Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Danke für den tollen Beitrag, ich habe das Spiel im Original für den NES aber mich noch nicht rangetraut.
Ich werde das mal gründlich überdenken :beanjoy:

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Hab gesehen mir fehlte auch die Rahmenhandlung aus dem Handbuch x)
https://zeldachronicles.de/spiele/aol/story.php

Um zu verhindern, dass diese Tragödie vergessen wird, ordnete er an, dass jeder Nachfahre der Königsfamilie den Namen Zelda erhält.

Die Story ist aber irgendwie seltsam und macht einen komischen Sprung in der Mitte

Lost Judgement (XBox One)
Für mich eines der absoluten Highlights des Jahres und ein gelungener Nachfolger. :+1: Wieder mit einem epischen Finale.

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:cat_wow:

Und die Musik :beangasm:

Völlig ungeplant habe ich den Unterhund des Monats September The Forgotten City angefangen und jetzt bereits eines der Enden gesehen. Das Spiel hat mich echt gefesselt und ich will auf jeden Fall noch weitere Enden erspielen.

Weil es ursprünglich eine Skryim Mod war, habe ich erwartet, dass ich irgendwie ein kleines Rollenspiel bekomme, hat sich aber als völlig falsch herausgestellt. Das ist ein reines Adventure mit unglaublich viel (zum Glück gut geschriebenem) Dialog.

Prämisse des Spiel ist, das in der Stadt keine Sünde begangen werden darf, da sonst alle Bewohner in Gold verwandelt werden. Einer meinte im Gespräch: „Ich verabscheue es, dass mein Überleben vom gesunden Menschenverstand anderer Leute abhängt.“ Worauf hin ich, aus dem Heute stammend, ganz trocken antworten kann: „Ich kenne das Gefühl. Ich habe eine globale Pandemie durchlebt.“. Da musste ich schon schmunzeln.

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Hab’s heute abgeschlossen und ja, das war ein ziemlich nettes Rätsel-Spiel. Ehrlich gesagt viel mehr aber auch nicht. Also ich muss dazu sagen, dass ich kein Freund des Genres bin. Rätselspiele reizen mich einfach nicht besonders und ich habe The Witness eigentlich nur gespielt, weil es so einen guten Ruf hat.

Nun warum das Spiel so einen guten Ruf hat kann ich schon nachvollziehen. Die Rätsel in diesem Spiel sind durchaus ziemlich fordernd. Zwar bin ich bei den meisten Rätseln alleine auf die Lösung gekommen, aber es gab in jedem Areal immer so ein, zwei Rätsel, für die ich einen Walkthrough gebraucht habe. Ansonsten hätte ich das Spiel wohl nicht geschafft.

Davon abgesehen ist das Spiel richtig hübsch. Die Insel, welche als Kulisse des Spiels dient, hat lauter wunderschöne Ecken und der Cel-Shading Art Style lässt die Farben wirklich erstrahlen. Ich finde es nur schade, dass die Insel scheinbar keinen tieferen Sinn oder eine andere besondere Funktion hat als ein Rätselspielplatz zu sein. Ich hatte mir da etwas mehr erhofft, vielleicht sowas in Richtung von Portal oder Die Insel von Michael Bay.

Und naja und dann habe ich irgendwann auch einfach die Geduld mit dem Spiel verloren. Ich würde schon sagen, dass Leute, die sich gerne mit Knobelaufgaben beschäftigen, hier ihren Spaß haben werden. Aber mir wurde es zum Ende hin dann doch etwas zu eintönig. Trotzdem würde ich sagen, dass das ein solides Spiel ist.

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Gerade Psychonaut 2 100% abgeschlossen hat mir auch wieder bock auf den Vorgänger gemacht.=)

Ick hab da mal 'ne kleene Review zu geschrieben.

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Death Stranding:
Habe das Spiel vor ein Paar Tagen fertig gespielt, aber anders als normalerweise habe ich mich etwas gescheut hier darüber was zu schreiben.
Denn ich habe eine Menge zu dem Spiel zu sagen, und wusste nicht genau, wie ich es angehen sollte. Denn es ist eine ziemlich bizarre Sache.
Ich habe das Spiel dreimal angefangen, und zweimal nach einigen Stunden aufgehört. Die Story und die Welt, sowie das Grundkonzept des Gameplays hat mich von Anfang an gepackt, aber die Umsetzung ging mir immer so auf die Nerven, dass es einfach ein Spiel war, das mich einfach ermüdete.
Und trotzdem bin ich jetzt im Nachhinein froh, dass ich stur war, denn ab einem bestimmten Zeitpunkt hat es plötzlich klick gemacht, und dann war ich drin… und habe ein Spielerlebniss erhalten, welches wirklich einmalig ist. Aber wo meine Meinung dazu auch so kompliziert ist.

