nicht für Emotionale Authenzität sondern mehr zu Distanz zwischen mir und dem gezeigten.

Und ehrlich, hier muss sich Kojima selber an der Nase nehmen. Denn das Spiel hat leider eine ganze Menge Dinge, welche mich permanent emotional aus dem Spiel rausreisst und mich daran erinnerte, dass ich nicht Charaktere in einem Spiel sehe, sondern Schauspieler in einem künstlichen Videospiel.
Die Tatsache, dass alle Hauptcharaktere durch echte Schauspieler dargestellt werden ist ein massives Problem und ein Trend in der modernen Videospielindustrie, bei dem ich hoffe dass er bald wieder ausstirbt! Der Grund, warum wir akzeptieren dass in Filmen Han Solo gleich aussieht wie Indiana Jones und Rick Deckard ist, weil du halt nur eine limitierte Anzahl Schauspieler hast, welche dann halt verschiedene Rollen verkörpern. Du kannst nicht für jeden fiktionalen Charakter der je existiert hat eine/n neue/n Schauspieler/in finden, nicht jeder Charakter kann einmalig aussehen. Darum akzeptiere ich das als Zuschauer.
In Videospielen jedoch musst du sowieso ein künstliches 3D-Modell deines Charakters erstellen. Deine Charaktere werden immer künstliche Polygone sein, was ein massiver Vorteil gegenüber Filmen ist! Denn deine Charaktere können aussehen wie… nun, wie ein neuer Charakter! Auch wenn die unterliegenden Animationen und das Voice-Acting zweier fiktionalen Videospielcharaktere vom gleichen Schauspieler stammt, so können die Charaktere völlig unterschiedlich aussehen! Und das ist cool! Das ist ein Vorteil, den Videospiele haben!
Warum also verwirft man diesen Vorteil und entscheidet sich, dass Sam Porter Bridget genau gleich aussieht wie Daryl Dixon?
Nun… ich weiss warum. Marketing. Hype. Und natürlich: Damit Kojima zeigen kann, was für coole Freunde er hat!
Und nicht nur hat man jetzt hier keine neuen Charaktere mit ihrem eigenen Gesicht… das Spiel besteht auch darauf, dir IM SPIEL, WÄHREND DER STORY die ganze Zeit ins Gesicht zu brüllen, wie cool doch Kojimas neueste Freunde sind!
Filme und Videospiele haben so eine Konvention. Sie haben Credits. Am Anfang und am Schluss, da kriegst du eine Liste von Namen welche dir sagen, wer was gemacht hat und welcher Schauspieler welchen Charakter dargestellt hat. Macht Sinn, denn der Anfang und das Ende des Filmes sind die Momente, wo der Zuschauer in den Film rein und aus dem Film rauskommt. Dazwischen vergisst man idealerweise, dass man nur eine künstliche Darstellung sieht und ist, idealerweise, in einem mentalen Stadium wo du in der künstlichen Welt des Mediums bist.
Kojima scheint nicht zu verstehen, warum das relevant ist. Sobald du einen neuen Charakter triffst gibt dir ein grosser Schriftzug den Namen des Charakters… plus den Namen des Schauspielers, denn du musst ja sofort wissen, wer diesen Charakter SPIELT.
Ok. Das ist also nicht wirklich Sam Porter Bridget. Das ist Norman Reedus der Sam spielt. Das ist nicht Deadman. Das ist Guilermo DelTorro, der Deadman spielt. Ok. Danke, gut zu wissen, hätte nicht riskieren wollen den Charakter als Charakter sehen zu wollen, ist wichtiger IN DIESEM MOMENT zu wissen, was für einen coolen Buddy du hast, Kojima.
Gleiches gilt für die Musik.
Du läufst durch eine schöne Landschaft, bist richtig in der Atmosphäre drin, ein schönes, atmosphärisches Musikstück fängt an zu spielen…
Und dann kommt ein störender Schriftzug ins Bild der dir erklärt, dass du gerade „Don’t be so serious“ von Low Road hörst. Cooles Stück! Coole Band! Nicht die Information die ich IN DIESEM MOMENT haben will oder brauche.
Also ja: Kojima baut unnötige, störende Hindernisse auf, welche einfach wirklich einen störenden Effekt auf meine Immersion habe. Und wenn das wie Details aussehen, lasst mich nochmals erwähnen, dass dies oft genau in emotional entscheidenden Momenten passiert. Der Moment wo du einen Charakter zum ersten mal wirklich triffst, ist der LETZTE Moment wo du mich daran erinnern solltest, dass dieser Charakter fiktional ist und nicht ein echter Mensch ist.

