Welches Spiel habt ihr gerade abgeschlossen

Unruly Heroes
Optisch sehr schönes Spiel(wie Rayman Legends), geht sogar mit dem Sounddesign im Hauptmenü und in Ladescreens los. Die Level sind auch kreativ und bieten Abwechslung.
Dennoch fehlt hier leider der letzte Schliff um das Spiel so richtig gut zu machen.

20XX
Rogue Lite Mega Man. Spielt sich gut. Steuerung geht super präzise von der Hand. Gegner und Bossdesign find ich optisch sehr mager. Upgrades und Bosswaffen auch nur ok, nicht so interessant.
Im Angebot aber durchaus zu empfehlen. Hatte meinen Spaß damit.

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Detroit become Human

Tolles Spiel, die Story hat echt Spaß gemacht , auch wenn ich so ziemlich jedes Ende verbockt habe.

Werd ich mir demnächst nochmal vornehmen :slightly_smiling_face:

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Wonder Boy The Dragon’s Trap

Das Remake des dritten Serienablegers von 1989 fürs Sega Master System ist momentan Teil des Twitch Prime-Angebots und so habe ich das Spiel gestern ausprobiert. Eine komplette Überarbeitung hat die Optik erfahren, welche mit seinem detailverliebten Zeichenstil eine sehr lebendige Welt vermittelt, während das Gameplay abseits eines automatischen Speichersystems scheinbar unangetastet blieb, was sich als stark veraltet entpuppt.

Nach einem kurzen Prolog, in dem der Held bzw. Heldin in einen Drachen verwandelt wird und der bis zum Ende das einzige Storyelement bleibt, wird man in eine leicht verständlich aufgebaute 2D-Welt geworfen. Aus einem als Hub dienendes Dorf macht man sich auf klassische Gebiete wie Wüsten oder Küsten zu durchqueren, an deren Endes jeweils ein Dungeon wartet. Sobald der Boss besiegt wurde, verwandelt man sich in eine andere Tierform mit neuer Fähigkeit, wodurch sich das nächste Gebiet bewältigen lässt.
Jedoch unterscheiden sich die Abschnitte lediglich optisch. Sie teilen sich dasselbe primitive Leveldesign aus lang gezogenen Gängen mit gelegentlichen, sehr simplen Sprungpassagen und viel zu vielen Gegnern. Nicht selten besteht ein Abschnitt nur aus einer flachen Ebene, in der sich Monsterkonfrontation an Monsterkonfrontation reiht. Da zählt ein Bereich, in dem man sich statt horizontal dank der Mausfähigkeit, welche es ermöglicht, an bestimmten Wänden entlangzulaufen, vertikal fortbewegt, schon als Höhepunkt in Hinsicht Leveldesign. Die gelegentlichen Sprungpassagen bestehen aus nicht mehr als festen Plattformen. Interessante Elemente, die für Abwechslung gesorgt hätten, fehlen. Ohne die gleichzeitig auftauchenden Gegner wäre ihr Anspruch lachhaft.
Ebenfalls unterentwickelt sind die Tiertransformationen, da ihre spezifischen Fähigkeiten stets nur auf eine grundlegende Weise genutzt werden. Als Piranha-Man kann man beispielsweise unter Wasser schwimmen, als Maus kann man, wie erwähnt, an manchen Wänden gehen und passt durch enge Lücken. Es fehlt an kreativen, darüber hinausgehenden Anwendungsmöglichkeiten, welche den Verwandlungen etwas Tiefgang und damit eine individuelle Spielweise verliehen hätten. Weiterhin wird ihr Einsatz beschränkt, weil man nicht jederzeit zwischen den Formen wechseln kann, sondern erst ab einem bestimmten Spielfortschritt im Dorf.
Dies hat unnötig viel Lauferei zur Folge, sofern man mit der falschen Form unterwegs ist. Auch andere Komfortfunktionen fehlen. Das Warpsystem ist nur einseitig in Richtung Dorf nutzbar und Rücksetzpunkte fehlen komplett. Nach einem Ableben startet man wieder im Dorf und muss das Gebiet komplett von vorne beginnen, unabhängig davon, ob man am Areal-Boss oder ersten Gegner gescheitert ist. Angesichts des bescheidenen Leveldesigns wirkt dies sehr demotivierend.
Überdies leidet darunter das Backtracking, welches erforderlich wird, will man alle geheimen Truhen finden oder einen Shop erneut besuchen. Denn jeder Laden bietet unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände der drei Kategorien Schwert, Rüstung sowie Schild an, die zum einen die zwei Charakterwerte Angriff und Verteidigung bestimmen, zum anderen gelegentlich aber fürs Voranschreiten notwendige Eigenschaften, wie Lava-Resistenz, besitzen. Die Preise können recht hoch ausfallen, weswegen sich ohne Grinding nicht jeder Gegenstand sofort erwerben lässt. Gleichzeitig ist eine gute Ausrüstung aber essentiell, um die vielen Auseinandersetzungen deutlich zu verkürzen.