Fangen wir mal mit dem Aspekt an, der von Anfang an funktioniert, und der mich immer wieder zu dem Spiel zurück zog: Der Story (in Kombination mit der Welt).
Kojima hat mal wieder etwas kreiert, was einfach schwer zu beschreiben ist, und irgendwie einmal ist.
Wir finden uns in einer Zeit wieder, wo die Welt durch eine Katastrophe (dem „Death Stranding“) zum Rande der Vernichtung gebracht wurde. Durch ein unerklärtes Phänomen wurde die Grenze zwischen dem Diesseits und der Welt des Jenseits durchbrochen und direkte Kontakte zwischen den beiden Seiten können, unter speziellen Bedingungen zu massiven Explosionen und Massenvernichtungen kommen. Um den Kontakt mit den Entitäten welche solche „Void Outs“ hervorrufen können zu verhindern wurde die Menschheit in unterirdische Bunker gezwungen, und nur die wenigsten getrauen sich raus. Dadurch wurde die Menschheit in kleine, isolierte Siedlungen aufgebrochen, welche es jetzt gilt durch eine Art digitales Netzwerk (im Prinzip eine Art Internet) zu verknüpfen… dafür benötigt es aber Leute, welche zwischen den Siedlungen hin-und her reisen um die Infrastruktur zu bauen und die Resourcen zu überbringen.
So gesehen ist die Story nicht unbedingt DIE kreative Neuerung. Ein Mix zwischen Geistergeschichten mit Zugang zum Jenseits und Postapokalyptischen Stories mit dem „einsamen Wanderer“ als Archetyp.
Was das ganze aber sehr einmal macht sind die Details und die Regeln nach denen alles funktioniert. Ja, auf dem Papier sind die „Monster“ denen man begegnet praktisch „Geister“… aber die Dinger sind nicht nur sehr kreativ designt, ihre Nabelschnurartige Verbindung zum Jenseits, sowie die Art wie sie mit der Welt interagieren und Kontakte mit ihnen zu realitätsbeugenden Effekten führen kann, sowie die Art wie das Jenseits durch Stände und persönliche, mentale Bilder geformt ist… es ist bizarr, es ist einmalig. Der beste Vergleich den ich habe ist ehrlich gesagt die Welt und die Realität von „Neon Genesis Evangelion“, aber auch dieser Vergleich ist nicht ganz richtig.

Trotzdem will ich bei dem Vergleich bleiben, denn die Verbindung zu „Neon Genesis Evangelion“ ist auch in anderen Bereichen zu spüren, nämlich den Thematischen.
Denn thematisch gesehen geht die Story um Menschen (vor allem den Protagonisten), welche isoliert sind, welche Angst vor Nähe haben. Und wie in NGE dreht sich die ganze Geschichte um eine Erkundung und neu-kontextualisierung davon, was es bedeutet mit anderen Menschen Kontakt aufzunehmen.
Dieser Aspekt macht das Spiel übrigens heute nochmals interessanter als vor ein Paar Jahren als es rauskam… denn durch umständen welche Kojima zwar unmöglich voraussagen konnte, aber trotzdem heute fast prophetisch wirken, hat eine Geschichte welche sich darum dreht Leute zu verbinden, welche durch externe, globale Katastrophen gezwungen waren sich von der Aussenwelt abzuschotten einen wirklich bizarren Grad an Kommentar zum letzten Jahr.

Das ist also die Welt und die Geschichte.
Und wie gesagt, diesen Aspekt fand ich extrem interessant.
Wie aber so oft interessierte mich vor allem das Mysterium in erster Linie. Ich wollte herausfinden, wie das ganze passiert ist, warum diese Verbindung zum Jenseits besteht, was der Antagonist vorhat, was im Plot passiert, wenn ich Amerika endlich von einer Küste zur anderen verknüpft habe, warum mir Mads Mikkelsen mein Baby klauen will, etc…
DAS hielt mich bei der Stange.
Und ich muss zu meinem erstaunen zugeben: Das Spiel liefert in dem Punkt wirklich gut ab!
Es ist leider oft so, dass solche genialen Set-Ups und Mysterien in solchen Geschichten oft nicht gut aufgelöst werden, oder durch die Twists ruiniert werden, weil man merkt dass das ganze nicht gut durchdacht war.
Nicht so bei dieser Geschichte! Das Meiste wird mehr als zufriedenstellend beantwortet und die Faszination mit der Welt und der Story hat nichts dadurch verloren, dass ich die Erklärungen jetzt kenne. Der Plot ist gut, die Lore faszinierend, und die Story bleibt so einmalig in ihrem Inhalt, wie sie von Anfang an war. Und ganz ehrlich, sie gab mir neuen Respekt für Kojima und fast schon eine Dankbarkeit, dass er inzwischen vom „Metal Gear Solid“-Franchise losgelöst ist, und auch nicht mehr an „Silent Hill“ arbeitet. Der Mann ist derart kreativ, dass ich lieber neue Geschichten und Welten von ihm sehe, anstatt ein ewiges Wiederkauen alter Ideen und Franchise. Und ich sage das als riesiger „Silent Hill“ und „Metal Gear Solid“ Fan!

Die Geschichte ist also Storytechnisch ein Erfolg.
Wo es leider etwas hapert ist bei der emotionalen Umsetzung.
Für ein Spiel welches von Anfang an schon, bevor das Spiel rauskam, damit angab, wie emotional das Spiel doch sein würde, wie alles und jeder immer weint, wie sehr es emotional packend sein wird, sowie der Tatsache, dass es inhaltlich und thematisch um unsere Emotionale Verbindung mit den Charakteren geht muss ich gestehen: Ich war emotional eher selten wirklich involviert in das Spiel. Mich interessierte der Plot und die Regeln und das Mysterium. Ich war mit dem KOPF dabei… weniger jedoch mit dem Herz oder dem Bauch.
Die stärksten Emotionen hatte ich, wenn mich etwas gruselte, wenn die bizarren Elemente mir ein Horrorgefühl gaben. Oder aber wenn ich durch die einsamen Weiten der Welt marschierte und mir ein schöner Song durch die Lautsprecher entgegenspielte. Aber wenn es an mein Mitgefühl für die Charaktere ging, dann war ich die meiste Zeit eher distanziert und fast schon apathisch.
Und das ist ein Problem, denn wenn ein Spiel das so oft versucht grosse Gefühle hervorzurufen flach fällt, dann fängt man plötzlich an all die manipulativen Elemente zu erkennen, und dann kriegt man das Gefühl als zupfe dir Kojima die ganze Zeit nervig am Ärmel und babbelt dir ins Ohr „Siehst du, siehst du, der Charakter ist traurig, die Musik ist traurig, bist du auch traurig? Schau mal wie viel Emotionen mein Freund Norman Reedus in seinem Gesicht hat, ist das nicht unglaublich emotional?“
Und das sorgt dann nicht für Emotionale Authenzität sondern mehr zu Distanz zwischen mir und dem gezeigten.