Aber auch wenn das besser gehandhabt worden wäre habe ich nicht den Eindruck, dass ich viel mehr Bezug zu den Charakteren gehabt hätte.
Denn irgendwie scheint Kojima sein Flair für gute Charaktere verloren zu haben.
Ist irgendwie schade das von Kojima sagen zu müssen, aber wenn man zurückdenkt an die alten MGS-Spiele, dann ist doch etwas, was einem schnell in den Kopf kommt die Persönlichkeit der Charaktere, oder nicht? Ocelot mit seiner Showman-Persönlichkeit. Der flirtende, selbstsichere Solid Snake, mit seiner introspektiven Zügen über das Leben auf dem Schlachtfeld. Der James-Bond-Nerd Major Zero, oder die chinesische Weisheiten schwingende Mai Ling…
Viele der alten Charaktere mögen etwas überspitzt sein, oder etwas klischee-behaftet… aber sie hatten PERSÖNLICHKEIT!
Aber ich weiss nicht, was passiert ist, aber schon in „Phantom Pain“ schien Kojima plötzlich verlernt zu haben, unterhaltsame Charaktere zu kreieren. Inzwischen sind all seine Personen in seinen Spielen langweilig und freudlos und ohne wirkliche Persönlichkeit. Sie sind rein durch ihre Rolle im Plot definiert, und selten durch wirkliche individuelle Charakterisierung. Weswegen die Zwischensequenzen und Dialoge mit ihnen auch oft eher dröge sind, es sei denn es passierte etwas plotrelevantes und abgefahrenes. Aber das ist halt genau das Problem: Dann bin ich wieder involviert, weil mich der PLOT interessiert, nicht die Charaktere.

Also ja, bezüglich Plot und Story und der ganzen Welt ist es ein bisschen eine Hit-and-Miss-Sache: Welt und Plot cool, Charaktere und Emotionale Immersion eher schwach.

Was uns zum anderen Aspekt bringt, der für ein Game relevant ist:
Das Gameplay.
Und auch hier ist es ein bisschen ein Konflikt zwischen Dingen die mir gefallen und Dingen die einfach nicht so gut funktionieren.
Das Gameplay, wie die Welt selber, ist extrem eigenwillig und etwas wirklich neues. Der Fokus liegt grösstenteils auf dem Durchqueren der Welt und dem Liefern von Rohstoffen zu den verschiedenen Siedlungen. Und das wird durch ein ganz interessantes System ermöglicht. Nämlich ein detailiertes Lauf-Physik-System. Die Welt ist voller Steigungen, Gefälle, Felsen, Flüsse, Seen und Wetterphänomene, und dein Charakter bewegt sich mit Momentum und seine Bewegungen sind auch beeinflusst dadurch, was er mit sich trägt, wie viel und wie es auf seinem Körper und seinem Rucksack ausbalanciert ist. Je mehr du trägst, desto Mühsamer kann ein Weg sein, und je öfters du hinfällst oder je mehr du schwankst, desto grösser das Risiko, dass dir deine Last vom Rücken fällt. Deswegen musst du gut überlegen, welche Wege du nimmst um an dein Ziel zu kommen. Willst du über diesen Berg klettern, der zwar schwieriges Gelände ist aber dich geradelinig zum Ziel bringt und an dem Banditenlager vorbeiführt? Oder läufst du um den Berg herum, nimmst den weniger erschwehrlich Pfad, der aber länger dauert und wo du dich an Gegnern vorbeischleichen musst? Willst du für diesen Job eine extra Leiter mit dir tragen? Das ist zusätzlicher Ballast, aber da du an vielen Flüssen und Felsspalten vorbei musst könnte es plötzlich wichtig werden, dass du eine Leiter dabei hast, die dir hilft die Hindernisse zu überwinden…
Das mag jetzt mühsam klingen, und das kann es durchaus sein… aber es ist ein Spielprinzip, welches perfekt ist für Leute wie MICH, und MICH persönlich.
Denn ich muss hier gestehen: Ich bin einer dieser seltsamen Leute, der das Inventar-Limit bei „Demon’s Souls“ mochte, weil es mich zwang strategisch zu überlegen, was ich mitnehmen wollte, bevor ich ins Level ging. Und der es ein spannendes (wenn auch in dem Spiel oft nicht sehr relevantes) Gamplayelement war, das dich vor die Entscheidung setzte, ob du das neue Loot-Item jetzt mitnimmst dafür aber ein altes Item zurücklässt weil du überladen bist… oder ob du das altbewärte Zeugs behältst.
Ich mag solches Zeugs. Es erzeugt bei mir dieses Reise- und Abenteuergefühl, und kreiert strategisches Denken.
Und „Death Stranding“ spielt genau mit dem. Und das ist auch der Aspekt, wo du mit der Zeit besser wirst, wo du merkst wie sich dein Gameplay-Stil ändert und optimalisiert, wenn du besser wirst, denn mit der Zeit entwickelst du ein viel besseres Gefühl dafür, welches Gepäck du wirklich brauchst, und welches Zeugs du besser zurück lässt.