Zwar ist die Gegnervielfalt erstaunlich hoch und stellt anfangs den wichtigsten spielerischen Motivationsfaktor dar, sobald man aber bemerkt, dass sich die Angriffsmuster kaum unterscheiden und sich Schaden dementsprechend mit zunehmenden Spielverlauf immer leichter vermeiden lässt, fehlt den Kämpfen der notwendige Anspruch, als dass sie unterhalten könnten. Im Grunde teilen sich die Gegnertypen drei Fähigkeiten. Entweder sie rennen blind auf einen zu, tauchen plötzlich vor einen auf oder schießen Projektile. Selbst Endbosse besitzen nur einen Angriff und sind schnell durchschaut.
Damit reichen ihre Kampffähigkeiten dennoch näher an die des Helden ran, als man es sich als Spieler wünscht. Das Schild wehrt automatische Projektile von vorne ab, sofern man keine Aktion außer Laufen ausführt, das sich als nettes, komfortables Feature herausstellt. Desweiteren lassen sich sammelbare Angriffsitems (z.B. Speere, die nach oben schießen, oder Feuerbälle) einsetzen. Diese verliert man jedoch nach jeden Game Over und ihr Einsatz ist eher situativ nützlich. Eure Hauptwaffe wird stets das Schwert bleiben. Umso enttäuschender ist dessen beschränktes Repertoire an Angriffen. Mehr als ein Schlag nach vorne ist nicht möglich. Weder Schwertstreiche nach oben, noch aufgeladene Schläge oder gar Kombos bereichern das Kampfsystem. Hinzu kommt, dass die meisten Tierformen eine lächerlich kurze Reichweite besitzen, sodass man für einen Treffer fast im Gegner stehen muss. Zusammen mit einen Hitstun, der ähnlich lange dauert wie die erhaltene Unverwundbarkeit, sind Folgetreffer oft unvermeidbar, was ein alles andere als zufriedenstellendes Kampfsystem ergibt. Da wirkt die misslungene Art, wie Drops von Gegnern hinterlassen werden, bedauerlich passend. Die Drops tauchen nicht wie üblich direkt an Ort des abgelebten Feindes auf, sondern springen erst in die Luft, bevor sie auf dem Boden landen. Daher muss man nach dem Kampf jedes Mal kurz warten, falls man das Geld, Herz oder Item einsammeln möchte. Somit wird der Spielfluss nicht nur durch die Kämpfe selbst, sondern sogar durch deren Ende verlangsamt.
Aus diesem Grund bin ich es nach kurzer Zeit dazu übergegangen, Kämpfen möglichst aus dem Weg zu gehen und mir das für Ausrüstung notwendige Geld aus Schatztruhen zu ergrinden. Diese resetten, wenn man das Spiel verlässt, weshalb es möglich ist, per Truhen nahe dem Startpunkt schnell an größere Geldmengen zu kommen, was den Gegnern die belohnende Komponente nimmt und sie zu unnötigen Hindernissen reduziert.