Und ehrlich, hier muss sich Kojima selber an der Nase nehmen. Denn das Spiel hat leider eine ganze Menge Dinge, welche mich permanent emotional aus dem Spiel rausreisst und mich daran erinnerte, dass ich nicht Charaktere in einem Spiel sehe, sondern Schauspieler in einem künstlichen Videospiel.
Die Tatsache, dass alle Hauptcharaktere durch echte Schauspieler dargestellt werden ist ein massives Problem und ein Trend in der modernen Videospielindustrie, bei dem ich hoffe dass er bald wieder ausstirbt! Der Grund, warum wir akzeptieren dass in Filmen Han Solo gleich aussieht wie Indiana Jones und Rick Deckard ist, weil du halt nur eine limitierte Anzahl Schauspieler hast, welche dann halt verschiedene Rollen verkörpern. Du kannst nicht für jeden fiktionalen Charakter der je existiert hat eine/n neue/n Schauspieler/in finden, nicht jeder Charakter kann einmalig aussehen. Darum akzeptiere ich das als Zuschauer.
In Videospielen jedoch musst du sowieso ein künstliches 3D-Modell deines Charakters erstellen. Deine Charaktere werden immer künstliche Polygone sein, was ein massiver Vorteil gegenüber Filmen ist! Denn deine Charaktere können aussehen wie… nun, wie ein neuer Charakter! Auch wenn die unterliegenden Animationen und das Voice-Acting zweier fiktionalen Videospielcharaktere vom gleichen Schauspieler stammt, so können die Charaktere völlig unterschiedlich aussehen! Und das ist cool! Das ist ein Vorteil, den Videospiele haben!
Warum also verwirft man diesen Vorteil und entscheidet sich, dass Sam Porter Bridget genau gleich aussieht wie Daryl Dixon?
Nun… ich weiss warum. Marketing. Hype. Und natürlich: Damit Kojima zeigen kann, was für coole Freunde er hat!
Und nicht nur hat man jetzt hier keine neuen Charaktere mit ihrem eigenen Gesicht… das Spiel besteht auch darauf, dir IM SPIEL, WÄHREND DER STORY die ganze Zeit ins Gesicht zu brüllen, wie cool doch Kojimas neueste Freunde sind!
Filme und Videospiele haben so eine Konvention. Sie haben Credits. Am Anfang und am Schluss, da kriegst du eine Liste von Namen welche dir sagen, wer was gemacht hat und welcher Schauspieler welchen Charakter dargestellt hat. Macht Sinn, denn der Anfang und das Ende des Filmes sind die Momente, wo der Zuschauer in den Film rein und aus dem Film rauskommt. Dazwischen vergisst man idealerweise, dass man nur eine künstliche Darstellung sieht und ist, idealerweise, in einem mentalen Stadium wo du in der künstlichen Welt des Mediums bist.
Kojima scheint nicht zu verstehen, warum das relevant ist. Sobald du einen neuen Charakter triffst gibt dir ein grosser Schriftzug den Namen des Charakters… plus den Namen des Schauspielers, denn du musst ja sofort wissen, wer diesen Charakter SPIELT.
Ok. Das ist also nicht wirklich Sam Porter Bridget. Das ist Norman Reedus der Sam spielt. Das ist nicht Deadman. Das ist Guilermo DelTorro, der Deadman spielt. Ok. Danke, gut zu wissen, hätte nicht riskieren wollen den Charakter als Charakter sehen zu wollen, ist wichtiger IN DIESEM MOMENT zu wissen, was für einen coolen Buddy du hast, Kojima.
Gleiches gilt für die Musik.
Du läufst durch eine schöne Landschaft, bist richtig in der Atmosphäre drin, ein schönes, atmosphärisches Musikstück fängt an zu spielen…
Und dann kommt ein störender Schriftzug ins Bild der dir erklärt, dass du gerade „Don’t be so serious“ von Low Road hörst. Cooles Stück! Coole Band! Nicht die Information die ich IN DIESEM MOMENT haben will oder brauche.
Also ja: Kojima baut unnötige, störende Hindernisse auf, welche einfach wirklich einen störenden Effekt auf meine Immersion habe. Und wenn das wie Details aussehen, lasst mich nochmals erwähnen, dass dies oft genau in emotional entscheidenden Momenten passiert. Der Moment wo du einen Charakter zum ersten mal wirklich triffst, ist der LETZTE Moment wo du mich daran erinnern solltest, dass dieser Charakter fiktional ist und nicht ein echter Mensch ist.