Ein weiterer Aspekt, der mir extrem gefällt ist das Infrastruktur bauen. Denn das tolle an dem Spiel ist, dass Dinge die du baust oder aufstellst um Hindernisse zu überqueren nicht einfach verschwinden. Sie bleiben bestehen, und kreieren damit einen Pfad, den du strategisch anlegen kannst um für Zukünftige Reisen den Trip optimaler macht. Und ich LIEBE diesen Aspekt des Spieles!
Denn etwas, was praktisch alle Videospiele haben, auch diejenigen mit den grössten offensten Welten ist oft das Gefühl der „vorgesehenen Pfade“. Die meisten Spiele, auch diejenigen welche eine „Wildniss“ oder eine „verlassene Welt“ simulieren wollen haben dennoch oft konkret designte Level wo du merkst, dass die Macher Pfade bereit gelegt haben, wo sie denken der Spieler wird vermutlich durch wollen.
„Death Standing“ hat das sehr oft nicht, oder zumindest nicht offensichtlich. Viele Orte auf der Karte wirken, als seien es effektiv einfach Flussbette, Berge oder weite Täler, ohne klare Wege. Die Wege, quasi das „Leveldesign“, entsteht dadurch, dass DU dir deinen Weg durchbahnst und Kletterseile und Leitern und Wetter-Unterstände zurücklässt, welche in Zukunft auf der Karte Wege kreiert, welche „vorgesehen“ sind, aber nicht weil es ein Programmierer so wollte, sondern weil du sie gemacht hast. Und das finde ich einfach extrem cool, dass es wirklich DU bist, der die Siedlungen anfängt miteinander zu verknüpfen.

DU… oder andere Spieler.
Denn dies bringt mich zu einem weiteren Gameplay-Aspekt der mit der Infrastruktur zusammen hängt, und das ist der Multiplayer. Ein Aspekt den ich erst lange vernachlässigt habe, weil ich lieber offline spielte, aber den ich dann zu lieben lernte, als ich anfing mehr online zu gehen.
Denn die Strukturen welche du in deinem Spiel baust können von anderen Spielern die auch online zocken genutzt werden… und auch das ist fantastisch implementiert.
Denn es unterstützt sowohl das Gameplay selber als auch die Idee des „Zusammenbringen“ der Welt durch kollektiven Einsatz und das indirekte Interagieren und sich helfen.
Vor allem grosse Strukturen, wie das Wieder-Instand-Setzen alter, verlassener Strassen ist etwas, das für einen Spieler selber recht schwierig sein kann, da es extrem viel Material braucht… aber wenn du online gehst, dann können dir andere Spieler da helfen, und das ist gut, dass das so ein Aufwand ist, denn gerade solche Dinge haben, wenn sie erstmal auf die Karte gebracht werden, einen MASSIVEN Einfluss darauf, wie einfach du gewisse Gebiete durchqueren kann. Und je länger du spielst, desto mehr solcher Dinge erscheinen auf der Karte. Das Gefühl, dass diese „Porter“ (von denen du selber einer bist) das Land zusammenbringen ist so extrem spürbar in dieser Gamemechanik. Und das kann ich einfach nur als ein Erfolg verbuchen.