So optisch ansprechend die Neuauflage auch geworden ist, hätte das oberflächliche Gameplay mit seinem öden Leveldesign und umständlichen Kämpfen dringend eine Überarbeitung benötigt, um über die kurze Spielzeit von knapp vier Stunden durchgehend zu motivieren. Ohne einen nostalgischen Blick auf den Titel dürfte man nur schwer Freude daran finden.

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Danke. Du sprichst mir aus der Seele. Ein grundlegend fürchterlich langweiliges und monotones Spiel.

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Sehe ich genauso. Du bist nicht alleine :smiley:

Kompletter Quatsch!

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Shovel Knight ist so ein geiles Spiel, nur Schade dass es so kurz ist. Zum Glück habe ich noch Spectre und Plague Knight vor mir.:beangasm:

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Man sollte schon ein wenig Affinität zu Trading Card Games mitbringen. Gerade zum Ende hin ist man ohne vernünftiges Deck schon aufgeschmissen.

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Schönes Spiel.:herz:

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A Plague Tale Innocence

Sehr cooles Spiel mit schöner Story und tollen Charakteren. Dachte erst das mir der kleine irgendwann auf die Nerven geht, aber haben die Entwickler gut hinbekommen, dass es nicht so ist. Hab manchmal an meinen Fähigkeiten und meiner Intelligenz gezweifelt, da ich mich manchmal schon echt dämlich angestellt habe. :grinning: Außerdem hab ich bei ein paar Tagen Unterbrechung dauernd vergessen, was man so für Geschosse für die Schleuder hat. :sweat_smile:
Hat mich aber über die komplette Dauer begeistert und bin froh das es solche Story lastigen Spiele immer noch gibt :blush:

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Inside war im Juli kostenlos verfügbar für alle Xbox Spieler mit einer Goldmitgliedschaft, weswegen ich mich da mal heran gewagt habe. Die Erwartungen an das Spiel waren dementsprechend groß, da es sich um die Macher von Limbo handelte und auch die Kritiken waren im 90er Bereich angesiedelt. Inside ist atmosphärisch eine Bank und spielt sich richtig flott. Die Rätseleinlagen waren nur stellenweise fordernd, denn diesmal hat man den Fokus augenscheinlich auf die Spielwelt gelegt. Hat aber nicht geschadet, denn so blieb der Frustfaktor relativ gering!

Das letzte Fünftel des Spiels sowie das Ende sind Geschmackssache und das geheime Ending hat mich dann noch ratloser zurückgelassen als vorher. Trotzdem kann man da auf jeden Fall reinsehen, ansonsten seht ihr es bestimmt beim nächsten Haus an Haus :smiley:

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Ich fand den specter dlc besser als das hauptspiel. Die dlcs waren ja alle recycelten levels und bosse vom hauptspiel. Da hat specter mehr Spaß gemacht und die Fähigkeit waren cooler im dlc. Plague knight habe ich nur kurz gespielt, weil ich die Steuerung nicht mochte.

Uff…

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Das war ne schwere Geburt, aber ich habs gepackt.

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Habe gestern Fire Emblem: Three Houses abgeschlossen.
Spielzeit: 45 Stunden auf Schwer und Klassisch

Obwohl ich mich als Serien-Veteran stellenweise unterfordert fühlte, so hatte ich dennoch einen Riesenspaß damit! Der Persona-Flair fügt sich gut in das Universum ein und macht es besonders für Neueinsteiger enorm attraktiv. Viele schön gestaltete Charaktere, die allesamt vertont wurden(!!!), sind heute eine Seltenheit. Das wichtigste Element der Handlung hat Nintendo leider schon im Vorfeld in diversen Trailern verraten, was den Impact stark verringert hat. Das war vielleicht nicht die beste Entscheidung.