Aber auch wenn das besser gehandhabt worden wäre habe ich nicht den Eindruck, dass ich viel mehr Bezug zu den Charakteren gehabt hätte.
Denn irgendwie scheint Kojima sein Flair für gute Charaktere verloren zu haben.
Ist irgendwie schade das von Kojima sagen zu müssen, aber wenn man zurückdenkt an die alten MGS-Spiele, dann ist doch etwas, was einem schnell in den Kopf kommt die Persönlichkeit der Charaktere, oder nicht? Ocelot mit seiner Showman-Persönlichkeit. Der flirtende, selbstsichere Solid Snake, mit seiner introspektiven Zügen über das Leben auf dem Schlachtfeld. Der James-Bond-Nerd Major Zero, oder die chinesische Weisheiten schwingende Mai Ling…
Viele der alten Charaktere mögen etwas überspitzt sein, oder etwas klischee-behaftet… aber sie hatten PERSÖNLICHKEIT!
Aber ich weiss nicht, was passiert ist, aber schon in „Phantom Pain“ schien Kojima plötzlich verlernt zu haben, unterhaltsame Charaktere zu kreieren. Inzwischen sind all seine Personen in seinen Spielen langweilig und freudlos und ohne wirkliche Persönlichkeit. Sie sind rein durch ihre Rolle im Plot definiert, und selten durch wirkliche individuelle Charakterisierung. Weswegen die Zwischensequenzen und Dialoge mit ihnen auch oft eher dröge sind, es sei denn es passierte etwas plotrelevantes und abgefahrenes. Aber das ist halt genau das Problem: Dann bin ich wieder involviert, weil mich der PLOT interessiert, nicht die Charaktere.

Also ja, bezüglich Plot und Story und der ganzen Welt ist es ein bisschen eine Hit-and-Miss-Sache: Welt und Plot cool, Charaktere und Emotionale Immersion eher schwach.

Was uns zum anderen Aspekt bringt, der für ein Game relevant ist:
Das Gameplay.
Und auch hier ist es ein bisschen ein Konflikt zwischen Dingen die mir gefallen und Dingen die einfach nicht so gut funktionieren.
Das Gameplay, wie die Welt selber, ist extrem eigenwillig und etwas wirklich neues. Der Fokus liegt grösstenteils auf dem Durchqueren der Welt und dem Liefern von Rohstoffen zu den verschiedenen Siedlungen. Und das wird durch ein ganz interessantes System ermöglicht. Nämlich ein detailiertes Lauf-Physik-System. Die Welt ist voller Steigungen, Gefälle, Felsen, Flüsse, Seen und Wetterphänomene, und dein Charakter bewegt sich mit Momentum und seine Bewegungen sind auch beeinflusst dadurch, was er mit sich trägt, wie viel und wie es auf seinem Körper und seinem Rucksack ausbalanciert ist. Je mehr du trägst, desto Mühsamer kann ein Weg sein, und je öfters du hinfällst oder je mehr du schwankst, desto grösser das Risiko, dass dir deine Last vom Rücken fällt. Deswegen musst du gut überlegen, welche Wege du nimmst um an dein Ziel zu kommen. Willst du über diesen Berg klettern, der zwar schwieriges Gelände ist aber dich geradelinig zum Ziel bringt und an dem Banditenlager vorbeiführt? Oder läufst du um den Berg herum, nimmst den weniger erschwehrlich Pfad, der aber länger dauert und wo du dich an Gegnern vorbeischleichen musst? Willst du für diesen Job eine extra Leiter mit dir tragen? Das ist zusätzlicher Ballast, aber da du an vielen Flüssen und Felsspalten vorbei musst könnte es plötzlich wichtig werden, dass du eine Leiter dabei hast, die dir hilft die Hindernisse zu überwinden…
Das mag jetzt mühsam klingen, und das kann es durchaus sein… aber es ist ein Spielprinzip, welches perfekt ist für Leute wie MICH, und MICH persönlich.
Denn ich muss hier gestehen: Ich bin einer dieser seltsamen Leute, der das Inventar-Limit bei „Demon’s Souls“ mochte, weil es mich zwang strategisch zu überlegen, was ich mitnehmen wollte, bevor ich ins Level ging. Und der es ein spannendes (wenn auch in dem Spiel oft nicht sehr relevantes) Gamplayelement war, das dich vor die Entscheidung setzte, ob du das neue Loot-Item jetzt mitnimmst dafür aber ein altes Item zurücklässt weil du überladen bist… oder ob du das altbewärte Zeugs behältst.
Ich mag solches Zeugs. Es erzeugt bei mir dieses Reise- und Abenteuergefühl, und kreiert strategisches Denken.
Und „Death Stranding“ spielt genau mit dem. Und das ist auch der Aspekt, wo du mit der Zeit besser wirst, wo du merkst wie sich dein Gameplay-Stil ändert und optimalisiert, wenn du besser wirst, denn mit der Zeit entwickelst du ein viel besseres Gefühl dafür, welches Gepäck du wirklich brauchst, und welches Zeugs du besser zurück lässt.