Was ich auch extrem cool und gelungen finde ist die Tatsache, dass kaum etwas wirklich „überpowert“ wirkt.
Du hast sehr viele Werkzeuge, welche dir helfen können durch die Welt zu kommen, aber nichts ist wirklich ein „Tool for everything“. Fahrzeuge sind extrem praktisch… wenn du entweder die Strasse hast, oder zumindest ein offenes Feld, aber sobald viele Steine oder Felsen, Flüsse oder Berge im Weg sind, oder dir Geister den Weg versperren, dann steigst du besser aus und gehst zu Fuss. Ziplines sind extrem hilfreich schwierig zu erreichende Punkte zu verknüpfen, welche du in den Bergen überall findest, aber in den offenen, weiten Tälern sind sie einfach zu teuer und die Reichweite zu kurz um einfach mal so alle Siedlungen damit zu verbinden und auch in den Bergen musst du darauf achten, dass du direkte Sicht zwischen zwei Zipline-Pfosten hast. Strassen sind extrem praktisch, können aber nur an vorgegebenen Orten gebaut werden und sind extrem teuer…
Auch im Lategame kam ich immer wieder zu den guten alten, simplen Kletterseilen und Leitern zurück, einfach weil auch die besten, grossen Werkzeuge nicht überall den gleichen Job erfüllen.

Was sind dann also die Probleme mit dem Gameplay?
Nun, das erste ist ein Design-Entscheid, der mich wirklich lange abschreckte. Und das sind die Menüs, aber vor allem die ganzen Statistiken und all das Zeugs. Wenn du nämlich im Spiel einen Computer nutzt, dann wirst du mit so viel Text und Optionen und Statistiken und Prozenten und Zahlen zugeschüttet, dass es einfach nur ermüdend ist. Das ist einer dieser Psychologischen Dinge, wo es einfach zeigt wie wichtig solche Design-Sachen für das Spielgefühl ist. Wenn du ein Menü öffnest und als Spieler sofort „müde“ wirst, weil einfach zu viel zu mühsehlig dargestellt wird, dann ist das kein gutes Zeichen.
Um fair zu sein muss ich gestehen, dass dieses Problem mit der Zeit verschwand. Denn mit der Zeit lernen deine Augen die wichtigen Informationen sofort aus dem ganzen Text und Zeilen-Wirrwar rauszufiltern und deine Finger kriegen ein Intuitives Gefühl dafür, wo dein Cursor gerade ist, und wieviel mal du wo drücken musst um das zu erreichen, was du willst. Aber der Weg dahin ist mühseelige Lernarbeit, welche ermüdend sein kann und mehr abschreckt als hilft. Und auch wenn ich nicht genau sagen kann, welche Informationen auf den Menü-Schirmen hätten entfernt werden können, oder wie du es genau besser hättest designen können, so kann ich nur sagen, dass es für mich zu lange ein zu grosses Hindernis war.

Und das zweite Problem sind die „Gegner“ im Spiel.
In der Welt gibt es zwei Gegner, auf die du achten musst: Die BTs (oder halt eben die oben erwähnten „Geister“ denen du ausweichen musst) und die Mules (quasi menschliche Banditen welche dir deine Ladung stehlen wollen). Und ehrlich, beide sind eher nervig als unterhaltsame Herausforderungen auf deinem Weg.
Die BTs sind einfach mechanisch gesehen zu einfach. Zu Beginn wirkt es so, als sei das Vorbeischleichen extrem anspruchsvoll. Das Feedback das du von ihnen erhältst ist nicht sonderlich klar, und du hast den Eindruck als können sie dich immer und jederzeit plötzlich erwischen. Und das fühlt sich nicht sehr fair an, auch wenn ich zugeben muss, dass es sie zumindest beängstigend machte.
Aber sobald du realisierst, wie sie mechanisch funktionieren merkst du, dass sie eigentlich kaum eine Bedrohung sind und sich extrem einfach umgehen lassen. Du brauchst einfach eine Menge Geduld, aber wenn die grösste Herausforderung ist, dass du aus Langeweile nicht versuchst einfach durchzurennen, dann ist definitiv etwas falsch gelaufen.