Nichtsdestotrotz freue ich mich sehr, dass das Spiel so großen Zuspruch findet, vor allem nachdem man nach Radiant Dawn schon fast vor dem Untergang von Fire Emblem stand. Da sehe ich auch mal gerne über Schwächen hinweg und hoffe um Besserung beim nächsten Ableger :slight_smile:

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Ja fand es auch viel zu leicht. Hatte auf Schwer gerade mal 3 halbwegs herausfordernde Kämpfe gehabt. Hoffe der nächste Schwierigkeitsgrad kommt bald. :smiley:

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„Castlevania“!

War cool den ersten NES Teil im Rahmen der Collection mal nachzuholen! :slight_smile:

Heute geht es mit Teil zwei weiter.

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Also „Castlevania 2 Simons Quest“ begeistert mich nicht.

Vielleicht schaue ich da irgendwann nochmal rein, aber jetzt werde ich es erstmal überspringen und zum ja sehr gelobten „Castlevania 3“ übergehen! :slight_smile:

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Weil es vorher erschienen ist eben mal wieder „The Castlevania Adventure“!

War damals das erste Castlevania das ich gespielt habe, und ich muss sagen trotz der 30 Jahre alten, ruckelnden Game Boy Grafik macht das Spiel immer noch Bock! :slight_smile:

War schön es mal wieder gespielt zu haben.

Und jetzt geht es dann wirklich mit „Castlevania 3 Draculas Curse“ los! :slight_smile:

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Fire Emblem Three Houses

Ich kann vorwegnehmen, dass es mir sehr gefallen hat obwohl es ein paar eindeutig game design Fehler hat.
Der größte und wichtigste Punkt des Spiels sind natürlich die kämpfe und die haben mir sehr gefallen. Sie sind sehr strategisch und variabel. Tatsächlich kann während der Kämpfe mehr Storytelling stattfinden als anfangs gedacht. Gegen Ende hin wurden die Kämpfe einfacher, weil meine Charaktere over powered. Besonders meine Magiering war die stärkste und hat alles weggehauen.

Das leitet zum nächsten Punkt: die Story. Ich habe mich für das Golden deer house entschieden, weil Claude ziemlich cool und antiautoritär wirkte. Er ist quasi berliner. Die Story hat unglaubliche Pacing-Probleme. Jedes Kapitel ist so aufgebaut, dass das Story event am Ende des Monats stattfindet. Das bedeutet für jedes Kapitel muss man erst durch vier Wochen Schule, welche sehr variabel in ihrer Gestaltung sind, aber oft gleich ablaufen.
Ohne spoiler, aber im spiel haben die Entwickler einige Ideen eingebaut, die nicht zu Ende gedacht wurden und dennoch drinnen sind. Deren bloße Existenz wirft viele Fragezeichen auf, welche nicht auf Basis eines sequels drinnen sind sondern sind einfach nicht zu ende gedacht. Gegen ende hin wird das Konstrukt der vier Wochen Schule vor dem Story event einfach nur noch lästig. Die Charaktere Progression ist auf jeden Fall gut designt, wenn sie auch sehr lange für sich braucht, aber irgendwann ist man am Ziel angekommen und man braucht die lehreinheiten nicht mehr. Ich habe gegen Ende hin nir noch automatisch lehren lassen und die Rest option gewählt, weil ich die Story haben wollte.

Die Charaktere finde ich gut geschrieben. Es sind viele verschiedene Charaktere und haben alle mehrere kleine stories mit anderen Charakteren am laufen, was ich mit Interesse verfolgt habe. Ich habe jede support Sequenz mit Interesse angesehen.
Auch finde ich die verschiedenen Story Paths interessant und ich könnte mir vorstellen es nochmal irgendwann zu spielen um die Geschichten von edelgard und dimitri zu sehen. Es gibt auch noch einen vierten Storystrang. Also trotz seiner Fehler hat mir Die Zeit mit fire emblem three houses sehr gefallen.

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