Ein weiterer Aspekt, der mir extrem gefällt ist das Infrastruktur bauen. Denn das tolle an dem Spiel ist, dass Dinge die du baust oder aufstellst um Hindernisse zu überqueren nicht einfach verschwinden. Sie bleiben bestehen, und kreieren damit einen Pfad, den du strategisch anlegen kannst um für Zukünftige Reisen den Trip optimaler macht. Und ich LIEBE diesen Aspekt des Spieles!
Denn etwas, was praktisch alle Videospiele haben, auch diejenigen mit den grössten offensten Welten ist oft das Gefühl der „vorgesehenen Pfade“. Die meisten Spiele, auch diejenigen welche eine „Wildniss“ oder eine „verlassene Welt“ simulieren wollen haben dennoch oft konkret designte Level wo du merkst, dass die Macher Pfade bereit gelegt haben, wo sie denken der Spieler wird vermutlich durch wollen.
„Death Standing“ hat das sehr oft nicht, oder zumindest nicht offensichtlich. Viele Orte auf der Karte wirken, als seien es effektiv einfach Flussbette, Berge oder weite Täler, ohne klare Wege. Die Wege, quasi das „Leveldesign“, entsteht dadurch, dass DU dir deinen Weg durchbahnst und Kletterseile und Leitern und Wetter-Unterstände zurücklässt, welche in Zukunft auf der Karte Wege kreiert, welche „vorgesehen“ sind, aber nicht weil es ein Programmierer so wollte, sondern weil du sie gemacht hast. Und das finde ich einfach extrem cool, dass es wirklich DU bist, der die Siedlungen anfängt miteinander zu verknüpfen.

DU… oder andere Spieler.
Denn dies bringt mich zu einem weiteren Gameplay-Aspekt der mit der Infrastruktur zusammen hängt, und das ist der Multiplayer. Ein Aspekt den ich erst lange vernachlässigt habe, weil ich lieber offline spielte, aber den ich dann zu lieben lernte, als ich anfing mehr online zu gehen.
Denn die Strukturen welche du in deinem Spiel baust können von anderen Spielern die auch online zocken genutzt werden… und auch das ist fantastisch implementiert.
Denn es unterstützt sowohl das Gameplay selber als auch die Idee des „Zusammenbringen“ der Welt durch kollektiven Einsatz und das indirekte Interagieren und sich helfen.
Vor allem grosse Strukturen, wie das Wieder-Instand-Setzen alter, verlassener Strassen ist etwas, das für einen Spieler selber recht schwierig sein kann, da es extrem viel Material braucht… aber wenn du online gehst, dann können dir andere Spieler da helfen, und das ist gut, dass das so ein Aufwand ist, denn gerade solche Dinge haben, wenn sie erstmal auf die Karte gebracht werden, einen MASSIVEN Einfluss darauf, wie einfach du gewisse Gebiete durchqueren kann. Und je länger du spielst, desto mehr solcher Dinge erscheinen auf der Karte. Das Gefühl, dass diese „Porter“ (von denen du selber einer bist) das Land zusammenbringen ist so extrem spürbar in dieser Gamemechanik. Und das kann ich einfach nur als ein Erfolg verbuchen.

Was ich auch extrem cool und gelungen finde ist die Tatsache, dass kaum etwas wirklich „überpowert“ wirkt.
Du hast sehr viele Werkzeuge, welche dir helfen können durch die Welt zu kommen, aber nichts ist wirklich ein „Tool for everything“. Fahrzeuge sind extrem praktisch… wenn du entweder die Strasse hast, oder zumindest ein offenes Feld, aber sobald viele Steine oder Felsen, Flüsse oder Berge im Weg sind, oder dir Geister den Weg versperren, dann steigst du besser aus und gehst zu Fuss. Ziplines sind extrem hilfreich schwierig zu erreichende Punkte zu verknüpfen, welche du in den Bergen überall findest, aber in den offenen, weiten Tälern sind sie einfach zu teuer und die Reichweite zu kurz um einfach mal so alle Siedlungen damit zu verbinden und auch in den Bergen musst du darauf achten, dass du direkte Sicht zwischen zwei Zipline-Pfosten hast. Strassen sind extrem praktisch, können aber nur an vorgegebenen Orten gebaut werden und sind extrem teuer…
Auch im Lategame kam ich immer wieder zu den guten alten, simplen Kletterseilen und Leitern zurück, einfach weil auch die besten, grossen Werkzeuge nicht überall den gleichen Job erfüllen.

Was sind dann also die Probleme mit dem Gameplay?
Nun, das erste ist ein Design-Entscheid, der mich wirklich lange abschreckte. Und das sind die Menüs, aber vor allem die ganzen Statistiken und all das Zeugs. Wenn du nämlich im Spiel einen Computer nutzt, dann wirst du mit so viel Text und Optionen und Statistiken und Prozenten und Zahlen zugeschüttet, dass es einfach nur ermüdend ist. Das ist einer dieser Psychologischen Dinge, wo es einfach zeigt wie wichtig solche Design-Sachen für das Spielgefühl ist. Wenn du ein Menü öffnest und als Spieler sofort „müde“ wirst, weil einfach zu viel zu mühsehlig dargestellt wird, dann ist das kein gutes Zeichen.
Um fair zu sein muss ich gestehen, dass dieses Problem mit der Zeit verschwand. Denn mit der Zeit lernen deine Augen die wichtigen Informationen sofort aus dem ganzen Text und Zeilen-Wirrwar rauszufiltern und deine Finger kriegen ein Intuitives Gefühl dafür, wo dein Cursor gerade ist, und wieviel mal du wo drücken musst um das zu erreichen, was du willst. Aber der Weg dahin ist mühseelige Lernarbeit, welche ermüdend sein kann und mehr abschreckt als hilft. Und auch wenn ich nicht genau sagen kann, welche Informationen auf den Menü-Schirmen hätten entfernt werden können, oder wie du es genau besser hättest designen können, so kann ich nur sagen, dass es für mich zu lange ein zu grosses Hindernis war.