Noch ungünstiger ist es dann aber, wenn einfach durchrennen tatsächlich eine Option ist… was es bei den Mules definitiv ist. Und so bin ich mit denen eigentlich auch immer umgegangen. Einfach durchrennen und hoffen, dass du schnell genug in die Zone kommst, wo dir die Banditen nicht mehr nachrennen. Denn die alternative ist langsames Schleichen, was oft nicht funktioniert weil sie dich mit ihren Sensoren ja dann doch meistens entdecken (der Counter-Sensor der das vermeiden könnte funktioniert einfach nicht konstant genug, dass es wirklich wert wäre es zu versuchen) und kämpfen ist es meistens auch nicht wert, da oft viel zu viele Gegner um dich herum sind, und es nicht viel Sinn macht einen Gepäckslot mit Waffen zu füllen, nur um dich gegen diese Gegner verteidigen zu können.
Deswegen auch hier wie bei den BTs: Diese Gegner waren oft einfach mehr lästig, als wirklich eine unterhaltsame Herausforderung.

Diese Dinge gaben mir oft einfach den Eindruck, dass sie drin waren, weil es halt Videospiel-typisch ist, dass man halt Gegner haben MUSS. Und darum hat man halt was reingequetscht, dass es nicht wirklich braucht und das nur halbgar implementiert wurde.
Nirgends ist das aber offensichtlicher als bei den Bosskämpfen.
Diese sind oft als grosse Spektakel inszeniert und sind audiovisuell wirklich eindrücklich… aber spielerisch sind die leider oft recht langweilig. Im Prinzip halbgare 3rd-Person-Shooter, mit schlechter Steuerung. Und ich sage „schlechte Steuerung“, weil die Stärke des restlichen Gameplays (die nuancierte Steuerung und die Physik-Mechanik für deinen Avatar) hier zu einer schwäche wird. Denn wenn dein Charakter immer darauf achten muss, wo er seine Füsse hinsetzt und dass ihm bloss seine Ladung nicht vom Rücken fällt, dann kommt das einfach schlecht mit einer regulären Shooter-Mechanik zusammen.
Man kombiniere das mit der Tatsache, dass gewisse Bosse massive HP-Leisten haben, und man hat ein Erlebniss, welches wirklich oft etwas frustrierend war. Zum Glück sind die Kämpfe nicht sonderlich schwierig, sie dauern oft einfach eine Weile.

Also ja, wie gesagt:
Gutes und Schlechtes. Zum Glück sind die guten Aspekte die Kernelemente des Spieles auf denen der Fokus die meiste Zeit liegt.

Und zu guter Letzt will ich noch die technische Seite ansprechen und hier kann ich zum Glück endlich fast nur Lob aussprechen!
Da ich „fast“ geschrieben habe will ich jedoch schnell mit dem einen negativen Aspekt anfangen, nur damit der aus dem Weg ist:
Die Charaktere wirken oft extrem künstlich und sind massiv im Uncanny-Valley gefangen. Vor allem der Charakter „Mama“, dargestellt von Margaret Qualley, hat Szenen wo sie sehr emotional sein sollte… wo ihr Gesicht und Mimick jedoch aussehen wie die bizarren Verzerrungen von „Mass Effect - Andromeda“ (pre-Patch). Und das zerstörte diese Szenen leider völlig für mich.
Das ist halt die Sache… Kojima wollte unbedingt dass man die Schauspieler und ihre genau Mimick durch das Polygon-Modell durchsieht, weil dadurch die „Emotionen“ besser funktionieren… aber ehrlich, ich habe nie „Snake Eater“ gespielt und dachte, ich wäre emotional so viel mehr drin, wenn die Gesichter „realistischer“ wären oder ich mehr „Emotionen echter Schauspieler“ darunter sehen würde. Im Gegenteil, durch den so massiven Fokus an echte Gesichter kommen die Emotionen oft viel künstlicher rüber, vor allem auch weil man immer noch nicht richtig verstanden hat, wie man „echte“ Mimick mit den starren, puppenhaften Körperbewegungen verknüpfen kann, welche solche Polygonmodelle immer noch haben.
Also ja… weniger versuchen auf Teufel komm raus reale Schauspieler zu kopieren, und mehr darauf fokusieren die Charaktere einfach gut und authentisch aussehen zu lassen bitte.