Und das zweite Problem sind die „Gegner“ im Spiel.
In der Welt gibt es zwei Gegner, auf die du achten musst: Die BTs (oder halt eben die oben erwähnten „Geister“ denen du ausweichen musst) und die Mules (quasi menschliche Banditen welche dir deine Ladung stehlen wollen). Und ehrlich, beide sind eher nervig als unterhaltsame Herausforderungen auf deinem Weg.
Die BTs sind einfach mechanisch gesehen zu einfach. Zu Beginn wirkt es so, als sei das Vorbeischleichen extrem anspruchsvoll. Das Feedback das du von ihnen erhältst ist nicht sonderlich klar, und du hast den Eindruck als können sie dich immer und jederzeit plötzlich erwischen. Und das fühlt sich nicht sehr fair an, auch wenn ich zugeben muss, dass es sie zumindest beängstigend machte.
Aber sobald du realisierst, wie sie mechanisch funktionieren merkst du, dass sie eigentlich kaum eine Bedrohung sind und sich extrem einfach umgehen lassen. Du brauchst einfach eine Menge Geduld, aber wenn die grösste Herausforderung ist, dass du aus Langeweile nicht versuchst einfach durchzurennen, dann ist definitiv etwas falsch gelaufen.

Noch ungünstiger ist es dann aber, wenn einfach durchrennen tatsächlich eine Option ist… was es bei den Mules definitiv ist. Und so bin ich mit denen eigentlich auch immer umgegangen. Einfach durchrennen und hoffen, dass du schnell genug in die Zone kommst, wo dir die Banditen nicht mehr nachrennen. Denn die alternative ist langsames Schleichen, was oft nicht funktioniert weil sie dich mit ihren Sensoren ja dann doch meistens entdecken (der Counter-Sensor der das vermeiden könnte funktioniert einfach nicht konstant genug, dass es wirklich wert wäre es zu versuchen) und kämpfen ist es meistens auch nicht wert, da oft viel zu viele Gegner um dich herum sind, und es nicht viel Sinn macht einen Gepäckslot mit Waffen zu füllen, nur um dich gegen diese Gegner verteidigen zu können.
Deswegen auch hier wie bei den BTs: Diese Gegner waren oft einfach mehr lästig, als wirklich eine unterhaltsame Herausforderung.

Diese Dinge gaben mir oft einfach den Eindruck, dass sie drin waren, weil es halt Videospiel-typisch ist, dass man halt Gegner haben MUSS. Und darum hat man halt was reingequetscht, dass es nicht wirklich braucht und das nur halbgar implementiert wurde.
Nirgends ist das aber offensichtlicher als bei den Bosskämpfen.
Diese sind oft als grosse Spektakel inszeniert und sind audiovisuell wirklich eindrücklich… aber spielerisch sind die leider oft recht langweilig. Im Prinzip halbgare 3rd-Person-Shooter, mit schlechter Steuerung. Und ich sage „schlechte Steuerung“, weil die Stärke des restlichen Gameplays (die nuancierte Steuerung und die Physik-Mechanik für deinen Avatar) hier zu einer schwäche wird. Denn wenn dein Charakter immer darauf achten muss, wo er seine Füsse hinsetzt und dass ihm bloss seine Ladung nicht vom Rücken fällt, dann kommt das einfach schlecht mit einer regulären Shooter-Mechanik zusammen.
Man kombiniere das mit der Tatsache, dass gewisse Bosse massive HP-Leisten haben, und man hat ein Erlebniss, welches wirklich oft etwas frustrierend war. Zum Glück sind die Kämpfe nicht sonderlich schwierig, sie dauern oft einfach eine Weile.

Also ja, wie gesagt:
Gutes und Schlechtes. Zum Glück sind die guten Aspekte die Kernelemente des Spieles auf denen der Fokus die meiste Zeit liegt.

Und zu guter Letzt will ich noch die technische Seite ansprechen und hier kann ich zum Glück endlich fast nur Lob aussprechen!
Da ich „fast“ geschrieben habe will ich jedoch schnell mit dem einen negativen Aspekt anfangen, nur damit der aus dem Weg ist:
Die Charaktere wirken oft extrem künstlich und sind massiv im Uncanny-Valley gefangen. Vor allem der Charakter „Mama“, dargestellt von Margaret Qualley, hat Szenen wo sie sehr emotional sein sollte… wo ihr Gesicht und Mimick jedoch aussehen wie die bizarren Verzerrungen von „Mass Effect - Andromeda“ (pre-Patch). Und das zerstörte diese Szenen leider völlig für mich.
Das ist halt die Sache… Kojima wollte unbedingt dass man die Schauspieler und ihre genau Mimick durch das Polygon-Modell durchsieht, weil dadurch die „Emotionen“ besser funktionieren… aber ehrlich, ich habe nie „Snake Eater“ gespielt und dachte, ich wäre emotional so viel mehr drin, wenn die Gesichter „realistischer“ wären oder ich mehr „Emotionen echter Schauspieler“ darunter sehen würde. Im Gegenteil, durch den so massiven Fokus an echte Gesichter kommen die Emotionen oft viel künstlicher rüber, vor allem auch weil man immer noch nicht richtig verstanden hat, wie man „echte“ Mimick mit den starren, puppenhaften Körperbewegungen verknüpfen kann, welche solche Polygonmodelle immer noch haben.
Also ja… weniger versuchen auf Teufel komm raus reale Schauspieler zu kopieren, und mehr darauf fokusieren die Charaktere einfach gut und authentisch aussehen zu lassen bitte.

Abgesehen davon aber:
Das Spiel sieht FANTASTISCH aus! Wirklich unglaublich!
Ich war oft starr vor erstaunen, was das Game noch aus meiner alten PS4 rausholte! Extrem weite Drawdistanz, ohne dass die Framerate einbrach (zumindest zu keinem Grade, wo es MIR aufgefallen ist), so gut wie nie störendes Texturen Pop-In und so viele schöne Details und echt aussehende Landschaften.
Und das dann noch kombiniert mit die Ziplines, welche dich extrem schnell von einer Umgebung in die nächste tragen können. Und dennoch kam das Spiel bei mir nie ins Stottern, absolut nichts!
Und das, obwohl mit der ganze Physik-Mechanik, der Unebenen Landschaft überall und der Online Komponente und all den Strukturen die du als Spieler in die Landschaft stellen kannst da vermutlich extrem viel verarbeitet werden muss!
Ganz im ernst, das Spiel ist technisch gesehen eine Wucht, und läuft dabei absolut stabil. Ich kann nur nochmals sagen, dass ich nicht erwartet hätte, dass meine PS4 DAS auf den Bildschirm zaubern könnte!

Also ja…
Alles in allem ist das Spiel ein Erfolg.
Es verlangt vom Spieler Geduld und die Muse sich auf dieses eigenwillige Ding einzulassen. Die Story ist bizarr und eigenwillig und (Kojimatypisch) sind die Dialoge oft sehr hölzern und UNGLAUBLICH redundant…
Aber wenn man sich darauf einlässt und das Spiel für das akzeptiert was es ist, dann kriegt man wirklich etwas geboten.
Das Spiel hat für mich funktioniert. Es ist definitiv ein sehr persönliches Spiel von Kojima, ganz klar ein Spiel, mit dem er etwas sagen will und etwas neues erforschen will. Und es ist ein Spiel, wo das Gameplay und die Geschichte an einem Strang ziehen und gut zusammen kommen und das Gameplay nicht wie etwas separates wirkt, das einfach neben den Zwischensequenzen abläuft (was leider immer noch in den meisten Grossen Spielen NICHT der Fall ist).
Kein Perfektes Spiel… aber absolut ein Kunstwerk das vieles richtig und neu macht, und das es so in der Form sonst nicht gibt.

Fazit: Kein Spiel das allen gefallen will. Aber muss es auch nicht um hervorragend zu sein. Denn die Dinge welche es einzigartig und brilliant machen sind halt die Dinge, welche für manche Spieler vermutlich mühsam und nervig sind. Und das ist ok so.

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Sherlock Holmes: Chapter One

PS5

War im Kern ein gutes, unterhaltsames Spiel mit ein paar Macken. Im Vergleich zu den Vorgängern sehr umfangreich. Durch die Open World gab es nicht nur die paar Hauptfälle sondern viele Nebenfälle die durchaus umfangreicher waren, als ich vermutet hätte. Leider war die Open World Fluch und Segen zu gleich. Manchmal kam ich ins stocke, weil ich noch nicht die richtige Aktion gefunden habe, um die Hauptquest fortzuführen. Und das annehmen/ finden von den Nebenquests ist auch oft eher durch Glück passiert. Von daher kann ich nicht mal sagen, wie viele ich einfach noch nicht gefunden habe, weil ich nicht am richtigen Ort dafür war. Zudem sind manchmal leider Orte doppelt belegt. Also es führen verschiedene Fälle zu den gleichen Orten. Das ist auch was schade. Aber durch den schieren Umfang auch etwas verschmerzbar.

Das Spiel sieht gut aus, die Gesichter sind vielleicht etwas steif. Was leider nicht so gut aussah, war die Bewegung in der Open World. Hier ruckelte es halt doch leider ständig beim bewegen durch die Stadt. In Häusern/ an Tatorten war das aber immer hin nicht der Fall.

Die Herleitungen der Fälle haben fast immer gut funktioniert, haben aber grade da frustriert, wo dies nicht möglich war. Ich erinner mich an einen der ersten Fälle auf einem Friedhof und vermuteten Vampiren, was einfach ein schier endloses raten war, bis ich einfach in einer Lösung nachgeschlagen habe. Hier gab es zu wenig eindeutige Hinweise und man musste sich durch raten. Sowieso ist es schade, dass der Teil, anders als die Vorgänger, einem eine direkte Auflösung verweigert. Oft weiß man hinterher gar nicht, ob man nun recht hatte oder nicht. Ich glaube fast, dass es in machen Fällen auch gar keine richtige Entscheidung gibt sondern das Spiel ggf. einfach alles Entscheidungen als richtig interpretiert. Das ist etwas schade.

Aber war ein schönes Ende.

Das war wohl das beruhigendste Spiel, welches ich jemals gespielt habe. Man könnte beim Spielen einschlafen, so entspannend ist es.

Spielerisch hat es mich sehr stark an Journey erinnert, hauptsächlich in dem Sinne, dass es nicht viel zu tun gibt, von dem was man typischerweise in einem Videospiel vorgesetzt bekommt, sondern sich stattdessen einfach von der hübschen Optik und der schönen Musik treiben lassen soll. Aber manchmal ist so eine Entschleunigung auch einfach sehr angenehm und da das Spiel sehr kurz ist, ist es perfekt dazu geeignet, nach einem stressigen Tag einfach mal runterzukommen.