Abgesehen davon aber:
Das Spiel sieht FANTASTISCH aus! Wirklich unglaublich!
Ich war oft starr vor erstaunen, was das Game noch aus meiner alten PS4 rausholte! Extrem weite Drawdistanz, ohne dass die Framerate einbrach (zumindest zu keinem Grade, wo es MIR aufgefallen ist), so gut wie nie störendes Texturen Pop-In und so viele schöne Details und echt aussehende Landschaften.
Und das dann noch kombiniert mit die Ziplines, welche dich extrem schnell von einer Umgebung in die nächste tragen können. Und dennoch kam das Spiel bei mir nie ins Stottern, absolut nichts!
Und das, obwohl mit der ganze Physik-Mechanik, der Unebenen Landschaft überall und der Online Komponente und all den Strukturen die du als Spieler in die Landschaft stellen kannst da vermutlich extrem viel verarbeitet werden muss!
Ganz im ernst, das Spiel ist technisch gesehen eine Wucht, und läuft dabei absolut stabil. Ich kann nur nochmals sagen, dass ich nicht erwartet hätte, dass meine PS4 DAS auf den Bildschirm zaubern könnte!

Also ja…
Alles in allem ist das Spiel ein Erfolg.
Es verlangt vom Spieler Geduld und die Muse sich auf dieses eigenwillige Ding einzulassen. Die Story ist bizarr und eigenwillig und (Kojimatypisch) sind die Dialoge oft sehr hölzern und UNGLAUBLICH redundant…
Aber wenn man sich darauf einlässt und das Spiel für das akzeptiert was es ist, dann kriegt man wirklich etwas geboten.
Das Spiel hat für mich funktioniert. Es ist definitiv ein sehr persönliches Spiel von Kojima, ganz klar ein Spiel, mit dem er etwas sagen will und etwas neues erforschen will. Und es ist ein Spiel, wo das Gameplay und die Geschichte an einem Strang ziehen und gut zusammen kommen und das Gameplay nicht wie etwas separates wirkt, das einfach neben den Zwischensequenzen abläuft (was leider immer noch in den meisten Grossen Spielen NICHT der Fall ist).
Kein Perfektes Spiel… aber absolut ein Kunstwerk das vieles richtig und neu macht, und das es so in der Form sonst nicht gibt.

Fazit: Kein Spiel das allen gefallen will. Aber muss es auch nicht um hervorragend zu sein. Denn die Dinge welche es einzigartig und brilliant machen sind halt die Dinge, welche für manche Spieler vermutlich mühsam und nervig sind. Und das ist ok so.

4 „Gefällt mir“

Sherlock Holmes: Chapter One

PS5

War im Kern ein gutes, unterhaltsames Spiel mit ein paar Macken. Im Vergleich zu den Vorgängern sehr umfangreich. Durch die Open World gab es nicht nur die paar Hauptfälle sondern viele Nebenfälle die durchaus umfangreicher waren, als ich vermutet hätte. Leider war die Open World Fluch und Segen zu gleich. Manchmal kam ich ins stocke, weil ich noch nicht die richtige Aktion gefunden habe, um die Hauptquest fortzuführen. Und das annehmen/ finden von den Nebenquests ist auch oft eher durch Glück passiert. Von daher kann ich nicht mal sagen, wie viele ich einfach noch nicht gefunden habe, weil ich nicht am richtigen Ort dafür war. Zudem sind manchmal leider Orte doppelt belegt. Also es führen verschiedene Fälle zu den gleichen Orten. Das ist auch was schade. Aber durch den schieren Umfang auch etwas verschmerzbar.

Das Spiel sieht gut aus, die Gesichter sind vielleicht etwas steif. Was leider nicht so gut aussah, war die Bewegung in der Open World. Hier ruckelte es halt doch leider ständig beim bewegen durch die Stadt. In Häusern/ an Tatorten war das aber immer hin nicht der Fall.

Die Herleitungen der Fälle haben fast immer gut funktioniert, haben aber grade da frustriert, wo dies nicht möglich war. Ich erinner mich an einen der ersten Fälle auf einem Friedhof und vermuteten Vampiren, was einfach ein schier endloses raten war, bis ich einfach in einer Lösung nachgeschlagen habe. Hier gab es zu wenig eindeutige Hinweise und man musste sich durch raten. Sowieso ist es schade, dass der Teil, anders als die Vorgänger, einem eine direkte Auflösung verweigert. Oft weiß man hinterher gar nicht, ob man nun recht hatte oder nicht. Ich glaube fast, dass es in machen Fällen auch gar keine richtige Entscheidung gibt sondern das Spiel ggf. einfach alles Entscheidungen als richtig interpretiert. Das ist etwas schade.

Aber war ein schönes Ende.