Es ist ein wirklich schönes, kleines, meditatives Spiel. Hat mich sehr gefreut es gespielt zu haben.

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Das war das erste Spiel, was ich meiner Freundin gegeben habe. Damals konnte sie Null mit Spielen anfangen und war mit der Steuerung überfordert. Jetzt hat sie ihre eigene Switch und in mehreren Spielen sehr schöne Farmen gebaut. :herz:

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Wolfenstein 2: The New Colossus.

Einer der wenigen Ego-Shooter, die auf ne gute Kampagne setzen.

Hat Spass gemacht und war Abwechslungsreich, auch wenn einige Sachen sich sehr stark an den ersten Teil orientiert haben (z.B. Mond-Venus)

Aber fand es dann wiederum Cool das man nochmal in der Hammerfaust ne Mission hat und sich da tatsächlich noch die ganze Zeit Nazis versteckt haben. xD

Vom Overtop Style des Spiels bin ich gespalten. Ich fand an einigen Stellen wurde einfach zu sehr übertrieben aufgedreht und wirkte schon etwas Chringe-mässig. Wo Anja am Ende z.B. ihr Shirt wegreißt und ihren schwangernden Körper präsentiert wärent ein Blutregen auf sie regnet und sie um sich ballert als Mordlüstern-Notgeile-Frau.

Die „Kanzler-Scene“ fand ich jetzt auch nicht sehr gelungen. Das der Typ ein Spinner war und auch so präsentiert wird, ist volkommen in Ordnung, aber doch bitte mit etwas mehr Fingerspitzengefühl.
So find ich, dass er durch diesen Piss-Kotz-Humor (was bei YoungBlood leider übernommen wurde) eher verharmlost wird. Ein bisschen ähnlich wie Donald Trump.
Wurde auch nur belächelt und ständig verhamlost bis er auf einmal President wurde.
Man sollte nicht die Gefahr von solchen Individuen verharmlosen.
Aber ja, ist halt auch nur ein Spiel das eben mit extremen Spielt. Ist halt nur ein persönlicher Geschmack.

Wiederum die Kopf-Körper Geschichte fand ich eigentlich volkommen in Ordnung. Weiß garnicht warum das soviele gestört hat. In den Universum macht das ja sogar Sinn bzw. ist doch möglich.
Wenn da schon Roboterhunde und Cyborgs rumlaufen… xD

Wolfenstein: Youngblood.

Selten, WIRKLICH SELTEN habe ich nach einer Stunde das starke Bedürfniss gefühlt, bei einem Spiel, das Game abzubrechen und es zu deinstallieren!

Ich weiß nicht, wer solche Kackbratzen (entschudligt die Ausdrucksweise aber die passt einfach zu gut) als Charaktere in einen Spiel abgewunken hat.

Der oder Sie sollte wirklich gekündigt werden! Ist ja auch ne mega Idee möglichst die unsympatischten, peinlichsten und dümmsten Charakter zu spielen.

Will sicher jeder, das ständig angenervte Gefühl der Cringe-Qual haben, wenn man ein Game zockt.

Auch an sich ist das Spiel nicht wirklich gut. Gameplay hat sich verschlimmbessert, Open-Schlauch-Gebiete wo du deine Aufgaben abarbeitest (eine tolle Kampagne vergebens gesucht) und eine Meh-Story.

Wirklich, wie konnte so eine Vollkatastrophe passieren? Waren das irgendwelche mitte 40 Jährige dran, die die Fortnight-Jugend mitnehmen wollte und sich so die Boomer diese Generation vorstellt? Das die die Mädels mega geil finden würden?

Außerdem dann einfach mal nebenbei Story-technisch erzählen, das Blazko den Kanzler irgendwann erwischt hat und ect.

Wo du dir dann denkst: Warum darf ich das den nicht erleben bzw. spielen?

Ich bin eigentlich Fan von der Reihe aber wenn das die Zukunft von Wolfenstein sein soll… tja dann verabschiede ich mich.

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Detroit: Become Human

Nun, ich hatte mir etwas mehr erhofft. Das Spiel sieht gut aus, die Steuerung ist simple.

Die einzelnen Storyteile fand ich gut. Aber das Ende hat mir nicht ganz so gut gefallen. Es war nicht sehr befriedigend. Wahrscheinlich habe ich zu viele Fehlentscheidungen getroffen.

Die Androiden waren bei mir zwar frei. Aber mir gefiel nicht, das bei mir Hank, Connor, Kara, Alicce und Luther starben.

Ich freue mich trotzdem auf neue Projekte der Spieleentwickler. Alles in allem hat man ne schöne Zeit mit den Titeln.

CHUCHEL

Point&Click adventure mit Looney Tunes Humor und interessanten Artstyle.
Für 3€ bekommt man 100 Minuten voll Spaß und leichten Trial&Error Rätseln.

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Aktuell ist Witcher 3 im Angebot für 5,99 ca. 100 Stunden Spaß

150 Stunden mit den DLCs. Oder 600h wenn man es wie ich mindestens 4 mal durch hat

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Also ich fand die Story super und auch das Ende. Aber bei mir haben zum Glück alle Überlebt :slight_smile:

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Das dachte ich mir schon :sweat_smile: